曾一年創收近70億,離職大廠創業卻無人搭理,他感嘆「看清人性」
「我給你賺過10億美元,好歹回封郵件吧?」
前《守望先鋒》遊戲總監Jeff Kaplan(國內社區俗稱「姐夫」)最近接受GameSpot採訪時,這樣吐槽自己的創業生活。
出來創業之後,一些業內人士,如今連他的郵件都不回,甚至不願意搭理他;他家的餐廳堆滿紙箱和電腦零件,成了公司的IT部門。
當下生活和之前的落差,讓他感嘆「看清了很多事情,看清了人性」。
姐夫介紹《守望先鋒》的更新內容
姐夫在暴雪待了19年,曾參與開發《魔獸世界》,後來帶隊做出了《守望先鋒》,這款遊戲拿下了2016年TGA年度遊戲獎,上線不到一年,吸引了超過3000萬玩家,收入達到了10億美元(當時合人民幣68億元以上)。
2021年,他從暴雪離職。在一次播客中,他表示一位CFO曾給《守望先鋒》定下收入目標,並告訴他:如果賺不到這些錢,公司就要裁掉1000人,責任算在他頭上。這次談話,讓他覺得自己該離開了。
後來,他和老搭檔蒂姆(Tim Ford,《守望先鋒》前玩法工程師)聯合創辦了Kintsugiyama。工作室如今有33人,正在開發首作《The Legend of California》(《加州傳奇》),一款以淘金時代的加州爲背景的開放世界生存射擊遊戲。
這場採訪裏,他聊了不少從大公司出來後要面對的問題,比如人少、資源有限,怎麼做出自己滿意的遊戲。但他也喜歡這種狀態,因爲兩人終於可以按自己的判斷來做遊戲,自己承擔後果。他還說,好作品往往是在資源有限的情況下誕生的。
他想借這家公司證明:好遊戲靠的是具體的開發者,把遊戲做好,纔是遊戲最好的賺錢方式;讓遊戲獨特的,是做遊戲的人,而不是公司。
《加州傳奇》
以下是遊戲葡萄對這場採訪的翻譯整理,內容有刪改,部分問答順序有所調整:
01
從零開始讓我看清了很多事
GameSpot:你很久沒公開露面了,這是有意爲之嗎?
姐夫:是的。說來可能有點怪,我不喜歡受關注,性格內向,平時很少用社交媒體。我之前在暴雪時常露面,是爲了遊戲和團隊,這也是職責所在。
離開暴雪時,我的情緒很複雜,需要清靜一陣。當時沒遊戲需要宣傳,我不看論壇,不對外交流,也不追求上新聞,更不會每天上谷歌搜哪裏提到了自己——我不是這種人。
所以,暫時放下這些,退到幕後,讓我輕鬆了很多。
GameSpot:我和《守望先鋒》現任總監亞倫聊過發言人這個角色,他說的也一樣:「一款遊戲需要有人出來代表它。」
姐夫:可也不是非得有人站出來。像Valve、Rockstar,它們不把某個開發者推到臺前,照樣能把遊戲宣傳好。
當然,對《守望先鋒》來說,玩家能更瞭解我們,也能看到幕後真實的人,這是件好事。否則,他們可能只能看到暴雪,一家冷冰冰的公司。亞倫和我都覺得,該讓玩家知道:「我們也玩遊戲,也有自己的看法。」
這算是我們當時的策略,但個人得付出代價。我認識不少外向的人,他們喜歡採訪,做完八小時的採訪還能精力充沛;我卻是做一次採訪,得找個地方躲七天。
GameSpot:現在你怎麼看待在暴雪的經歷?你會慶幸過去的履歷、人脈和知名度能幫上忙,還是擔心大家期待太高?
姐夫:我感覺很矛盾。
我們團隊33個人都很出色,都想成爲一流的遊戲開發者。但現實地說,我們並沒有暴雪的資源和條件。我們只有33人,團隊規模沒法比,大家也得調整預期。可是,在製作水準上,我們希望大家用同樣的高標準來要求自己。
這就是矛盾之處:我們的遊戲不可能有《魔獸世界》那樣的體量,做20多年,有上千開發者參與;但在品質和細節方面,我們希望做到同樣好。
《加州傳奇》
GameSpot:你曾在採訪中說過,暴雪曾在《守望先鋒》誕生前要求它「賺到《魔獸世界》那樣的錢」,你說「我們很快就把這條要求扔了,做藝術、做遊戲,不能考慮這個。」如今你自己成了老闆,對錢的看法變了嗎?
