綠茶級碰瓷!公然“抄”越魔獸造梗炒熱度,結果國服6個月就涼涼

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大家好,這裏是正驚遊戲,我是愛喫瓜的正驚小弟。

梗圖登場,歡樂萬兩;會心一笑,回憶拉滿!大家好,我是閱圖無數的正驚小弟。

遊戲圈不乏讓人值得銘記的歷史,那麼有沒有那麼一張圖,它的出現會勾起你當年的回憶呢?話不多說,今日回憶殺啓動!

(時空裂痕玩家制作的“前任”和“現任”合照)

回憶一:12年前,它讓暴雪連夜發公函警告

我們都知道,在MMO界,喊着要“超越魔獸”的遊戲多如牛毛。

面對這些豪言壯語,暴雪向來一笑而過,彷彿在說:你們加油,我在看。

但就在12年前,有一款網遊不僅打出了“超越魔獸”的旗號,更是直接驚動了當時暴雪的首席運營官,連夜發公函警告!

那麼問題就來了,這到底是哪款遊戲?它到底做了什麼,能讓暴雪高層親自下場?

說出來,你可能不信,這款曾被暴雪視爲大敵的遊戲,它在國內都停運11年多了,名字就叫——《時空裂痕》。

看到這裏,有些數學好的小夥伴可能已經反應過來了:12年前暴雪發函警告,11年前遊戲停運,那豈不是說《時空裂痕》在國內運營還不到一年?

真相比這更離譜,因爲這遊戲吧,從正式公測到宣佈停運,它只堅持了短短六個月。

那問題又來了,如此短命的遊戲,又是如何引起暴雪的關注呢?

這件事說起來,倒也是很搞笑的,因爲《時空裂痕》在宣傳遊戲時“抄”了《魔獸世界》的LOGO。

而且最妙的一點是,這個LOGO不僅抄了,還將代表《時空裂痕》的RIFT放在了前面,把《魔獸世界》的WOW放在了後面……

真·“抄”越魔獸!

這一操作直接讓暴雪高層坐不住了,當場炸鍋!

當時的首席運營官PaulSams被氣到連夜給盛大發去了正式公函,責令《時空裂痕》立刻停止侵權行爲。

但你猜怎麼着?

遠在大洋彼岸的暴雪顯然是低估了盛大方面遊戲營銷的造梗、造勢能力。

因爲這個“抄”越魔獸的LOGO,壓根就是《時空裂痕》營銷策劃故意挖的一個大坑,其目的就是讓暴雪來告自己。

首先,這個LOGO並不是盛大做的,而是源於玩家之手,暴雪告不到《時空裂痕》侵權。

也就是說,不論如何,盛大都無法被暴雪公函鎖定。

(暴雪公函)

其次,這個LOGO出現的地方,是在《時空裂痕》官方所舉辦的一個名爲“女友換激活碼”活動頁面上。規則很簡單:只要同時曬出“前任”和“現任”的合照,並@她們,就能贏取測試資格。

爲不暴露個人隱私,部分玩家靈機一動,就開始用《魔獸世界》代表前任,用《時空裂痕》代表現任,P出了一大批分手變心圖,間接導致了那個極具爭議的LOGO出現。

最後,《時空裂痕》反倒是借被暴雪發公函的事情,大肆炒作了一番。

官方先是在大衆網絡報上隔空喊話:暴雪君,對不起!

然後還加了一句神補刀:說你是前女友神馬的我錯了!但我真的愛過!我的LOGO就請大方使用吧!2013年依然在一起好嗎?

緊接着,《時空裂痕》又發佈了另一封名爲《強裂道歉信》的公開聲明。

這封信表面是在解釋誤會,實則在陰陽怪氣暴雪的小題大做,字裏行間都透着一股“綠茶”味。

就彷彿在對玩家說撒嬌賣萌:你女朋友好可怕,不像我,只會心疼giegie~

懂得在giegie面前拋媚眼撒嬌的綠茶,又怎麼不會是好妹妹呢?

《時空裂痕》如此鬼才營銷的方式,不僅沒翻車,反而吸粉無數,一躍成爲當時遊戲圈最熱的話題,沒有之一!

那些原本對它毫無興趣的玩家,也因爲暴雪的公函警告和那封《強裂道歉信》,紛紛跑去預約測試資格。

回憶二:砸2億請巨星代言,結果六個月就涼涼

值得一提的是,在2012至2013年期間,讓《時空裂痕》火出圈的營銷事件,並不止“抄”越魔獸這一件事。

譬如說,遊戲選擇在2012年12月12日開啓內測,蹭上了當年“世界末日”的熱點話題。

在2012年度的CGDC(中國遊戲開發者大會)上,《時空裂痕》以新一代MMO領軍人物自居,一針見血地指出了《魔獸世界》的短板——內容重複、世界靜態、角色定製有限以及卡通風格。

(這個分析倒是沒錯)

同時,盛大還斥巨資簽下了NBA巨星德懷恩·韋德、好萊塢女星Maggie Q以及格萊美獎得主亞當·蘭伯特作爲代言人。

你可能會問:因爲這三個海外巨星的咖位大歸大,但跟MMO網遊有啥關係?這打籃球、拍電影、搞音樂的,可不一定會玩遊戲呀?

