17173帶你速通《魔獸世界》“無限派對:地上達拉然”副本
隨着《魔獸世界》:“無限”在暴雪嘉年華上的公佈,由網易主辦的魔獸世界線下嘉年華“無限派對”也在這個月落地上海,爲《魔獸世界》:“無限”11月5日的全球上線拉開了一場線下預熱。
活動以遊戲中最具特色和情懷的主城“達拉然”爲主題,將達拉然的銀行、旅店、下水道乃至墓地區悉數搬進現實,玩家不僅可以步入遊戲中熟悉的魔法街區,還能在坐騎區騎上實體比例的幽靈虎與瑞文戴爾的死亡戰馬。
除此之外,國服特色服務器“時光服”在中國成功運營將滿一週年, 魔獸世界高級遊戲總監Ion Hazzikostas與魔獸世界首席懷舊服設計師Tim Jones 也親臨“地上達拉然”發表演講。
17173也受邀來到現場,體驗了一把此次線下活動的氛圍,並且同其他媒體一起就“《魔獸世界》在國服的未來”對設計師進行了羣訪。
以下爲“地上達拉然”的副本速通指南
“達拉然城”不僅僅是作爲《魔獸世界》遊戲中的“法師之都”,更是多次大事件的親歷者和參與者,從“巫妖王之怒”到“軍團再臨”,它都是玩家心中最具情懷也最讓人懷念的版本主城。
這次線下活動也像遊戲中一樣對“部落”和“聯盟”陣營的玩家打卡做了區域劃分,只要綁定了賬號角色,就能在現場展示你當前的裝備和成就,還能進行合影。
現場另外一個令人印象深刻部分,就是與首形AheadForm聯動,以《魔獸世界》:“無限”新種族“天裔”爲原型製作的仿生機器人了。
如果不是脖子部分露出的機械結構的話,遠看上去幾乎與真人無二,我以爲哪個COSER這麼敬業,上去一坐就是一天。
除此之外,現場還開放了《魔獸世界:無限》的30級副本“洛丹倫廢墟”和“達拉然城”兩個副本。
17173和另外四家媒體的編輯臨時組建了小隊,以雖然忘記點天賦但依舊輸出第二的好成績成功通關副本“達拉然城”。
而作爲既能打,又能抗,還能奶的聖騎士,我全需裝備也很合理吧。(好孩子不要學,小心被主城擺屍)
就在副本體驗的旁邊,是魔獸人物的“紅黑榜”,作爲光榮的聯盟成員,我也是給瓦王送上了自己的“紅票”,大家對瓦也確實有偏愛,可以看到幾乎全是紅色。
現場甚至還佈置了這些逝去角色的“墓園”,有不少的玩家自發地爲他們獻上鮮花。
以上內容還只是這次線下活動的一角,現場還佈置了其他體驗內容,並且綁定了小程序,完成打卡還能獲取周邊獎勵等。
這次活動的重頭戲之一,就是魔獸世界高級遊戲總監Ion Hazzikostas的演講了。
身着長袍,手持“雞腿杖”的Ion緩步登上演講臺,在感謝國服玩家支持之後,還針對時光服、無限服的未來規劃進行了曝光,並揭開了時光服後續更新的重大方向。
其中最轟動,也最具有想象空間的就是——“時光服在未來版本會有從未在WLK版本出現的新職業加入”。
雖然不知是否會是完全原創的新職業(比如死靈法師等),但哪怕只是DH能經過重做適配進入80版本,配合橙裝“蛋刀”的加持也是相當的拉風了
並且這也釋放出了一個信號——“時光服不是用完就丟的私服,它是有着長線更新的打算的”,算是給還在時光服征戰的大夥喫了一顆定心丸。
在這之後,魔獸世界高級遊戲總監Ion Hazzikostas和魔獸世界懷舊服首席設計師Tim Jones就《魔獸世界》在國服的未來接受了媒體的羣訪。
以下爲採訪內容整理:
媒體:
時光服以今年的內容來說,遊戲要如何平衡這些原有內容的新鮮感?並且根據已經發布的內容已經來到了2027年,但仍是以經典內容的重新設計爲主。如果從長遠的角度去看,比如說五年、十年,那團隊覺得這種模式會持續多久?當這部分被體驗完以後,時光服會不會迎來屬於自己的原創內容?
