有多少二遊大作在Steam光速滑跪?
今年上半年,Steam似乎被二遊大作們盯上了。
前兩年進入Steam的二遊,大多是不知名的小體量產品,以及更大量的小黃油,其中大多數打着二遊標籤的遊戲都是單機,F2P模式的二遊並不算多,一年也就那麼少數幾款,通常情況還都是奔着圈錢來的AI二遊。
可是今年自Q2起,來自手遊領域的暢銷二遊大作們,就開始扎堆進入Steam平臺,比如4月份當中《少前2》《鳴潮》《無限暖暖》《女神異聞錄:夜幕魅影》就先後在Steam上線,後兩者更是同天開服,吸引了不少關注。

而時間來到6月份,更多大作下場了。
首先是6月10號,《少女前線》在Steam平臺復活,作爲早期國內暢銷二遊的代表作之一,開服的高人氣自不在話下。
然後是6月15號,日本Cygames的核心產品《影之詩:超凡世界》開服,同時登陸移動和PC端,當天就在Steam日本地區的暢銷榜上演屠版。
接下來的6月25日、26日,同樣由Cygames製作的《賽馬娘》在Steam上線,而後由完美世界、世嘉、ATLUS合作推出的《P5X》也隨手遊國際服開服,同步開啓Steam國際服。

目前來看,這個勢頭也延續到了7月。先是7月1日,臺灣X-Legend研發的二次元MMO《幻想神域》登陸Steam,遊戲也很有偷感,用副標題「源神啓動」蹭了下流量。緊接着,NEXON旗下的暢銷二遊《蔚藍檔案》也在7月4日在Steam開服。
中日韓二遊扎堆Steam是要鬧哪樣,這平臺有那麼香嗎?
01
從宏觀的角度看,Steam近些年對中、日、韓市場來說,確實越來越喫香。
對國內來說,Steam一直以來都不缺少淘金者,早期更多是獨立開發者在攻城略地,此後《太吾繪卷》《中國式家長》等產品的走紅,讓更多開發者關注起了Steam,尤其是在手遊、網遊公司被優化掉的一線遊戲人。
到現如今,以獨立開發者爲主的國內中小遊戲研發團隊,在Steam平臺依舊是不可忽視的羣體,從他們當中誕生的百萬銷量級國產爆款也越來越多,比如《餓殍:明末千里行》《大俠立志傳》《火山的女兒》《暖雪》《戴森球計劃》等等。

同時,在Steam上另一股不可忽視的力量就是國內的中大型團隊了。其中,如《鬼谷八荒》《帕斯卡契約》《猛獸派對》等開發團隊都是隨着產品越來越知名,團隊也逐漸壯大。此外如《槍火重生》《永劫無間》等產品,都是業內正規軍甚至頭部大廠入局後的產物。

近些年,隨着Steam國產遊戲正規軍的大量下場,F2P+大製作+全球發行的國內產品,在Steam上越來越常見,如近一兩年的《三角洲行動》《解限機》《漫威爭鋒》都喫到了不小的紅利。尤其是網易通過《永劫無間》,在這條賽道上跑得更遠,接連拿出了《七日世界》《界外狂潮》等產品。

能有這些成績並不稀奇,畢竟國產遊戲在Steam上的生存土壤並不少,根據SteamSpy的最新數據,今年6月中旬Steam國區活躍用戶突破3000萬大關,現在除了《黑神話:悟空》還沒有多少國產遊戲能輕易喫透這麼大的蛋糕。
反觀二遊,這兩年在主流渠道的發展可算不上順利,資本預冷一年、砍項目一年、批量關服一年……二遊團隊沒兩把刷子都很難活到今年。不僅如此,二遊領域的馬太效應,也比大部分傳統賽道更加明顯,這些年行業中腰部基本留不下幾個活口,頭部的競爭更是十分激烈
所以開拓新市場、多條腿走路,基本是一線以上二遊廠商的必備策略。不過在今年之前,絕大部分二遊已經採用過「全球、多平臺、多端」這個發行三板斧了,接下來開發潛力市場就是一個必然的策略,而Steam恰好是十分合適的市場之一:活躍用戶多、單用戶價值高、與二遊受衆重合度不低。
從這個角度看,無論是散爆、庫洛、疊紙,都走過相似的路,也有相同的開拓訴求,只是比較巧合,他們都在今年Q2開始花力氣開拓Steam市場。相比而言,完美的《P5X》要特殊一些,步子更多是跟着IP的屬性在走。
相比之下,韓國市場的情況,與國內有些相似。一方面,從《絕地求生》,到《小骨》《潛水員戴夫》,再到《匹諾曹的謊言》《劍星》……衆多韓國單機產品的成功,讓Steam成爲他們的香餑餑。