然鵝,從結果來看,盛大這一招也是個妙手,妙就妙在激起了所有人的好奇心。

在當時,大家都在猜:盛大到底在宣發上砸了多少錢?《時空裂痕》真的值這個價嗎?

坊間消息更是越傳越神,有人說盛大爲這次推廣豪擲2億元,其中僅邀請海外巨星代言造勢的部分,就佔去了三分之一,堪稱是中國遊戲史上最大的一次豪賭。

而這場豪賭的結果,我們現在已經知道了……

六個月不到,盛大虧得連苦茶子都不剩了,只好停運保平安。

說到底,再好的營銷終究只是敲門磚,真正決定一款遊戲命運的,永遠是它的核心品質。

任你宣傳吹得天花亂墜,明星代言砸出天價預算,只要遊戲本身不過關,玩家不買賬,那照樣涼涼。

但問題在於——《時空裂痕》的遊戲品質真的不行嗎?

回憶三:10個月賺一億美元,卻走上了魔獸的老路

其實,對於那些在12年前有幸體驗過《時空裂痕》的玩家來說,這遊戲的質量還是很頂的。

有陣營對抗、有角色定製、有傳奇武器任務線、也有大型團本、地下城,可以說魔獸有的,它一樣不少。

更難能可貴的是,它還有不少當時《魔獸世界》沒有的內容:像什麼動態任務機制、地圖事件系統、一鍵切換的DIY天賦樹,以及大規模戰場對抗等等。

這些創新設計,放在當年來看,可謂是十分前衛。

(天賦樹類《流放之路》,可點多個分支)

因此,在2011至2013年間,《時空裂痕》曾一度被玩家稱爲“魔獸殺手”,上線僅10個月就創造了1億美元的利潤,拐跑了大量的魔獸鐵粉。

但問題也隨之而來:在覈心玩法上,這遊戲跟《魔獸世界》太相似了!

尤其是在中後期內容的更新中,設計團隊並沒有把精力放在創新機制的打磨上,反而走上了與《魔獸世界》如出一轍的老路,主打大型團本高難度挑戰,甚至是爲了難而難。

而這,不免讓玩家發出靈魂拷問:既然你是魔獸的複製體,那我直接玩原版不香嘛,非要玩這個盜版?

就這樣,到2013年時,《時空裂痕》的熱度已明顯下滑。爲了挽回玩家流失,官方不得不做出重大調整,砍掉點卡系統,全面轉向免費模式。

因此,《時空裂痕》進入中國市場這一步,與其說是盛大的主動邀請,不如說是開發商在海外市場遇冷後的一次“無奈自救”。

但瘦死的駱駝也要比馬大,畢竟這遊戲在國外爆殺過一次《魔獸世界》,暴雪也確實不敢掉以輕心。

所以,纔會鬧出前文所提到的烏龍事件,暴雪發公函告侵權,結果被盛大給擺了一道。

只是出乎所有人意料的是,這遊戲不僅沒掀起波瀾,還撲得一塌糊塗。

關於《時空裂痕》的“撲街”,網上流行的說法很多,有說這遊戲人物建模太過歐美,缺乏代入感的;

也有說它本身的畫面太過暗淡,不符合國人審美的;

更有甚者,抨擊了其難看的“喫相”,點卡+商城並行收費,官方售賣雙倍經驗等養成BUFF。

但事實上,《時空裂痕》在國內撲街的原因並不複雜——它來得太晚了,屬於MMO網遊的黃金時代已經過去了。

就連《魔獸世界》本身,在2012至2014年間也遭遇了罕見的玩家流失潮,年營收暴跌超54%,被後來者居上的MOBA和手遊浪潮打得節節敗退。

而這,也正是盛大爲何沒有全力挽救《時空裂痕》,而是選擇直接“滑軌關服”的關鍵原因。

另外,《時空裂痕》的失敗,也成了國內遊戲廠商對“超越魔獸”這一目標祛魅的轉折點。

從那時起,越來越多的廠商開始意識到,單純模仿或試圖超越《魔獸世界》並不是成功的捷徑。於是乎,他們加大了對原創遊戲的研發投入,這最終推動了國產遊戲的多樣化發展。

好了,今天圖個好回憶就到這裏了。

無論你是想找回青春的回憶老玩家,還是想了解更多遊戲歷史的新玩家,都歡迎在評論區分享你與遊戲之間記憶點。

說不定你的分享,會成爲下一期 “圖個好回憶” 的主角!



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