對話上海二遊主創:首月流水破億1年後,我們把遊戲主角「殺」了
悠星大抵是瘋了。
去年十月,《星塔旅人》上線。作爲悠星網絡時隔十年的自研新作,這款中小體量的2D二遊在頭一個月總流水破億,之後隨着遊戲進入平穩運營,它的討論聲量似乎逐漸減弱。
但最近,這款遊戲卻不斷地在玩家羣體中被提起。
先是在八月初,他們在遊戲內發了一份問卷,詢問玩家對角色類型的愛好,被不少人稱爲XP大調查。
在不久前推出的新版本中,遊戲推出了新一章的劇情,玩家所操控的主角,窮盡了所有的辦法試錯,卻還是被暗算,走上了斷頭臺,cos了一把「路易十六」,遊戲還體現了角色掉腦袋之後看到的風景……讓很多玩家大呼震撼。
在二次元賽道里,《星塔旅人》一直比較低調,他們最近引發的這一波話題,也讓一些玩家擔心:這難道是迴光返照?在好遊快爆、TapTap等平臺上,我們也能看到有人留言,希望這款遊戲千萬「不要死喵」。
那麼《星塔旅人》實際上到底過得怎麼樣?作爲一款以2D+輕度3D爲主的二遊,在如今這個3D大世界遍地走的賽道里,他們還有多少機會?
最近,遊戲迎來了一週年慶,葡萄君也和《星塔旅人》的主策、IP負責人、2D主美術聊了一次。他們告訴我,遊戲如今發展非常穩定,而且他們很有信心,用戶數量很可能會在未來迎來進一步增長。
在交流過程中,他們還和我講了很多他們對於如今二次元賽道的看法:
那些3D超大規模的產品都是特例,而做好中成本產品纔是更多團隊應該有的基本功。在他們看來,做這樣的產品,就得有足夠的耐心和平常心,也不能奔着做超級大爆款的思路去,否則一定會失敗。
以下是經過編輯整理的對話內容:
01
「Nico世代」的興奮點
葡萄君:一週年了,《星塔旅人》現在的整體表現怎麼樣?
主策:整體表現比之前預想中好。這個項目最早是跌跌撞撞送上線的,研發期我們甚至一度不知道該怎麼做了,但小夥伴們堅持了下來。後期更新頻率和質量都在穩步提升。
葡萄君:最近關於劇情的討論熱度很高,《星塔旅人》的故事有什麼優點?
IP負責人:我們的創作目標一方面肯定是希望品質夠高,另一方面是降低閱讀門檻,讓內容可以輕鬆閱讀。
上線前有一段時間我們對故事產生搖擺,劇情有過多次迭代,對「風味」做過幾次大調整。
後來我們最終決定還是堅守原來那一套:走二次元萌系的故事基調,演繹方式偏輕鬆、講大白話。
更新到第七章之後,我們發現,即使一整章要看兩三個小時,海內外還是有大量玩家會認真看完,並且積極討論。所以劇情的長度不是障礙,只要質量夠高、閱讀輕鬆,社區討論熱度自然就會高。
玩家們的細緻分析
當然,熱度的上限也看整個圈子有多大。我們不是大世界,也不是全比例3D動作遊戲,玩家究竟能擴展到什麼地步,要看緣分。這兩年我一直擔心玩家已經不喫我們這套了,但發現還是有蠻多人喜歡,也算鬆了一口氣。
葡萄君:喫這套的是什麼樣的玩家?
IP負責人:從二次元文化角度來說,有一個我稱爲「Nico世代」的羣體,也就是2010年前後受到彈幕網站NicoNico影響的這麼一批人,在國內就是最初的B站用戶。無論在日韓還是歐美,這一批羣體都很懷舊,想念2010年前後的二次元氛圍。
我們團隊也是一樣,所以我們能和這批人互相理解。但對於一些新二次元用戶,我們的吸引力可能沒那麼高,因爲我們的畫風、故事邏輯對他們來說刺激性不夠大。
葡萄君:我發現劇情裏有不少網絡梗,你們怎麼看待這些元素?
IP負責人:梗有時效性纔有趣味,所以寫網絡梗,首先得保證文案同學網絡衝浪的程度夠高。
我們主要的困擾是其他地區玩家能不能get到。所以我們挑的時候有標準:要麼這個梗能落地到多語言裏,當地也要有可以適配的梗;要麼它夠普適,即使你不懂,它也夠幽默。
最近比較出圈的是華強買瓜。它屬於翻紅,因爲AI視頻創作,大家可以用不同素材又重新演繹一遍。而玩家在《星塔旅人》的世界裏用手搓的方式再演一遍,效果跟在B站看一個AI視頻是類似的,幽默感來源於人物換了,但邏輯沒換。
「什麼」上面,還貼心標註了此處念「What''s up」
有些本土梗我們也會放進其他地區,比如《五年高考三年模擬》,我們會推銷這種有中國特色的文化要素,不是刻板的中式幽默。
葡萄君:之前黑深殘故事在二遊圈裏很火,它能滿足很多玩家的「中二感」,輕鬆化的故事會不會消解掉這種感覺?
