爬上暢銷總榜Top 2:騰訊遊戲卷出了一款新旗艦?
《三角洲行動》在7月3日開啓S5賽季“破壁”後,很快就衝上了iOS暢銷總榜第二,破了此前的歷史記錄。

天美的統治力
更可怕的地方在於,《三角洲行動》是多端產品,如果算上PC端消費,它的成績應該會更恐怖。而且,該賽季重磅的商業化內容:與《明日方舟》聯動的相關內容尚未完全釋放,它僅憑賽季通行證和新的槍皮、刀皮就獲得了這份成績。
換言之,《三角洲行動》的DAU或許已經讓產品發生了質變,龐大的玩家基數足以撐起它的市場表現。雖然目前我們還不好直接定義它已經是騰訊的當家旗艦產品,它也還有不少挑戰要去面對,但按照現在的勢頭,《三角洲行動》的潛力空間很可觀。
遊戲的熱度非常直觀。賽季更新後,多則相關詞條衝上了B站、抖音等社媒、直播平臺熱榜;我在網吧放眼望去,清一色都是《三角洲行動》;身邊的不少大學生告訴我,現在《三角洲行動》已經成了學校裏最風靡的遊戲,不少女同學都入了坑。

它在行業裏的討論度更不用說了。自上線以來,不止是國內大廠、市場分析師在研究它,就連許多獨立遊戲製作人也在拆解它的搜打撤設計。就像是2016年,去到哪裏大家都在談論《王者榮耀》一樣。

爲什麼《三角洲行動》能收穫這麼大的勢能和成功?去年公測兩個月後,製作人shadow曾和葡萄君總結,他說《三角洲行動》走的路線,是在品質的各個層面做到極致。
當時葡萄君對這句話的感觸可能還沒有那麼深,直到這次S5賽季,我終於有了更清晰的認知。在國內自研FPS領域,目前琳琅天上可能還真的找不到對手。
01
超越玩家預期
S5賽季是《三角洲行動》自上線以來最大的一次版更,但量大管飽還不是關鍵,重點是他們這次掏出的,都是別人沒怎麼做過且很難實現的新東西。
先說烽火地帶的新地圖「潮汐監獄」。和過往地圖不同的是,它引入了新的流程玩法。玩家隨機在14個牢房重生點復活後,要先越獄才能拿回自己帶入單局的裝備,再展開真正的搜打撤。

越獄的方式也根據牢房設計有所差異,有的是要爬通風管道,有的是撕開海報找到隱藏通道。完成單局撤離時,其中一個畫面還致敬了《肖申克的救贖》。你能感受到這張監獄地圖,帶有不少敘事向的嘗試。

年初shadow就和我劇透過這張監獄地圖,當時我們聊天的主題還是「黑鷹墜落」,他說有了做單機戰役的經驗後,團隊完全可以將能力運用到其他模式上,比如在搜打撤裏嘗試更新的題材,以及帶有敘事的沉浸體驗。
過去搜打撤構建沉浸感的方式,往往是通過環境,亦或是硬核的玩法。而《三角洲行動》卻將偏向於單機遊戲體驗的小流程,融入到搜打撤單局體驗中,不得不說確實新穎。在shadow看來,這應該會給用戶創造一些新的價值。

S5賽季的另一個新機制,是水中戰鬥系統。拿「潮汐監獄」來說,這個地圖充滿水體,而幹員終於不再是“溶於水”的了,玩家不僅可以游泳、潛水,還可以在水中戰鬥、探索。
相應的,水中也設計了不少高價值物資和撤離點。由於玩家不能潛入水下射擊,因此早在地圖公佈之初,不少鼠鼠就已經看到了苟命摸金的新希望;而一些喜歡蹲撤離點的玩家,也在看到水體環繞的地圖結構後,有了不少鬼點子。

具體來說,玩家雖然不能在水下開槍,但可以在水下使用技能,這提供了不少整花活的空間。比如有科研博主第一時間發明了「纏繞水草流」打法,即使用深藍開大獲得減傷後,在水裏把敵人鉤到身邊刀,別人想跑又跑不掉,想刀又刀不過……

