《人間異想計劃》製作人:我沒問出遊戲的事,倒被任命成了主策?
(由於與團隊溝通的過程過於跳脫,本文部分內容純屬虛構,系葡萄君被主策劃985按頭撰寫,大家請自行品鑑)
今天下午我收到了宇宙小狗工作室的郵件。那是一次例行公事的溝通,沒有爲遲遲敲不定的採訪帶來任何突破。談話即將結束時,我望着空蕩蕩的工位、窗玻璃上凝結的水珠,感覺自己在孤獨中迷失了。
"杜尚,"我敲下回車鍵,"《人間異想計劃》公開了。"
屏幕那頭一陣長久的沉默。忽然,視頻窗口裏跳出杜尚冷漠的牌子。
"別犯傻了,記者,"牌子如是說道,"十月公開遊戲很正常。"
我與杜尚素未謀面,猝然間收到這樣粗暴的回答,不由一陣茫然。
但它說得也沒錯,公開遊戲確實很正常。不正常的是這一次公開的內容:除了正式亮相,還有一支超長PV。在此之前,很多人已經通過招聘海報,關注到了這款UE5開放世界怪談產品。而真正看到遊戲後,我的第一反應是:這幫人到底在幹什麼?
開放世界內容型產品在今天已經不算稀奇,甚至有點爛大街了,在這個時間點,繼續投入一款高規格、重內容的開放世界,本來就不是一個特別穩妥的選擇。可它不僅這樣做了,還做得有點極端。比如3D風格化寫實、都市怪談,以及重視PC、主機端品質等選擇的背後,都意味着遊戲在走一條更難且費勁的路。
於是經過一番聯繫,我找到了研發團隊宇宙小狗工作室,想要問個清楚。可讓我始料不及的是,一趟神奇的旅程就此開始了。
據介紹,宇宙小狗工作室有着兩億七千萬名員工,其中光主策就有兩百多位,包括高級主策劃、終極主策劃、簡體中文正式版主策劃、練氣期主策劃、金丹期主策劃、極少數宇宙無敵主策劃,以及掃地機器人。
接待我的是工作室第985號老員工,現任工作室主策劃:985——條肥嘟嘟的小狗。它說,自己雖然是小學學歷,但這已經足以讓它應對絕大部分遊戲製作問題。
我問,「如果遇到解決不了的難題怎麼辦?」
「工作室也沒有很好的解決辦法。」
一同出席採訪的還有杜尚,它也是一條狗,準確地說,杜尚是985養的狗。
我問985,既然自己已經是狗了,爲什麼還要養一條狗?
「因爲我比較喜歡狗。」
那麼,同爲小狗,985應該能和杜尚無礙交流吧?985卻說不能,因爲杜尚不會說話,作爲工作室的智力擔當,杜尚主要通過舉牌與人交流,平時也會參與遊戲策劃。
所以,工作室究竟是誰說了算?
985說,「我是主策劃。」
杜尚則舉牌說,「我是它的狗。」
「那遊戲誰來負責?」
杜尚換了一塊牌子:「我。」
在我正式進入採訪前,985問我是否認識漢字,是否玩過電子遊戲,在聽到我給予的肯定答覆後,它先是沉默了一會兒,隨即宣佈我通過了工作室的內部考覈,即日起擔任工作室第233位主策劃,職級爲「簡體中文正式版候補主策劃」。
等等!事情是不是搞錯了,我不是來採訪的嗎?985點了點頭,「既然已經是主策了,那你就順便採訪下自家產品吧。」
一旁的杜尚則舉起牌子:「別聽它的,先看PV。」
01
不太正常的團隊,
產品做得倒有模有樣
好吧,儘管宇宙小狗們的思維有點難理解,但至少從PV來看,《人間異想計劃》不像是一個草率的項目。
首先,它的品質看起來挺有大作內味。
遊戲採用UE5開發,走3D風格化寫實路線。從PV開場的城市畫面,你應該就能感受到遊戲的光影表現和場景細節都屬於頭部標準。
不少場景還展現了多NPC同屏,且能自然交互的性能優化表現,這說明了都市開放世界的生活氣息與活人感能有所保障。