姐夫:很多人離開大廠加入我們,是因爲信任我或蒂姆,或是看好這個創意。現在成了老闆,我和蒂姆得在經濟上對員工負責,也希望公司能做下去。
但我們在暴雪時就有個共識:最好的賺錢辦法,就是專心做出好遊戲。我們公司33人,有32個是開發者,只有一個人負責運營,而且她也參與開發——公司全是創作者。
如果我跟大家說:「要考慮利潤,想辦法在規定時間賺夠目標金額」,那大家應該不知道怎麼辦;但如果我對美術、設計師、工程師說:「把系統做好,比如新作裏的馬的操控、美術、設計都要有3A水準,還要讓玩家在意自己的馬」,他們就知道怎麼幹了——這纔是我們將來把生意做好的辦法。
GameSpot:現在企業併購不斷,一些工作室由管運營、管財務的人決定方向,你們卻反着來,感覺如何?
姐夫:感覺很棒,這就是我和蒂姆創業的原因。在大公司,有時你會收到管理層的命令,覺得這些命令太荒唐了,只會讓遊戲變得不好玩,不僅對玩家不好,對收入也沒好處。諷刺的是,往往這些管理層的初衷是希望賺到更多的錢……
而我們不過是些搞創意、做遊戲的人,這個時候你就會盼着:「要是我們能自己做主就好了。」所以創辦這家公司時,我們先確保了能完全做主,發行日期、商業安排,都由自己決定。
然後我們突然意識到:「靠,所有決定都得我們自己做了。」這下沒什麼能當擋箭牌了,搞砸了、判斷錯了,都得自己承擔,這就像第一次走鋼絲。我們喜歡這樣,但畢竟還沒掉下來過,誰知道選得對不對呢?
我們有很多事想證明:作爲開發者,我們想證明好遊戲靠的不是公司或工作室的招牌,而是一個個做遊戲的人;我們還想證明,開發者管公司能更成功,對玩家更好;我們也想證明完全遠程辦公行得通。
GameSpot:從大公司出來,你會不會覺得現在的條件太差了?怎麼解決?
姐夫:當然會,一些事情在暴雪完全不用自己操心,現在只能用些離譜的解決辦法。比如,我家餐廳現在成了Kintsugiyama的IT部門,堆滿了空紙箱和電腦零件,說得我都想笑。
這會讓人放低姿態。我在暴雪幹了19年,參與過《魔獸世界》《守望先鋒》這些成功的項目,雖說遊戲不是我一個人做出來的,但我確實享受了這種成就。可是當我離開,一切就從零開始了,我得重新來過。
這讓我看清了很多事,有時也很痛苦。
現在不少業內人士不回我的郵件,甚至不願搭理我。以前他們知道我有暴雪這層關係,也想搭上關係,態度可不一樣。不過,這也讓我能看清誰真誠、誰靠得住,也能看清人性:很多人只是在討好有權勢的人,把你當成達成目的的工具。
比起坐享財富,我反而更喜歡這種需要不斷證明自己的狀態。錢太多的時候,數字都變得像遊戲幣,你好像做什麼都不會錯,發佈會上宣佈什麼粉絲都興奮,反正營銷夠厲害,能把他們糊弄過去……
我更喜歡每一步都得憑本事爭取。我常說,《守望先鋒》的成功,部分原因是《泰坦》讓我們受挫太深,大家太想證明自己,而最好的東西往往是在這時做出來的。
這就是創作者的難處:在低谷,沒人相信你,一切隨時會垮,反而會逼你拿出最好的表現,想出最酷、最有創意的東西。
所以,重新開始讓我感覺很好。就是大家不回郵件讓我納悶:「我給你賺過10億美元,好歹回封郵件吧?」唉,算了,隨便吧。
《加州傳奇》
02
重要的是做遊戲的人
GameSpot:《守望先鋒》二代現在的變化很大,你對它還有感情嗎?
姐夫 :離開《魔獸世界》,算是讓我先練習了一次和作品告別。
大概在2008年年底,我離開團隊去做代號:泰坦。那時《魔獸世界》幾乎是我的全部,我醒着時,不是在開發,就是在玩,玩的時候還放本筆記,記下問題,第二天一早帶去公司改。
它早已成了我的一部分:我怎麼看自己,怎麼看我的開發者身份,都和它分不開。離開它對我的衝擊很大,我很難受。
有了2008年的經歷,2021年4月離開《守望先鋒》時,我已經知道了那會是什麼感覺:你沒法把它只當做工作,投入了全部心血,然後突然發現,它不屬於你,而是屬於團隊、玩家和暴雪。
那一刻衝擊很大,不過我有了準備,和《守望先鋒》分得很乾淨,冷靜得幾乎不帶感情。相比之下,離開《魔獸世界》更痛苦。
2021年4月之後,我就沒再玩過《守望先鋒》。爲了心裏好過些,我沒看過論壇,也不看視頻,不搜和它相關的內容。我還告訴推薦算法:「我知道你們覺得我是做《守望先鋒》的,但我已經沒興趣看這些了。」
這麼做是爲了保持健康的距離,但有時看到2014年暴雪嘉年華公佈遊戲時的照片,我還是感觸很深,那至今仍是我人生中最特別的日子之一。遊戲公佈之後我上臺介紹它的情景,還有團隊當時的感受,我都記得。
想到暴雪所有人爲做好這款遊戲付出的努力,我就很自豪,不只是Team 4,還有故事與IP開發部門、暴雪的動畫製作團隊,他們是電子遊戲史上最有才華的動畫團隊。
我仍然自豪,也敬重那些人。但我也得照顧自己的心情……很多人喜歡回憶過去,說以前多好多好,但我不想變成那樣。《守望先鋒》是我的過去,但它現在屬於新的開發團隊和玩家。我已經在做新的東西,而這纔是我現在的生活。
GameSpot:你們的新遊戲剛結束了一輪測試,玩家反饋怎麼樣?
