華南大廠死磕十年,終於登頂Steam

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自7月2日《解限機》上線以來,已經過去了2天。

在此之前,他們的成績就挺不錯:之前遊戲在Steam發佈測試Demo時,數據就已經相當驚人,最高同時在線人數一度突破31萬,這次正式上線,在官網PC、Steam和Xbox多平臺分流的情況下,Steam依然達到了13.2萬的最高同時在線人數,成功登頂熱門趨勢遊戲榜單。

今天(7月4日),就連新華社也再次發文“點兵”解限機,可以說,它已經成爲了近一年內被新華社點名最頻繁的遊戲。

回想起上週參與的媒體試玩會上,郭煒煒向我們介紹自己對產品的理解和看法時說到:「我不希望未來的孩子們聊起機甲,只知道有高達。我希望他們也能知道,我們中國能有《解限機》這樣的機甲作品。」

葡萄君之前也曾對《解限機》有過多輪報道。這款經歷了多次「質疑-優化」循環的產品,如今掏出的正式版,到底有什麼競爭力,可以讓他們做到這樣的成績?我認爲,道理不難解釋——這就是品類創新帶來的勢能。這款遊戲能夠成功推出,或許也對得起郭煒煒十年的堅持。


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《解限機》這條路,有多新?

在有些人看來,《解限機》本身很容易被一句“機甲版英雄射擊”高度概括。但這條賽道路上的艱難與挑戰,是國內少有廠商敢於直面的。

一切都來源於“機甲”這個設定。

機甲作爲一種“未來兵器”,必然具備體型大、火力猛、機動性高三種要素。那麼相對應的,戰場(地圖設計)也應該變得開闊,以適應機甲的戰鬥特徵。但是這種大體量的地圖和戰鬥機制設計,國內鮮有先例,這中間必然會有無數次的摸索和試錯。

此外,雖然機甲造型看起來類人形,但實戰中的動作邏輯需要遵循機甲的結構設計限制,就如同人體動作要符合生理結構限制一樣。同樣,這也是需要《解限機》從零開始搭建的一套戰鬥系統。

特別要注意的是,遊戲中並非每一臺機甲都要玩家費勁“射擊”——如製作人郭煒煒所說:都已經駕駛高科技機甲了,不可能還用肉眼瞄準。因此機甲都默認可自動瞄準,並被分成了貼身對抗的近戰機兵、火力強勁的中程輸出機兵、具備遠程打擊能力的狙擊機兵、以及機動性高的支援機兵四個類型。這就決定了,機兵技能和戰術策略,會是影響戰局的核心因素,也更符合玩家對“未來戰場”的想象。

在這樣的底層邏輯之下,《解限機》的遊戲體驗與其他射擊品類已經大不相同:比如躲牆角、瞄門縫等射擊戰術,在遊戲中基本行不通;小身位peek、大跳幹拉等傳統射擊身法也幾乎完全失效,玩家必須始終保持機動才能躲避近處的傷害。

取而代之的,是在自動瞄準邏輯下派生出的一套生存和戰鬥策略:傳統的煙閃雷等道具和技能,變成了類似煙霧彈和誘敵無人機的設計,能在關鍵時刻讓機甲“脫鎖”,並幫助機體回覆裝甲的「血量」。

甚至,因爲瞄準系統會優先鎖定距離更近的單位,玩家之間可以互相擋槍、前後照應,甚至關鍵時刻棄車保帥。

這種讓敵人的瞄準功能直接失效,或者誘導對方瞄準其他地方的技能,有點像是現代戰爭中的電子戰和熱誘彈,也更符合《解限機》的世界觀。

這樣一看,如果傳統射擊遊戲比,《解限機》的射擊操作門檻明顯更低,但更講動作性和策略性。也就是說,這種玩法更多考驗玩家對地圖的理解、走位和戰術執行能力——不同的機甲之間有鮮明的剋制關係,玩家應當在何時何地,瞄準哪個對手纔是關鍵,感覺更像是一款MOBA。

但如果真要和MOBA比,《解限機》又有自己的特色。

比如說,很多人提到「射擊+MOBA」,就會想到《守望先鋒》。確實,在陣容選擇、團隊配合方面,《解限機》感覺是有些接近,但他們的機甲通常有更高的位移速度和更自由的Z軸移動。部分可破壞場景也爲實戰增加了很多變數。

比如說有一張地圖叫格拉西林天空城,這張地圖的平面面積並不大,但具備相當的Z軸高度:從陣容選擇來說,機動性更高的機兵,有助於佔領高點獲得戰鬥先機;但建築可破壞的設定,又弱勢一方有機會實現“攻防互換”。隨之而來的,是更緊張的戰鬥節奏和更大的戰術深度。

同樣,雖然《解限機》採用了自動瞄準射擊,但機甲的高速移動屬性,又會讓敵人很容易就飛出視野。如何打好提前量,始終讓敵人保持在框內,也就帶來了不同的操作風格。這些差異點共同構成了它和MOBA的差異。

但《解限機》又不是實際上第一款機甲遊戲,它和其他機甲題材遊戲相比——或者我們更直白一點,和高達系列遊戲對比,它又如何呢?