IP負責人:那類故事中的中二感,不是劇本產生的,而是源於設定。設定要狂拽酷霸炫,讓玩家能夠拿去考據,中間演繹的部分反而未必是玩家關注的重點。這些作品的優勢在於細節一定經得起考據。
而追求番劇體驗的玩家,更關心的是在看劇情演繹時得到的代入感。許多廣受好評、經得起推敲的番劇,世界觀門檻往往很低,它會希望你在1到2集之內快速get到它在講什麼。
葡萄君:這種內容是怎麼創作出來的?
IP負責人:如果只說劇情好我覺得是有失偏頗的,劇情討論到這個程度,除了劇情,也和美術效果的配合、整體演出效果有關。甚至可以說,美術起到的作用更大。
單說劇情創作,我們項目組也經歷過很多磕絆,但現在相對找到了往下走的方式。
我們認爲,最主要的工作是大綱整理和信息對齊。所有手遊都會遇到多個作者創作多個故事,劇情之間產生矛盾和喫書的問題,我們要做的就是在開頭花更多時間把大綱盤點好。
這樣即使在時間亂序的情況下,內部也有一個劇情歷史時間軸:哪個活動發生在第幾年的幾個月,是開頭約定好的;這個時間點上,前面認識的人在這裏是什麼狀態,前序哪些劇情跟他有影響,寫大綱階段就會直接對齊。
在這個約束下,我們才能讓單個劇情的創作既靠譜,又有足夠自由度來體現趣味。
每次活動劇情都會標註所屬的時間線
2D主美術:在項目最初的研發期,有時設定可能還沒有建構完成,卻需要美術先開始設計。那段時間是最辛苦的,當時我們經常吵架,場景那邊會問:「你這沒設定啊!這城鎮多大?人是怎麼生活的?」
但是隨着研發逐漸走上正軌,設定和美術的框架會開始相輔相成、螺旋上升。現在我們基本上能做到,畫的東西都是有理有據或者有跡可循的。這樣,文案埋伏筆也會更加有信心。
葡萄君:這種靈活度可能是2D項目特有的優勢。
IP負責人:是的。3D大世界遊戲在資源投放上有更難退讓的點,比如他要提前一整年規劃一個宏大場景,到那時候已經改不了了。2D項目靈活度相對高,有些東西該這時候放、該那時候放,前後有閃轉騰挪的空間。更重度的項目可能連這個調整空間都沒有,只能喫書了。我們還能救一下,還能讓玩家覺得前後都對得上。
葡萄君:聊聊角色美術。爲什麼會做這種類似動畫番劇風格的賽璐珞立繪?
IP負責人:我們想做出讓玩家都可以創作同人的作品。這類作品的共性是角色特徵好記,但這樣一來設計就要簡單、符號化,這又容易沒差異,所以要在二者間找平衡。這也是一個番劇的邏輯——角色要生存在故事裏,身上的東西主要圍繞生活和性格展開,不會掛太多裝飾,而玩家能通過故事記住角色。
2D主美術:我們的原則是越簡單的東西越符號化,就像做logo,越簡單越容易有記憶點,所以會在簡單的基礎上找更明顯的錨點。
另外我們比較在意色彩搭配,做角色也是在設計符號:空白旅團三個人以黑白爲主基調,身上再加一兩種凸顯個性的配色;花令旅團很注重四個人的顏色搭配,五彩斑斕但不花哨。比起衣服和頭髮,角色的表情、動作是更重要的要素,我們會反覆凹動作草稿,精準找到最能體現角色性格的動作和表情。
空白旅團
花令旅團
葡萄君:這種風格看起來並沒有厚塗畫風複雜,它難做嗎?
2D主美術:它有自己的難點,要求美術的基本功必須非常紮實。我們的立繪線條少,就會要求線條質量更高。角色既沒法通過液化塗抹等方法做微調,也沒法往上蓋圖層去彌補,那樣畫面都會糊。
因此我們畫一筆就是一筆,前期草稿階段審覈非常嚴格,只有100%正確的草稿才能往下推進。國內能畫這種風格的人也不多,還好團隊裏不少人以前都做過動畫IP改編手遊,天然帶着類似動畫番劇的萌系風格。
至於怎麼讓這麼簡潔的東西有完成度,我們的做法是保證所有細節和線稿都在最準確的位置,反覆調整,不希望立繪上有蹭線或者厚塗的地方。
我對我們立繪的感受就像一些貴价盲盒,它造型非常簡潔,拿到手卻發現質感非常好,身上沒有任何合模線。我們希望立繪傳遞出簡潔但非常精緻的感覺。
葡萄君:這種簡約的風格,想實現出彩的演出是不是也挺難?