Ion:
在原版“巫妖王之怒”的時候,滿級後均有新的內容持續開放,如:十字軍的試煉開放之後,奧杜爾的一些裝備就會被淘汰掉,等到冰冠堡壘開放的時候,所有人的注意力又轉移過去了。
而在最初的經典原版裏,節奏要慢得多,世界本身更重要。玩家會同時並行地推進多個階段的內容。我覺得這兩種遊戲都能以不同的方式尊重玩家的時間。從時光服的經驗來看,我們認識到只有團本可以打,而且很多玩家喜歡玩很多小號。我們調整並平衡了團本的難度,確保不會佔用太長時間,給玩家靈活度和自由度。
而在無限服這邊,另一方面來說,旅程會更長,但因爲我們不打算替換任何現有內容,也不打算推進到新階段讓舊內容變得沒有價值。你在無限服裏投入的所有時間,那份價值都會被保留下來。你不用擔心如果自己玩的時間不夠,就會落後,之前花的時間會被一筆勾銷。
所以我覺得這是遊戲中不同的方法和不同的節奏,它們就是這樣共存的,而且我們預計它們會吸引不同類型的玩家,當然,也會有很多玩家兩個都玩。
媒體:
時光服做了很多國服專屬的內容,比如可以升級的橙武、全新的裝備等等。我想了解一下,雷火和暴雪方面是怎樣決定哪些可以改、哪些不能動的?還有沒有什麼絕對不能碰的紅線?
Tim:
某種程度上說,我們身處巫妖王之怒的世界,我們想保持 80 級滿級。我們首先要探索的是經典舊世、燃燒的遠征和巫妖王之怒的團本。這是我們首先要做的。
但實際上,時光服中,我們希望能夠發揮我們作爲設計師的創造力。我們想接收玩家的反饋,告訴我們他們想看到什麼。比如他們希望哪個職業接下來重做,他們想在卡拉贊中看到什麼酷炫的新套裝獎勵加成或者傳說裝備。我們對接下來要推出的三件套傳說裝備感到非常興奮,玩家可以在接下來的三個階段中逐步獲取它。所以在時光服裏,我們在獎勵和職業玩法的創意方面有很大的自由度。
Ion:
對,而且我認爲(和網易的)夥伴關係非常牢固。時光服就是我們和網易、和雷火合作的體現。他們確保我們非常瞭解玩家的體驗,以及那些沒有他們就無法直接傳達給我們的反饋。然後我們作爲遊戲開發者的工作,就是拿出能讓玩家滿意、讓玩家振奮的體驗。這個循環在過去一年裏非常令人興奮,我們期待未來在時光服繼續下去。
媒體:
無限服現在正沿着正式服的時間線拓展出新的劇情故事,所以我想知道的是,團隊是否考慮在時光服的未來也加入專屬的、更加具體的劇情內容?以及這是否意味着不同的版本可能爲魔獸世界帶來一個多元宇宙?
Tim:
在持續支持時光服的同時,我們正在大力擴充團隊的能力。我們正在招聘更多人,專門支持時光服的開發和成長。我們想繼續打造活動。我覺得有一件事讓我們非常興奮,就是和中國的合作伙伴一起爲玩家打造週年慶典活動。所以我想說,天空纔是極限。我們有很多機會去探索新類型的內容,像Ion提到的,第 11 階段之後可能的後續擴展內容。對,我們大概明年晚些時候會公佈更多消息。
Ion:
正如Tim舉的這些例子,我們對調整和重新想象一些內容、把它們重新引入時光服持非常開放的態度。目前我們的重點並不是做那種和玩家之前見過的東西截然不同的全新敘事體驗,但這可能會改變。如果玩家很期待看到這樣的內容,我們肯定很感興趣,想去聽取這種反饋。
這個問題也提到了無限服。無限服確實會講新的故事,但我們也非常明確地表示,它不會和玩家已經體驗過的內容直接衝突、直接矛盾。在這裏我們不會搞出巫妖王有了不一樣的命運,或者最終去了另外一個地方。因爲我們也想試驗、探索、擴展這個宇宙,但我們也不想讓玩家困惑。我們不想讓不同版本的故事講出完全相反的東西。但我們一直在尋找機會去講新的故事,去深入那些我們過去沒機會展開的內容。
媒體:
時光服的玩家還是比較在乎老的經典舊世風味的。但我們也看到時光服裏做了一些對遊戲生態很大的改動,比如今年上半年的時光徽章。它其實是在正式服裏面出現過的,也確實對遊戲生態造成了很大的變化。所以我想問的是,官方會以什麼樣的態度去面對這種在懷舊服里加入正式服改動的做法?