重要角色阿拉貝拉能在2D平面與3D場景中自由穿梭;不少場景基於關卡與劇情推進,能實現空間的無縫轉換。這些有意思的表現效果,都讓產品看起來不像是一款普通的大世界遊戲,你能明顯感受到團隊對畫面表現力和沉浸感的投入。
在今天的市場環境下,這不是一個可以輕易做出的決定。畢竟,想要靠開放世界品質來實現降維打擊,那要投入的可實在太多了,更何況你還要考慮玩家設備是否都能支持這麼高的表現力。
對此,985的回答是,「我們要先把遊戲做出來,把沉浸感拉到最高,再考慮遊戲能不能放進去。」
「放進哪裏?」
「手機。」
「如果最後放不進去呢?」
985沉思了一會兒:「可以換個大一點的手機。」杜尚舉牌:「大一點的手機:PC和主機。」
當然,PV的表現還不能完全證明最終的實機體驗,但結合早期Demo來看,《人間異想計劃》至少已經展現出了較爲明確的品質追求。
而比單純的技術規格更值得關注的,是產品的整體內容調性。
《人間異想計劃》選擇了都市幻想與怪談結合的方向。但和傳統怪談產品不同的是,它並沒有沿用簡單的微恐路線。相比於直接用猙獰的怪物、驚嚇或壓迫感製造恐懼,它更傾向於通過角色、環境、敘事來突出一種荒誕感。
比如街頭上的飯糰怪談體會把同類賣給人類食用;花蕊的部分是眼睛,代表着你的內心正在被窺視;城市角落裏,部分人類會突然練起詠春,耍起葉問蹲;更奇怪的是,有人爲了怪談化,已經開始倒立行走,顯然這個城市已經有點瘋了……而玩家一開始頭上套了一個紙殼,應該也是在表達我們拒絕融入這場荒誕鬧劇。
我問985,這種風格究竟是怎麼確定的?
它說:「我們希望玩家看見一個東西以後,能知道它是什麼,但是又不太知道它是什麼。」
好吧,這確實有點不太好理解。985表示:「這說明我們做對了。」
一旁的杜尚舉牌:「熟悉的陌生感。」——這倒是準確概括了遊戲的核心氣質。
實際上,《人間異想計劃》除了直觀的荒誕設計以外,它的許多細節也都在營造這種「熟悉的陌生感」。比如遊戲的都市建築風格。
放眼如今的都市開放世界產品,常見的視覺主體基本都是現代的高樓大廈,但《人間異想計劃》是把不同年代的東西方建築元素融合在了一起。它的街頭和建築空間排布有點類似清新的現代日式街頭,具有通透感,而它的城市色系則參考了西方文藝小鎮的馬卡龍色系,溫暖且具備童話感。
這些元素單獨拿出來都不算陌生,但放在同一座城市裏,一種奇妙的錯位感就出現了。
以上這些例子也說明了,遊戲的場景並不只是玩家行動的背景板,它與產品的內容表達緊密結合。這也讓《人間異想計劃》更像一款以內容體驗爲核心的產品,而不僅僅是一個裝滿玩法的開放都市。
值得一提的是,如果你考究起來,還會發現場景裏充滿了致敬彩蛋,比如街頭上的海報就致敬了《X戰警:天啓》和《星際穿越》,從中你也能感受到團隊的內容表達慾望。
最後,我們再來聊聊玩法。目前,PV展現出來的核心戰鬥系統並沒有可以強調動作的複雜性,遊戲依然是傳統的ARPG玩法,玩家圍繞閃避、格擋、反擊,以及切換多角色連攜戰鬥展開,整體更突出角色的動作表現和魅力。
不過,團隊顯然也不準備只靠角色與劇情撐起整款產品。
比如,現在PV展示了玩家可以穿梭進入監視器、電視等特殊場景的關卡設計,此外還有空間無縫切換、90°翻轉等玩法內容。
這些設計至少說明了,製作組正在嘗試讓玩法本身也成爲世界觀與調性表達的一部分,而不是簡單地把通用玩法模塊放進一個怪談世界。
看到這裏,我想我們幾乎可以肯定《人間異想計劃》是一款重內容,重視獨特調性表達的內容型產品了。但問題是,2026年了,現在纔來做開放世界內容型產品,會不會太晚了?