不難看出,加入水戰玩法後,《三角洲行動》的玩法豐富性又拓展了一個緯度。
同時,水戰也被做進了全面戰場中,海陸空三棲戰鬥的戰術佈置得到真正實現。水體載具也獲得了大幅優化和升級,玩家對浮力、阻力以及載具加速的感知會更加清晰。

值得一提的是,水戰不僅僅是將水體效果做好就完事了,他們相當於還構建了一套新的3C以及技能系統。
之前看到版本預告時,不少玩家調侃,既然是水下,那露娜的電箭是不是能電死一片魚,結果策劃竟然真的針對水體場景,強化了露娜的電箭覆蓋範圍。至於其他的幹員技能,也根據真實的物理化學原理,在水中有着和陸地不太一樣的效果。

這也體現了S5賽季的關鍵詞——寫實沉浸。《三角洲行動》在這個大方向上,又邁向了新的高度。
拿全面戰場的新地圖「風暴眼」舉例,在PC端上,他們嘗試引入了動態天氣與彈坑系統:當對局進行到一定進程時,戰場天氣會隨着洲際導彈的大事件而發生狂風暴雨般的變化;玩家的攻擊可能會在戰場上留下坑坑窪窪,這些彈坑將成爲自己的掩體。

光是看介紹,你大概就知道這有着不小的技術難度,之前沒有哪款國產遊戲能夠做到。團隊也表示,目前他們只能在PC端進行測試,移動端版本還在尋找解決方案。儘管如此,目前PC端呈現出的效果,已經足夠讓全面戰場的沉浸感上升一個級別,從而改變玩家體驗。
同時,他們也延續了此前全面戰場的設計方法論,在地圖中構建高光時刻。在「風暴眼」中,除了剛剛提到的洲際導彈發射、天氣驟變之外,玩家攻擊巨型油桶罐,會引發劇烈爆炸,在地面留下大坑。當玩家突然看到這些大場面時,心流會被瞬間拔高。

之前葡萄君曾問過shadow,爲什麼《三角洲行動》要在細節層面那麼較勁兒?你說越獄、水戰、天氣等系統完全創新了搜打撤或全面戰場玩法麼?可能並沒有。
但shadow認爲,在紅海市場想要獲得玩家,新品要同時做到品質突破和玩法突破。而要做到這兩點,必須迴歸本質,思考產品能給玩家創造什麼新的價值。這放到S5來說,應該就是更新穎的搜打撤題材、更具沉浸的大規模戰場。每個細節品質堆疊在一起,最後給玩家帶來了多種即時體驗的提升,從而讓《三角洲行動》全面超越玩家預期,爆發出強大的勢能。
02
滿足了長青遊戲所需要的前提
透過S5賽季,我們還能看到《三角洲行動》在長線運營方面的能力與決心。
此前,一位騰訊遊戲的中高層曾和我討論,除了產品成績、數據以外,長青遊戲還需要哪些前提。而《三角洲行動》幾乎已經具備了這些條件。
首先是能提供穩定的版本更新,並持續帶給玩家新鮮體驗。
回顧《三角洲行動》自上線以來的每次版更,S2賽季的塹壕戰、S3賽季的單機戰役,S4賽季的夜戰模式,再到S5,他們每次都在拿出新的模式玩法,其中還有「勝者爲王」等玩法的持續更新,可以說每次版更,都相當於是一次大型DLC。
當然,即便拋開這些最受關注的新模式外,遊戲基礎的更新內容也極其穩定。作爲英雄戰術射擊遊戲,《三角洲行動》保持着每個賽季一個新幹員的更新速度,它和新的地圖玩法同步推進,這在同類GaaS遊戲中應該屬於獨一檔的存在。

每一次新幹員的出現,也都備受矚目。拿這次的疾風舉例,她的大招能保證自己隨時脫險,不少過去打得比較慫的玩家,可以玩得更加狂野。藉助大招的繩索機制,疾風還可以吊在高空甚至是飛機上,可挖掘的玩法空間很大。

