暢銷榜Top 2製作人創業,新品獲1000萬預約:還是得玩抽象
趣糖網絡的生活模擬新品《米姆米姆哈》,宣佈於7月24日正式定檔。

這款遊戲自首曝開始,一直透着一股「有點癲、但讓人想繼續看下去」的勁兒。
首曝PV不僅配音請來B站UP主@逍遙散人 演唱魔性的主題曲,還搭配了反覆循環的BGM,令不少觀衆直呼洗腦。

在定檔直播中,製作團隊一邊介紹產品一邊賣菜。這種直播方式既貼合生活模擬題材,也展現出團隊對遊戲的創意考量。

甚至公司大門貼的春聯,也印着「哈哈哈哈哈」,精神狀態非常超前。

而這股魔性感的起點,正是遊戲的名字。《米姆米姆哈》,一聽就不是傳統意義上的命名邏輯。很多人看到時會愣一下,看不懂,卻又很難忘記——這正是團隊希望的效果。
遊戲設計了一羣糰子形狀的小生物,它們的名字叫「米姆」。這個詞本身就有點像某種擬聲,讀起來節奏感強,又有點呆萌的氣質。團隊乾脆直接把它用作遊戲標題,再在尾部加一個「哈」字,變得更順口、更魔性。

團隊曾考慮過更中性的名稱《米姆夢世界》,但最終認爲其缺乏識別度。製作人鄭宙理表示,作爲一款無IP、無大廠背書的新品,名字必須要在第一秒抓住用戶,因此選擇了更爲跳脫的《米姆米姆哈》。
遊戲內的互動也處處透出「抽象」的味道。
比如內測期間玩家之間的互動,不只是常規的打招呼和表情包,還延伸出一系列誇張有趣的行爲。有人在空島上組織大家集體躺平拍照,擺出一片擺爛現場;也有人故意在送愛心後假裝被對方退回,再搭配一個撒嬌動作,製造出社死場面。

玩家觀看好友上廁所

內測玩家合影留念
鄭宙理表示,相較於以往尋求溫和治癒的做法,現在的玩家更傾向於用發瘋、搞抽象的方式釋放壓力。他們不希望被說教或引導,而是想用新的表達形式,對抗現實生活中的疲憊與束縛。
這款遊戲目前已經拿下近1000萬預約。對一款沒有IP加持的小廠新品來說,這個關注度不算小。

遊戲在TapTap和好遊快爆評分分別爲9.0和9.3
葡萄君最近聯繫到了製作人鄭宙理。他曾是《摩爾莊園》和《賽爾號》的製作人,現在開始從零搭建起這款生活模擬新品。
我們聊了聊:這款看上去有點「癲」的遊戲到底想表達什麼?在生活模擬這條賽道上,他們看到的機會在哪?中小團隊的突圍之路,又該怎麼走?
01
給大朋友的遊戲
鄭宙理是一位在兒童、寵物、社區方向深耕近二十年的資深製作人,幾乎未曾離開過這條賽道。
從最早的《QQ寵物》到《摩爾莊園》《賽爾號》,再到《球球大作戰》和後來的《摩爾莊園》手遊,這些產品幾乎都在玩家記憶中留下座標。他在淘米搭建了完整的策劃體系,也親歷了這個品類從頁游到手遊的發展過程。
在《球球大作戰》期間,他看到玩家評論說某些皮膚讓人想起《賽爾號》。這讓鄭宙理意識到,那些曾陪伴在兒童遊戲中的用戶已成長爲成年人,而市面上卻缺乏一款能爲這批「大朋友」提供情緒陪伴的產品。
這個觀察也成爲後來《米姆米姆哈》立項的起點。

項目最初由FunPlus啓動,定位爲一款以寵物培養爲核心的生活模擬遊戲。團隊構建了完整原型,並在內部評估中取得了不錯的成績。
2022年初,出於戰略調整,Funplus給了項目一筆啓動資金,讓他們自立門戶。鄭宙理帶着團隊迅速獨立了趣糖遊戲,並開始尋找新的合作方。
不久後,團隊與百奧展開接洽,這也成爲項目發展過程中的又一個關鍵節點。
擁有《奧比島》經驗的百奧遊戲,在理念和目標人羣上與團隊高度契合。最終決定作爲主投資方,承擔全部後續開發資金。
雖然在頁遊時代,《奧比島》和《摩爾莊園》曾長期處於直接競爭關係,正如鄭宙理所說,「淘米和百奧打了很多年」。但正因如此,雙方對產品節奏、用戶偏好和賽道理解具備相似認知。在缺乏大廠背書、資源緊張的背景下,反倒更容易達成合作共識。
但團隊從FunPlus獨立後,資源結構發生了變化。由於預算與人手大幅縮減,他們不得不對原有機制進行調整與取捨。
最終保留下來的,是圍繞情緒連接構建的寵物系統、輕度社交和UGC搭建機制。由此,一個偏箱庭式的夢幻世界逐漸成形。