Ion:
和往常一樣,這真的取決於玩家體驗和反饋。有些東西是深深紮根於經典舊世版本的,就像Tim提到的,職業的玩法方式、80 級上限這些。但我們也不想束手束腳,不想限制自己爲玩家解決問題的能力。所以,比如我們看時光徽章這個東西,它的存在是爲了給玩家提供一個安全、合理的渠道,讓他們可以用金幣兌換金錢,兌換遊戲時間,這樣更安全,也有助於減少外部的RMT。這個系統我們不覺得和經典有衝突。
還有其他更現代的系統可能不太合適,但我們永遠會以玩家體驗爲導向。時至今日,在2026年,甚至以後,如果玩家面臨什麼問題,我們不想限制自己用於解決這些問題的選項。
Tim:
我只想補充一點:在“無限”的例子中,我們有自己的遊戲設計支柱,比如我們希望人們有社交體驗、能夠探索世界,我們希望世界感覺很龐大。所以那些幫助人們快速從一個大陸傳送到另一個大陸、或者讓人們瞬間傳送進副本的正式服的現代系統,我們很可能不會在無限服里加入。這是爲了確保遊戲感覺不一樣,爲了讓它始終忠於我們的設計理念。
媒體:
我自己在這次測試階段注意到一個問題,就是有很多玩家已經制作出了完整的關於副本流程以及任務線的相關插件。我想問團隊,這種爲玩家帶來便利的設計,會不會破壞你們想在無限服營造的關於 60 年代版本的探索感?如果後續這個現象持續的話,你們會如何維持這種探索感設計?
Ion:
玩家互相分享信息是很自然的事情,這在魔獸世界裏不是什麼新鮮事。二十年前就有網站、有練級攻略、有各個副本Boss掉落物品列表之類的東西。
無限服讓人興奮的一點在於:這是一個還沒有被“破解”的遊戲。這是全新的體驗。今天,如果你想知道在無限服裏從 30 級升到 60 級最快的方法,沒人能告訴你。嗯,Tim可以告訴你,但社區裏沒人有這個信息。這是整個社區需要一起去發現的東西。如果人們想知道在無限服裏打某個60級新副本Boss的最佳戰術是什麼,整個社區需要一起去探索發現。我們計劃持續推出帶有新機制的新內容,所以一旦玩家發現了這些信息,他們當然會互相分享——這是我們和社區一起走過的旅程。
我們還很興奮擁有了一些新技術,用來限制數據挖掘,特別是在新物品方面。在無限服裏,物品是無法被數據挖掘到的,直到有人實際看到了這個掉落。所以當第一批團本開放的時候,當12月份某個團走進深穴(Barrow Deeps)的時候,全世界沒人知道——當然還是一樣,除了Tim——Boss會掉什麼,直到玩家第一次親眼看到。而且可能會有一些非常稀有的物品,在頭幾天甚至頭幾周裏都完全沒人發現。而當有人第一次看到它的時候,那將是整個社區一起慶祝的激動時刻。所以我們想盡最大努力保持那種神祕感和發現感,讓整個社區一起享受。
媒體:
“無限”的時光氣泡更新概念是一個非常新穎的概念。這是否意味着它永遠不會推進到燃燒遠征的階段,而是一直在完善經典舊世地圖的各個角落?這個設計會讓你們在未來的更新中感到靈感缺乏的危險嗎?以及在更新方面,是原創地圖更多,還是也會加入一些香草時代就已經有過提示的地圖,比如像諾森德、庫爾提拉斯這種?