02
「 兩億七千萬名員工」,
決定不做過去五年的遊戲
在討論產品立項以及團隊對市場的判斷之前,我和985先聊起了一個更莫名其妙的話題,那就是工作室號稱有兩億七千萬員工,那大家平時都坐哪裏呢?
面對我的質疑,985也不裝了,「其實沒那麼多人,就是吹牛顯得我們很大。」
「那兩百多位主策呢?」
「這個是真的。來了就送主策,方便大家跳槽鍍金。」
根據985所說,宇宙小狗內部的晉升體系明確,主策分爲普通、緊緻、稀有、史詩、練氣、金丹、對地、對空、殲星、戰略等多個級別。985目前是LV19,掌握三項技能:翻滾、撒嬌、握手手。
好吧,這聽起來還是玄乎。「所以這麼多主策,到底誰決定產品方向?」
「我決定。」
「那你做的最近的一個決定是什麼?」
「喝大水。」
「那喝了嗎?」
「決定喝。」
「其他主策幹什麼呢?」
「落實我的決定。」
聽到這個回答,杜尚默默在一旁舉牌:「反對。」985隨即表示,這件事還需要進一步開會落實。
好吧,看來想從985嘴裏挖到有關工作室的準確信息,還是太困難了,只能等我這位第233號主策慢慢體驗。不過,隨後聊起團隊對產品方向的判斷,他們的回答倒是非常明確。
985說,團隊之所以要在這個時間點挑戰內容型開放世界,是因爲他們不打算繼續重複過去5年已經被驗證過的內容。
我問985,如果玩家不喜歡怪談怎麼辦?畢竟這看起來還是一條小衆賽道。
「我也不是一開始就喜歡狗的。」
我提醒它,它自己就是一條狗。
「這並不矛盾,喜歡和是不是沒有必然聯繫。」
這時,杜尚舉牌:「它以前也不喜歡我。」
在這段對話背後,他們還透露了一個更直接的判斷:今天的內容型遊戲之爭,早已不只是玩法、角色或者畫面之間的比較。玩家同樣在意作品的獨特性,以及它能否代表自己的審美與品味。
雖然團隊選了怪談方向,但他們並不要求怪談市場有多大。產品如果能借助自己的獨特表達,讓更多年輕玩家產生認同,產生傳播,認爲它能彰顯自己的獨特品味,那麼它就成功了。
不過,獨特性並不自動等於市場需求。尤其在今天的開放世界賽道里,玩家已經有大量成熟產品可以選擇。對於一款新產品來說,只憑不一樣還不夠,它必須提供足夠紮實、足夠長期的內容體驗。
這也將問題引向了宇宙小狗工作室的另一個特點:創作慾望。
從目前的PV就能發現,團隊放進了許多具有明確個人趣味的致敬和彩蛋內容。985表示,團隊的內容創作方式,通常是先創造出兩億七千萬倍的設計內容,再從中篩選出最好的方案。
我問985,這是否意味着每做出一個內容,都會產生兩億六千多萬個廢案,這不是巨大的浪費嗎?