團隊爲這款產品設定了四個核心關鍵詞:夢幻世界、輕鬆減負、多寵陪伴、高自由度UGC,意在塑造一個區別於常規模擬經營風格的輕鬆遊戲體驗。
他們想做點不一樣的東西。現在大多數模擬經營類遊戲,不是種地蓋樓就是模擬上班,畫風偏寫實、偏任務驅動,玩法也比較重。而《米姆米姆哈》想給玩家另一個選擇——不用打工,只是輕鬆待在一座童話風格的浮空島上,和性格各異的米姆一起生活。

爲實現這個目標,團隊放棄了更常見的2D方案,轉而用了3D架構,讓玩家可以更自由地搭建和佈置。而米姆也不只是寵物或工具人,它們會有豐富的行爲反饋和情緒表達,成了整個遊戲情緒循環的核心角色。
從獨立出來到正式封包,整個開發過程不到三年,節奏非常快。對團隊來說,這是一次重新理解用戶,重新定義生活模擬邊界的嘗試。
02
老品類如何做出新意
在《米姆米姆哈》中,遊戲的核心循環大概是:探索→捕捉→建造→社交。
玩家會駕駛飛屋去探索各種浮空島,途中捕捉不同技能的米姆,再讓它們自動化生產資源、完成訂單、賺金幣。金幣一方面可以解鎖新的島嶼區域,另一方面也能投入到家園建設中。隨着與米姆的情緒互動加深,玩家會逐步建立起情感連接。最後,玩家的家還會變成一個社交場所——別人可以異步留言、一起活動,形成反饋,也推動下一輪探索和收集。
而在整個設計過程中,團隊始終圍繞差異化在做取捨,並會主要從三個方面來發力:心理、空間和時間。
首先是心理維度。
相比傳統模擬經營那種靠數值成長、資源堆疊來延長生命週期的做法,《米姆米姆哈》更強調寵物陪伴與情緒連接。團隊希望讓玩家的長線體驗不只是有事做,也能在其中感受到情緒價值。與此同時,遊戲中的陌生人社交也被設計得儘量輕盈、友好,不造成負擔。
鄭宙理提到,在做《摩爾莊園》時,他們就曾經設計過小夥伴「拉姆」。玩家不僅能參與它的養成,還能建立穩定的情感連接。而這一次,他們希望將這種關係進一步深化,讓玩家在《米姆米姆哈》中與米姆產生更直接的互動和情緒依賴。

圖源B站@摩爾莊園手遊
其一,米姆的形象統一可愛,辨識度強。
從淘米時期開始,鄭宙理就發現:角色形象不一定要複雜,反而越符號化越容易讓人記住。比如《摩爾莊園》裏的紅鼻子小摩爾,就是一個經典的例子。

圖源B站@摩爾莊園手遊
在《米姆米姆哈》中,所有的米姆都是軟萌的糰子造型,圓滾滾、Q彈可愛。這樣做,一方面是爲了提升第一眼的親近感,激發玩家收集欲;另一方面,也希望當玩家在別的地方看到它時,能馬上聯想到這個IP。

但要讓這麼多米姆都長成球的樣子,還要能讓玩家分得清楚並不容易。爲了解決這個問題,團隊嘗試在統一中做出差異:比如海洋類米姆的魚鰭更明顯、鳥類的羽毛更蓬鬆、猴子的尾巴更長。它們的外形和性格也對應,比如鳥類總是漂浮着,猴子則愛搗蛋,每一隻都獨一無二。

其二,米姆有不同的個性設定和工作偏好。
每一隻米姆在獲得時都會帶有個性標籤,比如「工作狂」「我知道你很急,但你先別急」。它們在工作時的狀態也會截然不同——前者可能衝勁十足,後者則總是在摸魚。