Ion:
好問題。我覺得我們可以說:我們不會推進到燃燒的遠征,這個意思是:時間線不會向前推進,玩家不會進入燃燒的遠征資料片所講述的那個故事。而外域在無限的這個時間段裏也是存在着的一個地方。諾森德在這個時間段裏也是存在着的一個地方。在魔獸世界經典舊世時代,當我們前往納克薩瑪斯時,看到克爾蘇加德從這些傳送門裏召喚冰凍廢土的軍隊,向他在諾森德的主人求援。也許有一天,我們可以去看看一小塊諾森德,那是在戰歌遠征軍和巫妖王之怒之前很多年的諾森德。那時候它還只是北方一塊危險的冰封大陸。像庫爾提拉斯這樣的地方也是一樣的道理。
但我不覺得這是我們最近就要做的事情。我們在東部王國和卡利姆多有很多精彩的故事要講,而你在無限服最初看到的只是這些故事的開端。但當我們展望很遠的未來,有太多地方我們可以去、太多故事我們可以在那個時間節點去講述,只是鋪開、探索整個世界,而不是向前推進然後把過去拋在身後。
媒體:
我在試玩“無限”的時候有一個感受,就是它保留了一個相對緩慢的戰鬥和成長節奏,比較有經典懷舊服的感覺,希望玩家更多去探索世界。但是你們也提到過,在給老玩家提供新感受的同時,也希望無限能夠吸引新的玩家。我會普遍覺得今天比較年輕一代的新玩家,會更加習慣於快節奏的遊戲。你們如何判斷哪些經典設計帶來的挑戰是有價值的?
Ion:
毫無疑問快節奏遊戲是非常受歡迎的,尤其是在新一代玩家當中。但這並不意味着就沒有這樣一款遊戲的位置——它不是關於匆忙趕到終點、不是關於儘快拿到獎勵,而是關於享受旅程、享受路上的每一步、享受你遇到的朋友、享受你獲得的獎勵、享受你注意到地平線上那道美麗的日落。
這是一個會永遠存在的世界。這就是這個遊戲名字的重點,也是我們對玩家的承諾。我覺得對於那些確實想要快速推進度、想看到自己的數值快速上漲、想拿獎勵、想快速在世界各地移動的玩家來說,魔獸世界有其他版本可以滿足他們。但在魔獸世界中的旅途裏,有一種寧靜的、美好的、深邃的本質,而這正是無限服想要捕捉的。
Tim:
我們真的希望滿足玩家,當登錄遊戲之後,看着自己的任務日誌,即使你只有30分鐘到1個小時的遊戲時間,完成幾個任務、去一趟主城、逛一下拍賣行、把專業技能提升個幾點,這些事情在當下就會讓你覺得有意義,即使它不像當前遊戲裏的那種大規模進度提升,我們也希望那些小小的時刻在無限服裏都感覺非常有意義。
Ion:
我們有類似傳承系統這樣的機制,鼓勵玩家練新號。當然還有我們馬上要推出的硬核服務器,在那裏每個人永遠都在練新號。這些東西讓世界保持充盈和活力。這樣即使你沒什麼時間玩,即使你的旅程確實需要花一段時間,你也不會覺得自己落後於別人,不會覺得世界突然空了、所有重要的事情都發生在別的地方。到了滿級之後,你應該始終感覺你周圍的世界是活的,你和你身邊的其他玩家是連接在一起的。
媒體:
時光服最近有一項改動是官方的團本挑戰榜,採用了 "通關人數更少的團隊優先;同人數的話,比較時間" 的排名規則。第一個問題是爲什麼會選擇這樣的設計?初衷是什麼?第二個是這樣的設計可能會帶來陣容固化的情況,你們會怎麼避免這種情況?