另一方面,韓國市場的二次元手遊也在尋找新的藍海。不過《蔚藍檔案》進軍Steam的動作更獨立,類似《NIKKE》等產品還是習慣自行推出PC端。
而且韓國本土二次元手遊的競爭力還不夠高,同類產品在數量和質量上都不像國內那麼極端,未來是否會形成在Steam扎堆的現象,目前還看不出端倪。
02
對於日本市場,手遊廠商選擇登陸Steam的邏輯,更有本土色彩,跟國內二遊那一套差別不小。
事實上,日本手遊廠商早期對Steam的關注並不多,熱衷登陸Steam的,更多是傳統的日本單機大廠,以及海量的小黃油同人團隊,例子太多,很難數得過來。不過在早期,Steam對於日本傳統大廠來說,並不是特別重要。

畢竟日本單機遊戲的售賣嚴重依賴本土線下渠道,以及本土主機平臺的發行資源,有種種硬性條款限制以及利益關係的捆綁,Steam更多是一個移植平臺、非獨佔平臺。所以大廠旗下,也就《死或生 沙灘排球》這類主機衍生網遊,能在早期的Steam日區混得開。
對日本的手遊廠商而言,Steam也是一個可有可無的平臺,手遊要出PC版,他們更習慣在日本本土的各種網頁平臺上推出,合作更方便、用戶也更精準,比如DMM平臺,幾乎包攬了所有熱門的動漫類日本手遊的PC端首發版本。

除此之外,與DMM功能類似、定位不同的PC平臺也不在少數。這些平臺在很長一段時間內,都是日本手遊產品擴展平臺的最優選,登陸Steam這種大雜燴的平臺,反而有點喫力不討好,所以只有個別廠商願意做跨平臺。
但近些年,日本廠商對Steam的態度也有了變化。
首先,越來越多的主機大作在Steam賣爆了,比如《怪物獵人》《艾爾登法環》的可怕銷量,讓日本廠商看到了Steam對日本遊戲在全球發行的可行性。
這使得更多大廠開始放寬本土生態的限制,加大力度往Steam傾銷舊作,讓更多海外玩家看到了日本的各種遊戲。比如已經半死不活的Galgame產業,就在Steam找到了新的出路,讓不少產品和團隊煥發了第二春。

其次,一部分中小企業在Steam的崛起,讓更多不同類型的廠商開始重視Steam的潛力。其中《幻獸帕魯》的開發商Pocket Pair是最典型的標杆,他們不僅專注Steam平臺,做出來的遊戲也一款比一款火。
龐大的用戶量和不俗的購買力,也讓不少廠商心動,開始嘗試在Steam推出手遊。比如一部分以美少女爲核心的日系手遊《緋染天空》和《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》等。又如另一部分強調多人在線對戰的產品《遊戲王決鬥大師》等。

這些產品的嘗試開了個好頭,這纔有瞭如Cygames等廠商的加大力度跟進。其實Cygames在2016年就推出了《影之詩》的Steam版,但在2022年以前,他們在Steam上也僅以每兩年一款產品的速度推出遊戲。
而去年《碧藍幻想:Relink》的熱賣(截止目前銷量已經超過200萬套)也讓Cygames看到了通過Steam影響全球市場,尤其是中國市場的能力,於是他們從一年上線兩款遊戲,加速到一個月上線兩款遊戲(《賽馬娘》推出了兩個地區的版本),估計今後Cygames還會有更多類似的動作。

而除了Cygames,今年還有不少日系的動漫類、二次元類,乃至更多類型的手遊產品,在嘗試開拓Steam市場,包括Drecom在2月份推出的復古地下城探索RPG《Wizardry Variants Daphne》、G·O·P在3月份推出的戰術競技遊戲《ASURAJANG》、enish的二次元麻將《雀エボライブ》、KONAMI經典IP新作《幻想水滸傳STAR LEAP》、Aniplex此前暢銷的《魔法少女小圓Magia Exedra》,以及下半年日本市場的重點產品Akatsuki Games的漫改遊戲《怪獸8號》。