還是不一樣。高達遊戲,例如《高達Versus》、高達EXVS系列等遊戲,爲了給玩家帶來更具戰鬥歌劇風味的體驗,更強調類似格鬥的感受,戰鬥節奏要快得多,而且多半採用2V2的戰鬥規則,玩家的目標選擇並不多,只需要專注於機甲操作。

相比之下,《解限機》的角色分工更多樣,覆蓋了從近戰搏鬥到遠程狙擊的全部屬性,更強調團戰,對多人戰術的要求也更高。另外,《解限機》中的機甲通常滯空時間也更長,這就讓「飛不飛」這件事有更大的博弈價值。

這樣一盤,你就能發現,它不僅玩法設計足夠特別,也在一定程度上做到了低門檻、新鮮感、多樣化,還考慮到了一些偏深度的設計。

而且這種玩法還幾乎只能由機甲題材來實現——你上哪找這種又能近戰又能射擊,還能在天上到處飛的角色呢?

這樣來看,《解限機》不僅做到了一定程度的品類創新,甚至可能成爲機甲對戰這個品類的“參考系”。


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這樣一條新路,有多難?

當然,在機甲戰鬥的邏輯打通了之後,產品的長遠潛力還需要市場和時間來證明。

不過,從邏輯角度分析,《解限機》看起來機會不小:

首先,如今射擊品類新玩法頻出,證明現有玩法已經多少出現疲軟,市場正等待一款能刷新體驗的產品來創造“新氣象”。而對於槍法水平比較有限玩家來說,射擊準度的門檻也阻礙了他們跨入這個品類,需要一款能夠解決這一痛點的遊戲來“補位”。

其次,對於機甲題材愛好者來說,他們長期缺乏足夠擬真的機甲對戰遊戲。高達對戰類自然是一種,但受限於很多高達新作只在日本街機發行,對於全球更多的玩家來說,想要方便快捷、隨時隨地玩到一款持續運營的多人機甲對戰遊戲,目前還真沒有太多選擇。

這兩天的成績也說明,想要試試這樣一款遊戲的人好像還真不少。即便有人仍對《解限機》存在質疑,但他們能夠開闢出這樣一個新的方向,在我看來就已經值得鼓勵。

更何況,他們走到今天這一步,也並不容易。

在以前的多次討論中,我們提到,《解限機》實際上經歷過四次立項,十年打磨優化,才做出如今的產品形態。

而我們回顧一下他們的歷程,就會發現,他們並不是在一開始就選擇了一個明確的玩法方向,而是根據市場和玩家的不斷反饋,才做出了一輪輪的重大改變。

比如說在2017年,他們的想法還是做一個畫面比較簡單的機甲手遊,關卡地圖和玩法模式也與現在不太相同,但隨着遊戲行業的不斷進步,以及玩家的強烈建議,他們才轉向更追求畫面品質的端遊,並且不斷改變戰鬥體驗,更符合大衆機甲愛好者的訴求。

2018年的《解限機》

實際上,就連《解限機》這個名字,都是玩家們投票投出來的。後續他們也一直在尋找更多的市場意見,也就是爲什麼在最近幾次測試中,遊戲不斷展現出「質疑-優化」的循環。

另外,想要讓遊戲的品質呈現更好,也並不是一件輕鬆的事情。他們在這個過程中,也曾投入了巨大的精力和學習成本,來開發具體的機甲設計方式,包括板甲的切割、骨骼的設計等等。他們還自主研發了新的渲染管線,讓畫面能夠達到國際主流3A遊戲畫面效果。