網易策劃(因爲此問題更聚焦國服本地運營,故該問題由網易策劃代爲解答):
我來回答一下吧。是這樣,時光服設計挑戰模式的初衷,是我們知道有些玩家希望有更高的挑戰,我們能理解。但是我們在大規則上面,沒辦法爲了這樣一個需求去把難度分層。這個是原則,但在可控的情況下,我們還是要儘量爲這些玩家提供這麼一個場所,讓他們在難度框架下面去實現自己的價值。
所以在諸多選擇之下,我們覺得這是一個好的設計。因爲我們不能去削減或提高團本難度,但是他們可以通過降低人數來實現,對吧?而且我覺得這也很有意思,因爲在人數基準線下面,比如現在是 12 個人,現在好像 11 個人了,在這種情況下面,每減少一個人,難度會翻倍地提升。所以對每個團隊來說,是選擇在當前人數下面追求更快的速度,還是去冒險降低人數?我覺得這也是非常有關係的一個地方。
目前我們才放開第一個版本,我們能看到它已經被玩家基本接受了,證明概念上玩家願意參與進來。但第一版本其實還是測試性的,我們會通過這一兩個階段去收集更多玩家的信息來反饋,然後後面對它進一步進行優化,儘量提供一個環境給玩家,讓這部分玩家能夠在有規則、有難度的挑戰下面去實現他們所喜歡的東西。
Ion:
我想說這也是一個非常經典的做法。早在巫妖王之怒時代,就有用比預期更少的人數去擊殺團本Boss的成就。再往經典舊世追溯,有些內容本身挑戰不大,但玩家會想看看自己能用最少多少人殺掉奧尼克希亞。一開始是 40 人,然後 20 人,然後 10 人,然後 5 人。這是玩家證明自己技術的一種方式。
Tim:
我們一直支持給玩家提供工具,讓他們能夠自己給自己創造新的挑戰。如果玩家對此感到興奮,那我們未來在時光服的內容裏也想給他們提供這樣的渠道。
媒體:
我們知道現在正式服的內容已經非常豐富了,但其實是有一些錯位的。比如說我只想打大祕境(史詩鑰石地下城),但是不打團本可能湊不出大祕境的起點,進不去。在時光服或者“無限”裏,你們如何避免這種情況?
Tim:
我們有追趕系統。比如阿爾卡馮寶庫的Boss難度不會變,但你從寶庫所有Boss那裏獲得的裝備,會根據當前的團本階段自動調整裝等。所以可以回去快速擊殺那些Boss,拿一些當前T級裝備來幫助提升你的裝等。
我們希望有這樣的追趕機制。我們知道時光服有很多內容需要玩家去消化。隨着團本階段越來越多,我們在尋找更好的途徑來幫助玩家追趕。我知道我們正在非常密切關注的一個方面就是傳說裝備——玩家需要多次升級它們,我們在尋找更好的便利性方案,讓那些仍然想要P1或P2傳說裝備,並且在P6還要用的人,不需要回去打所有不同的團本、收集每一塊升級材料。
所以我們一如既往地在收集玩家反饋,看看什麼地方讓人感到挫敗。我們希望能拿出設計方案,幫助玩家更快地融入和追趕,儘快在當前階段的內容裏玩得開心。
Ion:
至於“無限”,我同意正式服的一個優勢是有很多不同的途徑可以提升裝備,但挑戰在於要平衡它們之間的關係。玩家有時候會覺得,他們需要參與一種自己並不喜歡的內容,才能拿到需要的裝備去玩自己喜歡玩的內容。這是我們在正式服裏還在繼續改進的東西。
但在“無限”裏,我覺得它在追求力量的方式上是一個更簡單的遊戲。你主要通過任務來升級,過程中打一些副本,然後打副本爲團本做準備,團本是整個體驗的頂峯。所以我們可以專注於 "裝備從哪裏來、成長路徑是什麼" 這個問題,而不是像正式服那樣,有多個不同來源並行、我們還要不斷去平衡它們。
媒體:
現在魔獸世界已經面向不同需求的玩家,有了越來越多更加複雜豐富的產品。但是我想問的是,在這些選擇不同產品的玩家之間,你們是否觀察到他們仍然存在的一種共同的特質是什麼?
Ion:
我覺得這是個很好的問題。我認爲魔獸世界所有版本的玩家都有一些共同的動機。對吧?他們想探索新的區域。他們想看新的內容。他們想變得更強。在很多情況下,他們想和朋友一起玩、認識其他人。這也是他們選擇一款 MMO 的原因之一,在一個被數十萬、上百萬其他玩家包圍的世界裏,而不是一個單人遊戲。
但除此之外,我覺得今天魔獸世界的一大優勢是:當一個玩家有遊戲時間、有訂閱的時候,他們可以訪問所有這些選項。我們知道有各種各樣不同的玩家,不同的年齡、不同的背景、不同的空閒時間。所以我覺得現在魔獸世界的一大優勢就是,我們可以提供這些選擇,讓玩家找到最適合他們的那個魔獸世界版本。
媒體:
在“無限”加入之後,魔獸世界已經有四種以上的服務器了。正如兩位所說的,你們不會阻止任何玩家在任何服務器做任何事情,但是新手在選擇這些服務器的時候,終究是有一些困擾的。未來官方會不會在宣傳上對每個服務器有一些主題上的特徵?