IP負責人:在故事呈現上,我們對演繹的方式迭代過很多次,現在你能在遊戲中看到的一些運鏡、失焦等等效果,都是一點點加上去的。市面上很多2D演出大部分還是通過配表的方式做,但配表的上限很低,因此我們必須不斷迭代工具的功能。
我們現在是用單機遊戲的標準要求自己,比如我心目中印象最深的演出之一是《魔法使之夜》,它可以說是2D AVG最高的山。
葡萄君:有更具體的角色創作例子嗎?
IP負責人:「千都世」的創作歷程就蠻神奇的。開服我們需要一個有吸引力的角色,她要是個最大公約數,無論中日韓還是歐美的玩家都能馬上get到魅力。我就想到了兩個元素:太刀俠和JK,它們都是二次元裏經典且熱門的元素。
但要把這樣的角色融進世界觀裏,要經歷很多迭代。我們想設定她很重視刀,有三把刀。但這麼多刀怎麼帶在身上?後來靈光一閃,想到刀可以卷在棉被裏。於是我們開始延展:她既然卷着棉被,是不是意味着她四處流浪?那說明她沒什麼常識,或者說很電波?既然她很電波、對刀也很重視,那她的自我認知,或許也是一把刀?就這樣不斷加碼,才把她塑造出來。
葡萄君:前段時間你們的XP問卷很出圈。你們從那個問卷裏得到了什麼認知?今後有什麼想法?
IP負責人:這個問卷不是整活,它是一個嚴謹、細分、正經的調查。
我們能從這個問卷中看到一個大致傾向,假設我們看到玩家在這段時間對某類角色的厭倦程度提高了,那我們就會想是不是接下來可以做一些方向上的微調。
回收回來的結果顯示,目標用戶和我們自己的審美、喜好是比較相像的,這也算確認了一件事:我們的喜好跟玩家對得上。
有些結論也可以分享:比如在問卷中我們發現,中國玩家確實很喜歡白毛紅瞳,這個趨勢非常明顯。反倒是蘿莉和御姐之間的喜好是五五開,沒那麼絕對。
02
讓玩家有更多有趣的事情可以做
葡萄君:爲什麼一週年才推出「後宅」玩法?
主策:這個想法上線前就有了,只是當時礙於工期等原因沒做。項目團隊規模有限,所以我們會把產能用到玩家前期最能感知的內容上。上線後各方面產出穩定了,我們覺得可以嘗試把後宅做出來。
我們想做的也不只是一個功能。上線兩三個月時發現,玩家對旅人的情感投入、對劇情的喜愛程度非常深,很多人是因爲喜歡某個角色、某段劇情才留下來的。後宅可以在劇情和Live2D之外提供更直觀的情感聯繫,讓玩家感知到魔王、角色們和旅人們是一起生活在諾瓦大陸上的。
葡萄君:我聽說你們還給角色重新做了一套模型?
IP負責人:對,小人是全新重做的一套。我們的戰鬥系統偏動作、有即時反饋,建模更重視流暢度,動作要跟得上玩家手操的質感。但後宅的表現重點完全不一樣,它要求模型的可愛度。這兩個強行兼容很可能出問題,所以我們就決定選擇翻新一套更Q的形象。
葡萄君:我注意到這次還要更新一個自走棋玩法?
主策:我們運營同學收集到有玩家反饋說,「《星塔旅人》是個好遊戲,我很願意留在這邊,但除了凹BD、打排名模式之外,我沒有一個有趣的事情做。」
所以我們希望給這些玩家提供一個新玩法,它能承擔一部分趣味性、隨機性,甚至一部分世界觀擴展。玩家想留在遊戲、又不想幹其他事情的時候,它可以是一個選擇。
基於現有資產來說,自走棋比較可行。因爲它可以複用所有角色和怪物資產,只要策劃擴展技能設計,IP擴展一些世界包裝,就能做得比較有趣。
我們不希望它成爲玩家的負擔。這個玩法所有獎勵都是永久常駐的,玩家任何時候想玩都可以獲取,沒有任何限時內容,也沒有周常,只有一條進度線:每次挑戰拿一定積分,積分領獎勵。
葡萄君:從玩法體驗來說,和剛上線時比,你們覺得遊戲最大的變化是什麼?