可以預見,未來還日系手遊首發登陸Steam平臺會逐漸成爲一種常見策略,尤其對高品質的手遊大作,以及與Steam用戶屬性契合的二次元類手遊而言,這一策略會更爲重要。
03
儘管這麼多產品都在開拓Steam市場,過去也有不少在Steam取得成功的手遊,但嚴格來說,Steam並非二遊的萬能藥,也不是所謂手遊大作的後花園。
從同時在線、評論量、好評率這三個維度來看,今年上半年在Steam上線的二遊取得的成績可謂參差不齊,上限可以很高,下限也能特別低,而且其中不少產品的口碑非常差,上線後就「光速滑跪」,有的產品更是口碑、在線、評論全面崩盤。
其中表現比較好的有《賽馬娘》海外服、《鳴潮》國際服、《P5X》國際服以及《蔚藍檔案》韓服。
前兩款遊戲都有一個特點,就是屏蔽了出產地市場。《賽馬娘》海外服最高同時在線達到3.6萬、好評率超過92%,上線一週多同時在線也保持在3.5萬出頭,可以說是名利雙收了。但《賽馬娘》專門推出的Steam日服卻只有76%的好評率,以及3000出頭的同時在線。

同樣,《鳴潮》國際服也有90%的好評率,以及最高3.2萬、日常7000+的同時在線量。它和《賽馬娘》國際服能夠名利雙收的原因,一方面是屏蔽了玩膩了的本土玩家情緒,避免影響其他區域的玩家感受;另一方面是在某種程度上具備吸引Steam玩家的特質——《賽馬娘》的養成玩法適合摸魚的時候玩,《鳴潮》的動作體驗在Steam裏也比較有特色。

此外《P5X》的情況與《賽馬娘》也有些類似,一方面採用了鎖區策略隔開國服與國際服,另一方面國際服71%的好評率,以及最高4.2萬、日常1.3萬的同時在線,也表明這款產品有不錯的口碑和用戶粘性,想來收入情況也不會差。

相比之下《蔚藍檔案》儘管鎖區不給海外玩家玩,但這款產品對本土市場而言依舊具備稀缺性,在PC端的體驗也與遊戲本身休閒、簡單的特質相符,所以它也能維持91%的好評率,以及最高1.6萬、日常6000+的同時在線量。

除了上述產品,也有兩款叫好不叫座的遊戲《少前2》和《梅露可物語》,前者擁有83%的好評率,以及最高2000+、日常不到1000的同時在線;後者擁有81%的好評率,以及100出頭的最高同時在線量。這可能是因爲《少前2》的重度玩法限制了受衆,《梅露可》雖然復活,但產品離現在的用戶太遙遠。


叫座不叫好的產品只有一款,就是Cygames的《影之詩:超凡世界》。這款產品我們在前不久剛聊過,收費策略有很大的問題,引起了初期玩家負面體驗的連鎖反應,影響非常大。但不得不說這款遊戲的玩法本身其實挺耐玩的,這份樂趣也是它在Steam好評率31%的情況下,還能達到最高10.9萬、日常1.6萬同時在線的依仗。

剩下的,基本都是全方面「光速滑跪」的產品了。比如38%好評率、5600+同時在線的《無限暖暖》;36%好評率、最高1.4萬,如今還在維護等待重新開服的《少女前線》。
還有好評率分別爲60%多、40%多、30%多,日常同時在線在幾十到幾百的《ASURAJANG》《E.T.E》《幻想神域》三款產品,它們失敗的原因幾乎是覆蓋所有方面的,比如反覆換皮、收費太高、產品優化不足、玩法沒有特色等等。

04
寫到這裏,其實已經能清晰地看到:儘管最近一個月出頭,來自中日韓多個市場的二次元手遊都不約而同地開始進軍Steam平臺,但實際結果是,一部分產品收了名,一部分產品拿到利,而名利雙收的只有其中的佼佼者,光速滑跪的更是不在少數。
所以,別看某些產品在Steam大殺四方、大賺特賺,找不準切入角度、產品不符合用戶預期、收費玩法運營更新等細節跟不上,都有可能導致遊戲在Steam一敗塗地。尤其對手游來說單純的移植,很多時候並不解決問題,甚至會引起玩家不滿,到頭來還不如人家AI小黃油性價比高。