Ion:
你說得很對,這確實是我們面臨的一個挑戰,需要確保不會讓玩家太困惑。我知道很多玩家來到魔獸世界,是因爲他們有朋友在玩某個版本,或者他們看到了相關的直播或視頻。所以他們可能就是這樣來到那個版本的。
但我覺得在這個時間點上,我們給從來沒玩過魔獸世界的新玩家提供了一個非常激動人心的機會,那就是無限服。因爲這一次玩家有機會從1級開始、從最底層開始,你被大量其他玩家包圍着,大家都在同一段旅程上,沒有人需要覺得自己錯過了什麼、或者自己落後了。所以即使有人最終可能去玩正式服或者時光服,我的推薦是,如果你從來沒玩過魔獸世界,無限服是一個完美的起點。你可以瞭解這個遊戲是關於什麼的,瞭解這個世界,瞭解規則。然後從那之後,你也可以試試那些其他的體驗。這樣你就可以自己做選擇。
Tim:
而且我覺得,有一點很有價值,也讓玩家很安心:時光服和“無限”現在都是人們可以放心投入時間的地方。我們正在向玩家承諾、向玩家保證:這是我們會持續支持的遊戲版本。所以人們知道,他們在這些版本里投入時間和精力獲得的結果,會持續很長很長時間。
媒體:
《魔獸世界》:“無限”目前展示出來的內容,就是迴歸了帶有經典那種部落和聯盟陣營傾向的地下城。我想問的是,相比於正式服那種雙方共享大部分 PVE 內容的設計,團隊在未來會不會在“無限”裏做更多陣營專屬的地下城,來強化陣營對立和陣營的壁壘?團隊會如何避免“無限”將來出現正式服這種 PVE 同質化的情況?
Ion:
我覺得陣營身份、以及你根據選擇的陣營而擁有的不同旅程,是“無限”非常重要的一部分,就像在最初的遊戲原版裏那樣。所以我們肯定會繼續推出更多以某一方陣營領地爲背景的地下城。像領主大廳或者洛丹倫廢墟這樣的地下城,就是我們新增的、分別非常貼合聯盟或部落的例子。
即使是那些兩個陣營都有理由去的地下城,這些理由也可能是不同的,你會根據你的立場和你的陣營,有不同的任務線和不同的目的。
當然,我們也會繼續推出所有人都可以進的地下城,就像原版遊戲裏那樣。但我們對能夠探索這一系列可能性感到興奮。我們會繼續把玩家身份和陣營的角色放在心上,繼續打造無限服的內容。
媒體:
我的下一個問題是關於時光服的。時光服原創的橙色匕首效果非常特殊。但是呢,在很久之前,國內玩家的一些都市傳說中就已經出現過這個效果了,他們可能是通過最早期版本數據挖掘挖出來的。現在這個效果被官方轉正到遊戲中了。我想知道這裏面的過程是怎麼樣的?你們是否知道玩家對這個效果比較期待,才這麼做的?
