超500萬預約的爆款預定?上海新出的大世界二遊,味道太沖了

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最近這一個月,大世界類型的遊戲是真的熱鬧。葡萄君粗略盤了一下,我們至少已經寫了3篇有關大世界新遊的資訊。

哎,第4篇這就來了。

不過相比於之前幾款剛剛首曝,或者還停留在招人階段的遊戲,這款大世界二遊早就獲得了大量玩家的關注:

他們早在去年上半年就已首曝,不僅在TapTap和好遊快爆上期待分高達9.0和9.4,官網預約數量也早就突破500萬,首曝PV的瀏覽量更是接近千萬量級——

這就是蠻啾網絡的《藍色星原:旅謠》。

上個月底,葡萄君前往上海,在線下試玩了這款遊戲。從體驗來說,這款遊戲給我的感覺真的很「奇怪」:

從頭到尾玩下來,這款遊戲好像也沒什麼出格的設計,但作爲一個老二次元,它偏偏就挺討我喜歡。


01

二次元+捉寵的化學反應

這次我們試玩的版本只包含了一部分主線劇情段落。雖然還看不出版本長線的構造,不過目前的《藍色星原》已經足夠展示不少基本功和未來方向。

簡單概括,《藍色星原》是一款和寵物玩法深度綁定的二次元大世界遊戲。

這個遊戲在很多地方,和我們常規理解的大世界動作二遊差不多:角色收集養成仍然是遊戲的主心骨。這些角色也有不同的屬性和技能,在探險中佔據了最主要的作用。

但玩家除了可以像其他大世界二遊裏那樣養成角色、四處探險、與怪物戰鬥以外,還可以和世界中存在的神奇動物「奇波」共同協作:

世界中到處都存在着不同的奇波,你可以收服它們,必要時召喚出對應奇波來幫助解謎,或者在戰鬥中讓它們釋放技能等等,一部分奇波還可以作爲玩家的坐騎,帶着玩家奔跑甚至飛翔。

遊戲還包含了家園建造玩法,玩家可以通過一系列製作流程生產武器、防具等裝備,在這期間,所有制造工作都可以交給各有所長的奇波打理。

不過,在當前版本中,角色與奇波之間並沒有太多專屬互動或額外聯繫,二者可以隨意搭配。在養成偏重上,目前來看或許也更聚焦於角色,奇波有點像是替代了以往二次元遊戲養成系統裏的武器位,但顯然具備更多功能。

我們先從捉寵開始說。《藍色星原》和目前能看到的其他捉寵遊戲並無太大不同:玩家可以使用專門的捕捉道具收服野生奇波,但最好還是先與其戰鬥讓它虛弱,這樣就會有更高的捕捉概率。

至於玩家捕捉這些奇波的動力,也來自多個方面:

首先是元素屬性。

在遊戲中,不論是玩家擁有的角色、奇波,還是野外的其他怪物,都有着多種不同的元素屬性。這些屬性之間能夠形成剋制關係,因此,玩家如果能夠捕捉到合適的奇波,並在對應戰鬥中讓奇波在關鍵時機釋放技能,就能對敵人產生更高傷害。

這些元素屬性也不僅能幫助玩家戰鬥。在世界中,遊戲會提示玩家附近有需要解謎的關卡,例如一些石頭或者機關等等,玩家使用對應屬性的奇波就能觸發對應機關,從而獲得獎勵。

其次是生產能力。

《藍色星原》很早就拿出了自己的家園系統,並且將其視作是一個相當重要的玩法。在家園裏,玩家可以開墾荒地並種植作物,或者建造各種生產建築,比如磚窯、武器鋪、防具鋪等等。

玩家在家園或者大世界中採集到生產資料之後,當然就可以直接給這些生產建築下達指令,等待物品自動加工完成,但如果玩家有相關能力的奇波,將會大幅增加生產速度。

第三是坐騎能力。

在遊戲中,奇波有着非常明顯的大小區別,這就讓一些奇波可以成爲玩家的交通工具,尤其是能夠飛行的奇波,玩家還可以坐着它們橫跨地圖。

這些對於一款捉寵遊戲來說或許已經很常規了。不過在我看來,這套玩法和遊戲中另外一些玩法或者系統組合在一起時,才真正釋放出了更多新意。

比如說他們的角色養成系統。

在這款遊戲中,每個角色都可以裝備一些武器、防具,還有項鍊和戒指等道具,而且這些道具都可以由奇波在家園中生產出來。

這個東西有趣在哪?在我看來,它解決了如今二遊和模擬經營遊戲中各自存在的問題——

對二游來說,刷取裝備會讓玩家覺得太肝。《藍色星原》把這件事情交給奇波去生產,玩家獲取裝備就會變成每天上線收菜一樣的事情。

對模擬經營遊戲來說,遊戲的樂趣總是在剛開始,一旦玩家的生產線搭建完成,各種資源極大富足之後,就會失去遊戲目標。而讓生產線圍繞生產裝備來構建,那麼玩家無疑也就有了一個可以無止境追求的目標:一來武器總有更好的,刷出一套完美畢業的裝備還是需要點時間;二來隨着版本不斷更新,玩家的角色越來越多,需要的武器數量也會越多。