985否認了這種說法,「不是浪費。它們只是沒有被選上。」
「沒有被選上的怎麼辦?」
「讓它們組成另一個項目,繼續選。」
「最後會怎麼樣?」
「最後所有項目都能擁有兩億七千萬倍的內容。」
杜尚立刻舉牌:「他說的不算。」
實際上,這套方法論沒有985解釋得那麼離譜。
按照團隊的理解,真正高昂的成本不完全在於提出創意,而是後續將創意變成可以運行、可以體驗、具備足夠品質的遊戲內容。在早期設計階段進行大量探索,再篩選出最值得投入製作的方案,未必是一種低效的方法。相反,對於這種重視內容表達的產品來說,大量前期探索可能正是保證最終品質的一種方式。
當然,這一切的前提,是團隊必須有足夠清晰的審美判斷、製作標準和執行能力,知道哪些創意值得留下,哪些應該捨棄。對此,985提出了一個宏大的比喻。
「我們現在是要造航母。」
「爲什麼一定要造航母?」
「因爲我們準備打航母戰。」
「對方也有航母嗎?」
「有。」
「那如果對方沒有呢?」
「那我們優勢就更大了。」
「你確定自己會開航母嗎?」
985攤了攤手,表示自己小學畢業,尚未接受相關培訓。
這時,杜尚又舉起了牌子:「先把船造出來。」
不過,在這個時代,每一家工作室應該都想要造出航母,具體來說,這要怎麼造呢?985向我介紹了宇宙小狗工作室一項重要的研發方法:痛苦的思考。
按照985的說法,所有優秀的作品,都是在痛苦的環境中創作出來的,要麼自己陷入痛苦,要麼通過外界給自己施加痛苦。
我問985:「那你平時痛苦嗎?」
985表示:「非常痛苦。」
「主要是什麼原因?」
「思考。」
「如果不思考呢?」
「那倒是挺舒服的。」
我問它,工作室有沒有什麼辦法,能夠讓成員主動進入痛苦的思考狀態。
985告訴我,這其實並不難。「首先,你需要產生一個想法。」
「然後呢?」
「然後認爲這個想法不好。」
「再然後呢?」
「再產生一個。」
「這樣一直下去?」
「對。直到產生一個好的。」
「那怎麼知道什麼時候產生的是好的?」
985說:「這就是最痛苦的地方。」
好吧,我知道我又該轉頭看向杜尚了,只見牌子上寫着:「還不夠好,再想想。」
985說:「你看,外界的痛苦來了。」
雖然聽起來,上面這段對話有點荒謬和抽象,但我想作爲創作者,大家應該都能理解985所說的「痛苦」的本質,它並不是單純地沒苦影喫,而是在創作中不斷向自己施加壓力:當一個想法已經足夠合理時,是否還存在更好的可能?當一個設計已經可以交付時,它是否真的達到了團隊想要的表達效果?
對於《人間異想計劃》這種強調獨特調性與內容體驗的產品而言,這種思考尤其重要。畢竟,不管是怪談題材、寫實路線,還是熟悉而陌生的世界,都不是簡單套用成熟公式就能獲得的。
不過,我還是有一個問題,「你們一直這樣思考,什麼時候才能把遊戲做完?」
985想了一會兒,「這也是我們正在經歷的痛苦。」
03
一艘航母,
和一個相當漫長的未來
看到這裏,不少人應該發現了,《人間異想計劃》想要走的,是一條最難的路。
現在,內容型開放世界已經卷到了相當高的程度。角色、美術、演出、玩法、地圖、敘事,任何一方面單拎出來想要做到極致,都足以讓人痛苦得死去活來,因此不少中小團隊現在都開始轉向單點突破,亦或是不再執着於開放世界。但《人間異想計劃》試圖追求的是整體品質都做到最強。
這意味着它不僅需要持續產出高質量的內容,還要解決複雜的製作管理、產能協調與長期運營等問題。今天PV裏展現出的成果,也只是漫長研發與運營週期中的其中一個階段。
但從目前能看到的東西來說,我確實感受到了這支團隊的野心。無論是相對少見的都市怪談寫實路線,還是對視覺調性、演出和內容設計的投入,都說明他們希望建立自己的審美體系,並將它貫徹到遊戲體驗的不同環節。
如果這條路最終能夠走通,那麼這種綜合內容製作能力,很可能會成爲其他團隊難以快速複製的競爭壁壘。畢竟,不是每家公司都能造出一艘航母。
在採訪結束,我準備離開工作室時,985突然叫住了我。
它提醒我,按照宇宙小狗工作室的制度,我已經是第233位主策劃,不能擅自離職。
「那麼我要經過什麼流程才能走?」
「項目做完就可以離開了。」
「項目什麼時候做完?」
「這取決於我們的第233位主策劃。」
杜尚在一旁舉起最後一塊牌子:「現在你知道我們爲什麼有兩億七千萬名員工了。」
好吧,《人間異想計劃》最終能不能成功,現在恐怕沒有人能下結論。但至少可以確認,這羣人——或者說,這羣狗——確實非常怪。不過,在當下的遊戲行業,還願意投入如此大的成本,去博一張不確定的,面向未來的入場券,這好像本來也是怪人才能做出的決策。
寫到這裏,我終於完成了這篇報道。
這時,杜尚回覆我「文章還不夠好,再寫一版。」
我說我已經寫了很多遍了。
「再寫兩億七千萬版,挑最好的。」
985看到後,突然插入進來,「你看!這就是痛苦的思考!」