Tim:
我不確定我們之前是否知道那個都市傳說,但我們在傳說匕首上和夥伴網易進行了緊密合作。那把傳說匕首,它最初是經典舊世魔獸世界裏的一件物品,但從來沒有真正實裝過。所以這就有了一個基礎:來自原版遊戲的、令人興奮的、未知的東西,我們很想在這個基礎上擴展。
然後和網易的夥伴一起合作過程中,我記得網易策劃給我們提了一個方案:一件能給目標施加 12 種不同 debuff 的物品。當我們拿到這個方案開始思考設計的時候,我們把它調整到了設計上更合理的程度,就是管理 4 種不同的 debuff,然後你可以變形成爲一個恐懼魔王。這真的很令人興奮。
所以我覺得,和合作夥伴一起做出讓中國社區感到興奮的物品,這本身就很令人激動。我們肯定會繼續從社區中汲取靈感,打造那些能引起中國玩家共鳴的物品。未來還有很多這樣的機會。
媒體:
之前的採訪中,團隊有提到過說時光服的開發經驗有被應用到“無限”當中。我就想請問一下,有沒有什麼具體的、可以分享的設計或者經驗決策是從時光服中學到,被最終帶進了“無限”。
Tim:
在暴雪做任何遊戲時,我們積累的製作團本內容、設計獎勵、打造令人興奮的新套裝獎勵的所有經驗,都會讓我們成爲更強的設計師,讓我們在任何版本的魔獸世界裏都能做出更好的東西、更好的設計。在這個案例裏,當然也包括《魔獸世界》:“無限”。
說到具體的東西,我覺得時光服設計中一個有趣的方面是:因爲從一個階段到另一個階段有非常多的團本內容,而且我們很激動要在第 11 階段之後繼續推出更多。我們想研究:玩家強度的提升幅度控制在多小,才能既讓玩家覺得獎勵很強大、拿到新團本的升級很興奮,又不會出現那種極端的強度跳躍。我覺得這些經驗在我們設計魔獸世界:無限的獎勵和玩家強度成長的時候,是非常重要的參考。
Ion:
而且我覺得廣義上來說,這也是經典舊世團隊過去七年整個歷程的一部分。從最初儘可能精確地復刻一個過去的體驗,到現在越來越多地思考:如何把新內容、新系統、新獎勵加入到那些舊體驗裏,並且讓它們感覺上本來就屬於那裏。時光服是建立在這個基礎上的,“無限”也是建立在經典舊世版本上的。關於“打造出契合經典老風格的新內容”的這套設計流程、這種思考方式、這些經驗教訓,都在指導着團隊做無限服,也會在未來指導我們做任何植根於舊版本的新東西。
媒體:
下一個問題是關於時光服的。暴雪一直很重視玩家的反饋,能否請你們舉一個印象比較深刻的例子,來說明時光服的某個更新內容,是怎麼通過玩家的反饋變成具體的遊戲設計的?
Tim:
時光服是一個實驗。我們一開始專門爲中國社區做設計的時候,完全不知道大家會是什麼反應。但我覺得中國玩家的熱情程度讓人驚訝,但也給了我們能量,讓我們興奮於可以繼續打造超酷的新傳說裝備、做職業重做。而且能聽到大家想看到什麼新職業重做,我們感到非常自豪。
Ion:
我覺得整個職業反饋的歷程就是一個很好的例子:看到玩家對新技能和重大改變的反應和興奮,還有那些大到改變版本環境、讓所有人都羨慕那個拿到了新東西的職業的改動。然後討論總是會轉向:那我們接下來希望看到什麼?所以我覺得這就是在指導團隊,在幫助我們規劃下一步。但這一切真的都是由時光服玩家的熱情、他們的興奮、他們的反饋所驅動的。我們作爲遊戲開發者、作爲遊戲設計師,我覺得我們做這份工作,我們選擇這個職業,就是因爲如果我們做好了這份工作,我們就是在給人們帶來快樂。所以看到這些發展、看到我們在時光服上一起走過的這段旅程,是最讓我們興奮的事情之一。
Tim:
今天聽到你們問我們:未來時光服可以講什麼新故事、可以看到什麼新內容,這本身就很棒。我覺得這已經不意外了,但知道大家渴望讓自己的角色繼續活在這個世界裏、希望我們投入大量精力和時間去擴展它、在地下城內容之外打造新活動、給大家提供新的 PVP 機會,這讓我們非常興奮。我們真的想盡最大努力服務好你們的社區。這也是爲什麼我們正在招聘更多人,來更好地服務中國社區,我們真的非常興奮能繼續投入精力打造更多時光服的內容。
媒體:
時間關係,這應該是我最後一輪提問,所以問得稍微尖銳一點。中國玩家對魔獸世界的熱愛和執着在全球都很特殊,你們這一點應該在現場已經看到了。但其實國服經歷過一些特殊時刻,所以我想請你們以暴雪設計師的身份,對國服玩家做一些長期承諾。
Ion:
當然。對我們來說,魔獸世界無法向中國玩家開放的那段時間,對我們所有開發者來說都是心碎的。對吧?我們做這個遊戲,是爲了和全球數百萬玩家分享。而它在這裏無法被玩家玩到,這是很痛苦的。當一切恢復的時候,我們都非常興奮、都在慶祝。
而且我覺得我們和網易的關係非常牢固,比以往任何時候都牢固。我每次來到這裏,都能親眼看到中國玩家的熱情和興奮,我總是感到非常激動。我當然期待明年再回來。
所以你知道,這對我來說是顯而易見的。我們正在和“無限”一起開啓一個新時代,我們正在加強對時光服的承諾,我們會一直留在這裏。
媒體:
最後想問的也是一個來自現場的新提問:兩位對於這次無限派對現場有怎樣的感受?以及個人對現場哪個場景的印象最爲深刻?