在試玩版本中,還有一個和奇波有關的玩法引起了我的興趣,它叫做「奇波對決」,看起來就像現在大世界二遊標配的打牌遊戲。

但如果你深入體驗就會發現,奇波對決與其說是打牌,更像是一個類似《皇室戰爭》的RTS玩法:

玩家在開局前先搭配好要上陣的奇波陣容,進入對局後,只要積攢足夠的COST就能夠召喚出奇波,奇波們會自己衝向對手的基地,誰能先打爆對面,誰就贏。

這樣一看,其實這個玩法中和打牌相似的地方,也就是牌組陣容的概念。考慮到大家的COST上漲速度都相同,那麼到底是全部安排低費奇波走人海戰術,還是憋一個高費奇波來平推,還是存在一定的博弈性。

但和真正的打牌相比,這種玩法的節奏明顯要快得多,玩家並不需要花費很多時間來閱讀各種規則機制,卡牌效果,只需要「哪裏亮了點哪裏」,就能明顯看到成效。

以我個人體驗而言,或許這種快節奏的策略玩法,也比起那種讓人冥思苦想的打牌,更適配《藍色星原》動作遊戲的底色。


02

一盤難得的「老味菜」

整體體驗下來,《藍色星原》沒有什麼技術上的硬傷,美術表現也能排上目前第一梯隊。但就算我這樣說,這款遊戲聽着好像也只是做得比較紮實,創新成分雖然多,但也稱不上顛覆性。

這樣的遊戲,真能滿足現在玩家們的胃口嗎?

這就要引出我說這款遊戲挺討喜的原因:《藍色星原》似乎知道自己在做一款怎樣的產品。

捉寵、大世界、動作……這些當然也是項目組想要達成的目標。但很明顯,這款遊戲的核心目標,還是要做一款二次元遊戲。它的二味之足,讓我感覺像回了家一樣:

《藍色星原》在很多地方都在有意營造經典JRPG的感受。比如前文中提到,裝備被分成了武器防具和戒指項鍊,這就是JRPG的經典搭配;

更明顯的是遊戲在UI上使用的字體,他們沒有使用類似黑體的無襯線字體,而是經典JRPG那種棱角分明的襯線數字。

然後是角色。角色的模型精度足夠細,渲染風格比較柔和,視覺上給人感覺比較舒服。一些重要的布料材質也明顯下了功夫。

設計層面,在很多人刻板印象中,或許二遊角色做出彩,就得靠澀澀,但《藍色星原》的特點,反而在於可愛。

觀察《藍色星原》的角色,或許乍一看你會覺得好像和其他頭部二遊的角色在風格上沒有太大區別,但細看你就會發現,他們的角色在眼睛上明顯更大更圓,臉頰的肉感也更強,這就是最純正的「萌」味道。

在演出層面,我們也能看到很多少女突然湊近鏡頭的動作設計。可愛的大臉突然靠過來,讓人有一種想要把手伸進屏幕好好揉捏一下的衝動。

讓我也聞聞

故事風格更是典中典級別。在《藍色星原》的故事中,玩家是一個順應預言從天而降的神奇人物,而這個世界裏不僅充滿魔法和神奇動物,玩家還會偶遇活了千年的妖精和森林中的精靈,以及各種可愛的獸耳娘等等。整體故事也充滿了各種輕鬆活潑的插科打諢。

二次元核心羣體可能已經很熟悉這樣的故事,在我的腦海中,也閃過了一大串異世界動畫的名字。妖精蘿莉BBA、嬌羞的精靈、冒失獸耳娘……這種簡直是「刻板印象」的角色塑造,反而讓人感到非常安心。

這當中的很多感受,或許只憑口述很難感覺有什麼特別,但就是這種不特別,才更讓人留意:二遊發展到今天,二次元似乎已經逐漸變成了一個普通標籤,玩家們獲得了更好的玩法、更華麗的演出,更大的世界,但曾經的味道卻在遊戲發展中悄悄流失。

相比之下《藍色星原》顯然還記得,爲什麼二次元玩家想要一個大世界:或許他們真正想要的,是更有代入感的,更原汁原味的二次元體驗。

在二次元定義變得日漸模糊的當下,蠻啾能端上來一盤這樣正宗的老味菜,說不定還真就能以不特殊造特殊,成爲未來的獨一份。

不過,這樣的獨一份真的是正確的道路嗎?二次元的概念之所以變得模糊,也是因爲受衆羣體已經變得廣泛,新玩家們還能不能爲這樣的味道感到興奮,我們或許還要打個問號。

另外,是不是每個老玩家都在懷念這樣的元素?或者說到底——蠻啾網絡真的能在遊戲中保持住現在這種氣質嗎?對於這款還未上線的遊戲來說,以上問題都不能下定論。

不過在我看來,至少這近千萬的PV播放量和500萬預約已經證明,不論是蠻啾網絡多年來的口碑,還是《藍色星原》的老二次元身份,都已經足夠讓不少玩家期待。純正的二次元風味,仍然有自己的市場。

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