不同米姆擅長的任務類型也不一樣,有的更適合做手工,有的更喜歡開機器。如果玩家不瞭解它們的習性,隨意安排工位,就可能出現米姆罷工的情況。這種不聽話的行爲,讓米姆看起來更像一個有脾氣的夥伴,而不是被安排好的生產工具。

其三,強化米姆與玩家之間的情緒互動。
米姆也會有自己的情緒:會低落、摸魚、鬧小情緒。玩家需要撫摸、餵食、播放音樂等方式來安撫它們,建立更深的情感聯繫。

鄭宙理說,他們希望玩家能在這種照顧中獲得心理反饋,讓互動變成一種情緒上的交流,而不只是功能性的操作。
在社交設計上,遊戲也做了儘量輕的處理:你可以感受到陌生人的善意,但一個人玩也沒問題。
鄭宙理提到,現在很多年輕人日常工作已經很累,如果遊戲中還要強制組隊,往往會適得其反。所以,他們設計的多人玩法都是可參與但不強求,並且儘量增加隨機感和驚喜感。

比如多人合作的部分,不會像《雙人成行》那樣必須兩人協作才能達到目標,而是降低耦合度,帶來一種始料未及的驚喜。比如自己跳起來很難拿到的金幣,幾個人組成小火車,就能更容易拿到;又比如捕捉米姆的時候,和陌生人舉手擊掌之後,會稍微提升捕捉的成功概率。
遊戲裏還有偷菜和祝福的設計。簡單來說,陌生玩家既可以到你的農場裏做壞事,也可以送祝福讓你的作物長得更好。有時候,你會在拜訪記錄裏看到某位玩家頻繁來訪,社交關係也可能因此自然建立。


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其次是空間維度。
相比一些更有寫實感的模擬經營遊戲,《米姆米姆哈》希望營造出童話般的世界,彷彿一個逃避現實的夢境。
其一,遊戲地圖不是普通的城鎮劃分,每次版本更新都會帶來一個全新的「浮空島」。
首發版本是「巨樹之島」,整座島就像一棵巨大的樹,玩家可以在樹幹之間穿梭,隨時感受綠葉拂面的清新。團隊還設計了海洋主題的島嶼,那是一隻巨大的水母。建築坐落在水母頂部,而探險的重點則是在水母體內的海洋。

不同島嶼的玩法也會跟主題呼應。比如「永夜之島」永遠籠罩着無盡的黑夜,團隊在這裏設計了流星雨夜,玩家們可以在一起看流星雨許願,讓社交體驗和夢幻島嶼的氛圍更緊密結合。
這些夢幻島嶼的靈感,來自團隊天馬行空的頭腦風暴。鄭宙理說,他們會先想好大致風貌,比如海洋、沙漠、草原、雪地這類常見場景,再在此基礎上加入奇思妙想,讓島嶼看起來既熟悉又充滿幻想。

其二,島嶼之間的連接方式也不一般。
玩家在遊戲中需要駕駛小飛機,在雲層中穿梭。粉紅色的雲朵像綿軟的棉花糖,環繞整個探索場景,有時連夢境中的資源都藏在這片雲海裏。

其三,玩家的家也不再是靜止的房屋,而是一座可以駕駛的飛屋。

這意味着玩家可以開着它,四處旅行。團隊在UGC設計上也儘量放開限制,讓玩家能盡情發揮想象力。遊戲支持Y軸建造,利用無重力的像素塊,玩家甚至能建出空中樓閣,完全打破現實的物理規則。

幾輪內測後,已經有不少玩家在社交媒體上傳自己的創作作品。

圖源小紅書@暴慄熊、小紅書@晶焰EXFire、小紅書@一個噗嚕
其四,島上NPC的也都塑造得很有個性,彷彿真的是此處長久的居民。
上線第一個版本的巨樹之島上,玩家就會偶遇知性優雅的大姐姐明黛薇,和傲嬌可愛的騎士隊長萊特。

騎士隊長萊特不會停駐在島上的特定位置,而是會爲了保障島嶼安全四處巡邏。不過玩家偶遇她的時候,她會不小心說漏嘴出心裏話。她會惦念着今天的牛奶,然後輕輕咳嗽一聲,告訴玩家你什麼都沒聽到。