同時,疾風也符合之前團隊分享的幹員設計思路,即幹員要在特定的地圖中有着高光時刻,以及能和其他幹員形成配合聯動。疾風的隔牆控制技能與大招,無疑讓她有了很強的掩體突破能力,官方也演示了她與露娜的配合,而在S5賽季更新後,還有玩家發明出了隊友舉盾,搭配疾風控制技能的combo。

總而言之,從幹員、新模式玩法的持續更新來看,《三角洲行動》已經找到了穩定的迭代思路,且拓展空間十分充足。
其次是對用戶體驗的持續優化,《三角洲行動》在這方面也一直保持着敏捷的腳步。這次S5更新,他們推出了藏品館功能,進一步滿足玩家社交展示的需求;

針對手機端的畫面、運行、操作,他們也提出了一系列專項優化;

在最被FPS玩家重視的反外掛、遊戲安全方面,他們也在重拳出擊,聯合警方破獲了數百萬涉案金額的線下外掛產業鏈。光是上個賽季,遊戲端手遊加起來就封禁了近百萬作弊玩家;

在S5賽季前瞻直播中,官方還提到,他們正計劃對烽火地帶的老地圖做全新升級,比如調整航天基地的平衡性問題,推出新boss等等。

此前shadow不止一次告訴我,他們對用戶體驗極其看重,他每天都會看評論,有時也會和玩家開黑,去聽大家的吐槽。他認爲只有這樣,才能充分理解玩家需求,並做出準確的判斷。
最後,《三角洲行動》還在構建自己的多元生態。
拿內容層面來說,按照傳統理解,《三角洲行動》應該是一款純玩法驅動的產品,它很難講好故事。但現在看來,它的內容能力在不斷提升。比如S5賽季的新幹員PV就豐富了遊戲的世界觀設定,揭露了疾風與露娜的關係。新的彈簧刀也通過PV,講述了航天老太過去的經歷。

不少視頻評論區下,有着大量玩家在討論劇情,場面絲毫不亞於內容型遊戲,這很有可能幫助《三角洲行動》未來成爲一個超級IP。

在電競層面,遊戲也即將推出全新賽事烽火盃,爲主播和職業選手提供共同逐夢的舞臺。目前,《三角洲行動》的直播熱度長期居高不下,在聯動上電競之後,它們應該能共同形成更大規模的生態,爲玩家提供源源不斷的可消費內容。
另外值得一提的是,這次《三角洲行動》聯動《明日方舟》也掀起了一陣熱潮。從最早的玩家二創登上熱榜,再到官方出場暗示懸念,以及最後的聯動落地,玩家社區一直處於極度活躍的狀態,從中你也能看出《三角洲行動》的用戶洞察,以及對大事件的市場策劃能力。
想要做到以上種種,並不容易。從保障長線更新的研發能力,到構建IP生態所需要的運營能力,《三角洲行動》面臨的幾乎是全方位的挑戰。只有愈發瞭解,你才越能感知到它的恐怖。
03
破壁
更恐怖的是什麼?回過頭來你會發現,《三角洲行動》上線至今,竟然還未滿一年,但它表現出的老到,哪裏像個未滿一週歲的新兵蛋子。
他們每次賽季更新,都在拿出量大管飽的新體驗,每次都能形成強大的勢能。光是這背後所需的產能、技術力就是其他廠商無法克服的難題了,更別說他們還在持續探索玩法。
在S5賽季的前瞻直播活動中,shadow再次預告了下個版本的新內容:登陸主機平臺、古埃及文明主題地圖……別人能保持穩定的更新節奏已經很難得了,但他們卻生怕玩家沒有了期待一樣,自己卷自己。這也難怪大家會說,“三角洲的下一個賽季,永遠值得期待。”

想要做到這個程度,必須要有長久的積累。可能真的只有琳琅天上這種,在FPS領域耕耘了十餘年的團隊才能做到。
畢竟,當別人還在研究怎麼用虛幻引擎時,他們早在《逆戰》時期,就已經用上了虛幻引擎3;當別人還在研究怎麼做多端,怎麼在手機上實現大作效果時,他們早就在《使命召喚手遊》裏嘗試挑戰了主機級別的畫面效果。羅馬不是一天建成的,遊戲工業化的管線也不是。
至於誰能捲到《三角洲行動》?現階段可能只有它自己了吧。