姐夫:反饋很好,也學到了很多。
首輪公開測試Alpha 3的同時在線人數沒達到目標。玩家都說世界漂亮,不停曬日出日落的截圖;他們也喜歡馬、牧場和建築……但每個服務器只能容納30人,這一點我們不滿意。
《加州傳奇》
本來我們預計今年年底前要進Beta,甚至開搶先體驗,最後全推到了2027年。這是我們第一次碰到這種情況:延期對自己非常不利,但我們最終還是延期了。
最近的Alpha 4,我們的每服同時在線人數從30升到100,反饋很好。
另外,Alpha 3和4裏,大家抱怨最多的是梯子:操作不直觀,用着彆扭。所以我整個週末都在修梯子。但是,玩家沒說「遊戲不好玩」「世界不好看」「不知道幹什麼」,抱怨最多的是梯子,我們反倒高興,這說明遊戲真的不錯。
GameSpot:英雄和幻想題材一直是暴雪的重點,但你們的新作更寫實,你們爲什麼想做這個?過去在暴雪做遊戲的經驗,又會體現在哪?
姐夫:我離開暴雪,是想做自己的遊戲。如果我還是做暴雪風格的世界,那我留在公司就好了。做《守望先鋒》《魔獸世界》當然很開心,但我也想做點風格更大膽的東西。
在暴雪的經歷讓我思考:我對什麼樣的世界感興趣?那些影響過我的東西,能不能放進去?選擇加州,是因爲蒂姆和我都在加州長大,我在這兒住了將近50年了,很喜歡這個地方。
牛仔元素來自我爸。我小時候坐車上學,車裏都放西部歌曲;我爸最愛西部片,它們影響了我,後來我想試試把這些做出來,遊戲就是這麼來的。
GameSpot:父母對人的影響其實比想象中大。
姐夫:是啊,我深受父母影響,尤其是我爸對西部片的熱愛,我爸以前甚至會帶我們去好萊塢的金靴獎頒獎典禮。
《加州傳奇》
GameSpot:關於過去幾年或新作,還有什麼想說的嗎?
姐夫:我喜歡這個團隊。在小團隊裏和蒂姆搭檔,一起創辦開發者做主的公司,這種感覺很特別。
我剛進暴雪時,創始人都是程序員,知道把畫面做出來需要付出什麼,這就是當時的暴雪的魅力。所以,能辦一家讓開發者說了算、而不是MBA說了算的公司,感覺真好。
我們希望能向大家證明,《加州傳奇》這款遊戲凝聚了開發團隊的心血和熱情。
我經常用音樂和樂隊來舉例說明這一點。如果樂隊的其中一位樂手離開了,那麼他們就再也回不到從前了;多數樂隊少了核心成員,乾脆就散了。做遊戲的人同樣重要,他們的影響很大——沒了他們,系列可以繼續,作品卻不會再和從前一樣。
GameSpot:尤其現在,遊戲公司高層似乎和創作脫節了,比如《光環》,他們以爲有IP,隨便交給誰做,都能一樣特別。但真正重要的,一直是做遊戲的那些人,以及他們帶來的東西。
現在裁員這麼頻繁,有二三十年經驗的開發者,在大工作室卻找不到工作。他們本該把經驗、知識傳給後來者,卻沒有機會。這是知識、專業能力和經驗的巨大流失。
姐夫:你說得比我自己總結得還準確。我有幸和不少《光環》《光環2》的開發者共事,是這些人做出了遊戲,成就了《光環》。
GameSpot:大家常說遊戲玩起來感覺不如從前了,我覺得是因爲當年做這款遊戲的人不再參與了。他們要麼找不到工作,要麼只能做別的工作,爲這款遊戲提供支持。
姐夫:對,真是這樣!
採訪原文標題:《Jeff Kaplan Was An Industry Icon, Now Peers Ignore His Emails: Ex-Overwatch Director Talks “Humbling” Reality Of Indie Dev》