真正讓這些NPC活起來的,是玩家與他們之間的情感聯繫。內測時,有玩家因爲沒能跟憂鬱哥奇可查可道別而徹夜難眠,還強烈希望增加角色好感度系統。

鄭宙理透露,雖然項目產能有限,但是好感度系統計劃在後續版本上線。屆時,玩家可以幫NPC完成任務、送禮物,提升好感,解鎖新劇情,甚至邀請他們來自己島上一起生活。
最後是時間維度。
團隊希望通過節奏調控,打造一種輕鬆解壓、不讓人感到負擔的遊戲體驗。
遊戲初期,會用主線任務幫助玩家熟悉基本操作,比如捕捉米姆和收集資源;到了中期,強制指引逐漸減少,米姆的自動化生產會幫玩家解放重複勞動;到了後期,玩家的重點就轉向個性化建造和社交,實現從完成任務到自由表達的轉變。

在經濟節奏設計上,團隊也有意避開傳統遊戲那種“開始就緊巴巴”的套路。
起初,資源比較充裕,讓玩家能放心花時間裝飾和表達自我,先營造出生活的氛圍。然後,系統會慢慢施加一些資源壓力,比如抓捕、養成等,讓玩家開始更深度地規劃米姆的資源調度。隨着新內容逐步開放,成就感也會逐步釋放出來,給玩家帶來持續的滿足感。

03
生活模擬賽道,
小廠如何突圍
如今生活模擬賽道競爭激烈,前有長期穩定運營的產品如《奧比島》《心動小鎮》,後有《星布穀地》《山海奇旅》等新項目快速入場,背後不乏米哈遊、網易、騰訊、字節等大廠支持。在這樣的市場環境下,規模不大的新團隊想要突圍,並非易事。
鄭宙理說,和大廠產品不同,他們沒有重來機會。每次測試都像過生死線,好在玩家反饋一直不錯,才讓團隊有信心堅持到公測。
更難的是,這類遊戲節奏越來越快。進入市場後,玩家對體驗的認知已經被先行者定義。後來者不僅要跟上,還得更快、更穩,才能贏得注意力和留存。

除了內部壓力,外界質疑也不少。
找投資時,他們經常被問:「這是另一個帕魯like嗎?」
鄭宙理說,帕魯like玩法注重大世界探索和戰鬥,而《米姆米姆哈》的核心在於提升玩家的生活模擬成就感。米姆讓浮空島更熱鬧,也更像玩家的第二個家。
去年10月內測後,團隊進一步削弱了戰鬥比重,現在僅保留約20%的輕度戰鬥,核心體驗迴歸情緒互動、資源調度和個性養成。換句話說,這不是強調數值成長的模擬遊戲,而是重視陪伴和感情投入的生活模擬。


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團隊對生活模擬的理解也非常清晰。
在製作人鄭宙理看來,這個類型其實是模擬經營的一個分支,但重點從資源調度轉向了「代入感」。傳統模擬經營關注效率和資源最大化,而生活模擬更在意的是你和遊戲裏的角色、空間之間建立起怎樣的關係。
米姆的個性設計和家園建造的策略深度,都是爲了讓玩家在遊戲中獲得更多成就感。照顧低落的米姆,陪它們聽音樂,這些互動細節讓遊戲看起來不像是在完成任務,而更像是跟誰一起生活。

這背後,是一支對生活模擬賽道非常熟悉的團隊。
團隊核心成員很多都是來自《摩爾莊園》項目,和鄭宙理合作了十多年。團隊對這類產品的用戶習慣和反饋非常敏感。投資方百奧也並非外行,雙方有着早年研發兒童遊戲的共同經歷,這讓他們更容易團結合作。並且雙方都期待能共享資源,把這個市場做得更好。
遊戲在原型測試階段,成績也相當不錯。在內測評分中,米姆的設計拿到9分(滿分10分),很多玩家願意爲它們停留,甚至放慢了遊戲節奏。

對這支團隊來說,這或許只是個開始。他們希望探索這個品類還能走多遠。
一方面,他們正在思考如何在主線任務結束後,提供更豐富的長線體驗;另一方面,他們也在嘗試讓商業化不只停留在外觀,而是有更新的付費模式。
這些問題其實都不新鮮,但重新提出來的,也是這些曾打造過《摩爾莊園》《賽爾號》《奧比島》的前輩。現在,他們正在以新的姿態重新回到這一品類。
而玩家與市場,也許也正等待他們再一次拿出答案——生活模擬遊戲的上限,是否真的已經到來?陪伴這件事,是否還值得再認真地做一遍?