主策:整個遊戲變得成熟和合理多了。
從系統的角度聊,比較嚴重的是紋章的隨機性,數值差距非常大,當時玩家說刷一個稀有紋章,頂得上氪佬抽一個滿破滿命角色。這對我們是負面消息,但它又不太好改,因爲已經有很多玩家每天拉滿體力在刷。
所以我們逐步做了調整:一是加大產出,追加新難度;二是做了一個紋章躍升系統,讓玩家更輕易地獲得最高品質詞條。一週年我們還會做一個新難度副本,讓躍升紋章的道具變成一個隨體力消耗穩定產出的途徑。
這些調整一方面不讓玩家的投入和預期產生錯位,一方面讓玩家更輕鬆地體驗,而不是每天投入大量精力,最後零回報。
葡萄君:還有別的例子嗎?
主策:當然。比如我們最初肉鴿玩法綁定養成,玩家的打法會影響產出循環,因此所有玩家都會追求最優解,整個體驗非常痛苦。
典型例子是我們有一個650代幣的肉鴿事件,玩家有30%概率額外獲得650代幣,70%概率扣200代幣。後來最頂部的玩家都在凹這個事件,一旦成功就比別人多大概5條潛能,沒凹到就重開。
我們現在的解法是給這個事件提供了隨機保底,機制比較像抽卡。這一次沒命中,下一次命中概率大幅提高,遇到三次事件至少有一次能刷出來,用這種方式降低肝度。
另外我們還會上一個自動爬塔功能,也是希望把玩家從繁瑣的週期性事情裏解放出來,有時間、願意玩的時候去體驗劇情、去構築BD,而不是每天重複手動打五把副本。
這些挑戰非常大,因爲很多老玩家已經付出了一年時間精力,所有調整都需要慎重。因此,對於即將推出的新東西,我們現在會更注意體驗的輕鬆度。比如後宅我們現在也追加了一個日常任務,進入後宅摸頭,大概10秒、20秒就能完成。
03
大製作只是特例,中成本纔是賽道日常
葡萄君:很多人都把你們當副遊,但這樣一盤,你們的內容量也很大。
IP負責人:我們提供更豐富的內容,但玩家怎麼享受這個遊戲是他自己的選擇,這跟我們做更豐富的內容並不矛盾。
不管你是主遊還是副遊,首先作爲一個手遊這事兒得成立——在手機上玩體驗很好,而不是非得搬到電腦上玩。現在有些二遊,哪怕說自己定位是副遊,它的負擔或設計其實是在逼迫玩家用客戶端去玩。副遊不是廠商定義的,而是跟玩家「神交」後達成的一種默契。
主策:大家說我們是副遊,主要是日常任務比較輕度。我們的思路是,日常應該是上班族在通勤路上可以單手輕鬆完成的。現在有不少玩家在B站、推特搞速通,1分鐘之內就能完成全部日常。
葡萄君:現在2D二遊好像又多了起來,你們怎麼看?
IP負責人:那些3D超大規模的產品都是特例。熱錢特別多的時候有大量產品被投下去,很多到現在都還沒出來,2D那段時間只是聲量沒那麼大。近兩年2D產品也很多,所以以2D方式講劇情、可能輕度3D的中型規模作品一直沒有停過,只是大家的目光都在頂部產品上。
2D主美術:而且很多人就是喜歡看紙片人立繪這種演出形式,這個羣體不能被忽略。很多單機的GALGAME也是這種,他們玩我們的遊戲沒門檻。
主策:很多中小型公司也做不起那種規模,這是公司戰略選擇的問題。遊戲行業是個循環,就像時尚一樣。最早期的單機遊戲是惡魔城之類的,後面到黑魂這一類的3D大型遊戲,但最近又有非常多類惡魔城的遊戲回來,還是有非常多的受衆。
葡萄君:但做中小型成本產品,爆款的概率也會變低。
IP負責人:現在國內很多廠商,哪怕做所謂的中成本產品,也是奔着做超級大爆款的思路去的。一旦奔着這個去,就一定會失敗——這是我的暴論。
做內容向遊戲,要先服務好你的受衆。你本來就是一個預期月收入在某個區間的東西,就先把目標定在這個程度上。如果奔着爆款去推,它就會推給很多不屬於你的用戶,一旦發現不符合預期,流失率很高,就會對團隊造成很大的傷害。
葡萄君:你們接下來的挑戰是什麼?
IP負責人:接下來一年我們會做一些系列的活動劇情。以前我們有個挑戰,活動劇情要滿足玩家無障礙閱讀、輕鬆享受故事的要求。但在得到主線比較好的反饋之後,我們在想活動劇情是不是也可以有更多野心。
活動劇情既要承擔迎新任務,又要承擔一定的信息鋪設,這對我來說是個新挑戰。
葡萄君:未來你們最想做成的一件事是什麼?
IP負責人:我希望我們能像同行的一些產品,在某些劇情節點引起玩家「自傳播」,讓大家認知到:原來市面上有這麼一款國產產品,在堅持做番劇體驗。現在很多人還不知道我們在堅持做這個事。如果某個節點恰好戳中玩家胃口,達成了這個玩家認知,我們會很高興。