Tim:
我2008年的時候是魔獸世界的一個實習生。我做的第一批設計工作之一,就是爲珠寶加工專業設計寶石、給寶石命名。因爲我做了這個,有一位高級設計師把達拉然的一個 NPC 以我的名字命名了——提摩西・瓊斯,達拉然的宗師級珠寶加工訓練師。所以今天能來到達拉然城,走到貿易區的珠寶加工攤位前,看到我遊戲裏的那個角色從 2008 年起就一直住着的地方,真的非常特別。
Ion:
對我來說,走在達拉然這座城市裏,一個我在遊戲裏度過了無數小時的地方,現實裏中的城牆高聳在我周圍,這是一種很神奇的體驗。看到很酷的 Cosplay,看到人們聚在一起和朋友玩得開心、去參加各種活動,真的非常特別。我已經記下了好幾個想法,想帶回去給我們的暴雪嘉年華活動團隊,因爲我覺得有些東西我們在暴雪嘉年華上可以做得更好,這都是我們在這次無限派對上學到、看到的。
當然,我必須提一下那個天裔機器人,太厲害了。我的天。
媒體:
我提問一個關於正式服的問題。我上週打通了 12.1.5 的團本內容,除了基希克斯這個 boss 給我留下印象非常深之外呢,金多讚的迷宮作爲 12.1.5 新加入的類似於迷宮的地下堡機制,我個人是非常喜歡這個內容的。未來如果要拓展地下堡的話,這個會不會成爲地下堡終局內容的方向之一?
Ion:
好問題。我們目前沒有具體的計劃,但我們聽到的這種反饋肯定會被納入考慮。我覺得我們不太可能每個賽季或者每個大版本都做一個迷宮,但就像我們過去有副本、有大型副本——比如重返卡拉贊歸來或者麥卡貢行動——那種幾乎像小型團本一樣的大型副本,我覺得我們會想繼續推出這種更大的地下堡,提供更深度的冒險,和那些短小的地下堡並行。所以非常高興聽到你喜歡它。我會把這個反饋帶給團隊。
媒體:
我的最後一個問題是跟劇情有關的。現在很多玩家對於梅森迴歸之後,一直沒有正式拋頭露面接受採訪這個現象,表示很困惑。甚至有的人認爲,正式服可能還在按着之前史蒂夫底下的大綱去走,梅森可能是去到“無限”去發揮自己的東西去了。我想問的是,關於這一點,你們有沒有什麼官方的消息可以透露給廣大玩家的?以及梅森現在擔任的具體角色是什麼?
Ion:
Chris Metzen,我一直感到非常榮幸和開心能和他緊密合作。他幾年前選擇回到魔獸世界,我也非常激動。
Metzen是魔獸世界整個產品線的執行創意總監。但就像他過去說過的,他第一次離開暴雪的部分原因是,他是一個I人。雖然他在暴雪嘉年華那樣的舞臺上可能表現得非常出色、氣場強大,但他其實覺得公開露面壓力非常非常大。所以他不想站在聚光燈下。他想和團隊一起工作。他想協作。他想幫助構建世界。
他現在正在指導整個世界之魂傳說的故事線,同時也在爲無限服的工作、爲我們在那裏構建的新世界、講述的新故事提供創意建議。
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