爲了讓玩家們都能感受到這種畫面效果,他們也是國內第一個嘗試在遊戲中實現全套硬表面解決方案的團隊,儘可能提升畫面效果,減輕穿模等視覺問題的影響。

不過在我看來,《解限機》一路走來,真正的難題,還是如何從無到有地,推廣出這麼一個新的機甲IP。

機甲題材遊戲爲什麼難做?除了玩法形式一直沒有合適結論之外,最主要的問題,還是很多玩家的所謂「機甲情懷」,本質上都是「高達情懷」。

上季度的高達動畫,哪怕風評不佳,但討論度依然很高

高達IP在這一領域有着統治級的影響力,「機甲=高達」幾乎就是機甲圈子裏主流的看法。很多玩家對於新的機甲IP通常不感興趣,唯有面對萬代時,他們還是會“口嫌體正直”地邊罵邊玩。

因此,如果《解限機》想要真正地改變日本機甲“一家獨大”的業態,在遊戲發行之上,還有更多IP佈局的工作要做。

在這件事情上,《解限機》也的確花費不少心思。比如說,在過去兩年,西山居帶着產品接連參加了德國科隆遊戲展和日本東京電玩展,努力“刷臉”,爲的就是刷新大家被萬代固化了的機甲審美。

去年的東京TGS現場

《解限機》反覆打磨的機甲設計體系和最終呈現出來的機設,也確實有足夠的水準能和日式機甲比個高下——例如本次公測新推出的格鬥機甲“飛景”,就在全球玩家圈子裏獲得了不少認可。

遊戲中還有一個專門的“格納庫”玩法,可以在基地中與多種設施互動,爲的就是給玩家更好的沉浸感,體驗真正的機甲駕駛員生活。

有了新的機甲,自然還得有新的機甲故事。比如最近發佈的動畫短片《萊奧妮·菲爾》,就講述了黃金矛隼駕駛員“萊奧妮·菲爾”的成長故事,傳遞出了“人類共同守護世界”的集體主義觀念。這個視頻也很快就在B站突破了120萬播放,更有不少觀衆關聯到了“遠古國產高達”《超限獵兵凱能》,對《解限機》後續動畫抱有不小的期待。

從結果來看,他們的這些動作確實有些成效。

在國內的貼吧和NGA上,就有不少玩家在討論世界觀的設定,B站知名手工UP主「馬鹿blyat」也發佈了一個手工製作三角龍的整活視頻,在玩家羣體中獲得了相當多好評。

在海外論壇Reddit上,我們能看到,很多玩家在《解限機》還沒上線時,就已經開始期待遊戲。爲此,他們不僅發佈了不少梗圖,還有遊戲粉絲自發製作了遊戲的動畫片段剪輯。

左右滑動查看

從目前的這些現象來說,《解限機》如今的一系列組合拳打下來,確實刷新了全球範圍內不少機甲愛好者對於機甲的認知,它特別的風味區別於不少日本機甲作品,實現了一種「反向輸出」的效果。


03

總結

這兩天的成績,對於《解限機》來說,算是取得了一個不錯的開局。

但持續運營遊戲的難度就在於,上線只是開始。西山居推出這款產品的魄力固然令人佩服,但如果想要真的讓未來的孩子們也知道《解限機》,讓機甲作品中出現一個被人記住的中國IP,他們還需要拿出更加穩定長久的表現來。

這不僅會涉及到遊戲的初始魅力,也會考驗遊戲在未來能否不斷地推出更讓人驚喜的內容——換句話說,團隊不能僅有魄力和熱血,也需要更細緻、理性的服務。

尤其是想要開創一個新品類,能不能經得住打磨也顯得更加重要:遊戲需要不斷給予玩家正反饋的新型玩法循環。從持續運營遊戲的角度來說,這個循環還需要自然地插入商業化部分。

這是一個精密的工作。目前來看,解限機在玩法循環層面還有優化空間。它的局內素質已經得到玩家的驗證,但在局外,遊戲其實還可以爲玩家安排更多目標,更多玩法,或者讓現在的各類玩法能連接得更加絲滑。

不過,對於這樣一個大膽踏入新賽道的產品,我們自然願意給出更多耐心。

大逃殺玩法自2012年《DayZ》開始,直到2017年《絕地求生》登場,才真正成爲一個經典品類;現在人人搶着做的「搜打撤」,實際上在2016年就已經出現。由此可見,5-10年的持續調優,一對個實驗性的新品類來說是可以接受的。

那《解限機》的上限又在哪裏呢?西山居作爲中國最長壽的遊戲公司,他們在過去30年裏面對過許多挫折,對於如何持續運營一款遊戲,理應也有着其他團隊不具備的心得。

如今《解限機》的漫漫長路剛剛開始,我期待着西山居能夠體現相同的韌性,讓這款遊戲不斷成長,並最終讓自己和這個品類,能夠被更多人所記住。

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