離職一號位,帶老兵反賺大廠錢:他說AI讓最「背鍋」的工種更值錢
前幾個月,葡萄君發過一篇名爲《遊戲行業最委屈的人》的文章,和大家聊了聊那些在乙方工作的從業者。
在那篇文章裏,不少服務團隊從業者最想做的事,是進入遊戲公司,成爲正編員工。但嶽鎧澤選擇逆向而行。
做了十幾年遊戲測試,歷經網易、巨人、第七大道等研發公司,做到質量管理一號位後,他卻轉頭加入慧博雲通,就任遊戲業務副總裁。
慧博雲通成立於2009年,於2022年在深交所創業板上市,主營業務包括軟件技術服務、專業技術服務、產品與解決方案三大板塊,業務遍佈全球。圖源網絡。
這事看起來有些反直覺:在甲方當質量管理一號位,和去做乙方,怎麼看都是前者更有前景。
更何況,這兩年AI已是遊戲行業繞不開的話題。不少廠商都在探索美術、程序、客服自動化,測試同樣是在業內被視爲「可能被AI替代」的工種之一。在AI壓縮人力需求的情況下,跑去做乙方服務,這不是撞南牆嗎?
然而,嶽鎧澤給了我完全相反的答案——因爲AI加速了執行,現在廠商反而需要更多的人工測試,來做Review和判斷:“我感覺自己看到了一片藍海。”
拋開「AI衝擊測試崗位」這個表象來看,他認爲遊戲行業本質上是在經歷一次靜默的價值重估:“被重估的不是產能、工具或效率,而是那些無法被算法替代,關於「什麼是對的」的判斷力。”未來,服務公司的競爭,也不再是比誰的人工更便宜,而是比誰能爲遊戲公司提供更可靠的決策判斷。
以下是葡萄君與嶽鎧澤的對話(爲方便閱讀,內容有所調整):
01
一片正在擴大的藍海
葡萄君:聽說你是位老測試人?
嶽鎧澤:我做了十幾年測試,應該算是老測試人了。
我2009年入行,最早做QC(Quality Control,產品檢驗)。2012年前後,暴雪的QA(Quality Assurance,過程保證)理念開始影響國內遊戲行業。當然,真正驅動QC轉向QA的,是產業升級,以及手遊的集體爆發。測試工作的內核隨之變化,從判斷版本對錯,逐步轉向識別項目風險,把控整體質量。
葡萄君:你當時的職業目標是什麼?
嶽鎧澤:我的目標是成爲整條測試鏈路的一號位。
後來,我在大廠擔任過質量管理一號位,帶過百人測試團隊。算是實現了目標。
葡萄君:那爲什麼要離開遊戲公司?
嶽鎧澤:我現在的領導陳佳彥曾就職於遊戲一線大廠,後從事遊戲技術服務,深耕遊戲行業多年,具備國際化的視野和管理經驗。幾年前,機緣巧合下,她問我願不願意加入慧博雲通,一起把業務和團隊做大,嘗試一些跳出研發體系的事情。
葡萄君:怎麼叫把業務和團隊做大?
嶽鎧澤:在遊戲公司裏,我能接觸的品類和項目數量有限。
跳出單一研發體系後,我們則能接觸大世界、SLG、MMO、ARPG、小遊戲,以及射擊、競速,甚至AR、PS5等硬件相關的測試業務。
品類越廣,需要的團隊規模越大,人員能力也要覆蓋更多方向。
葡萄君:這樣做划得來嗎?很少有人願意從甲方去乙方吧。
嶽鎧澤:首先,我們不是純粹的執行方。
之前有個客戶一次性下了近千條需求,結合當時的人員配置和版本排期,我們與客戶進行了溝通說明:這些需求本期全部實現的話,後續可能產生大量Bug,還可能與現有版本衝突,版本質量難以把控。因此我們建議分批推進,本期完成優先級最高的一批需求,其餘需求順延到下個版本。客戶願意參考我們的意見,並和我們共同判斷、討論,最終確定實施範圍。
所以我們和客戶更像是溝通和合作關係,不是以前大家默認的「乙方無條件聽從甲方」的情況。這種合作的前提,在於我們能通過風險報告,把經驗、判斷和質量標準呈現給客戶,客戶認可這些能力,才願意和我們深度合作。
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再者,這有利於我的職業發展。
業內常說,隔品類如隔山。有人從棋牌遊戲測試起步,之後想去SLG或MMO公司,往往很難,因爲HR會認爲對方不瞭解其他品類的生命週期。
品類是一道無形的門檻,我不想被它攔住。只接觸過單一品類、不瞭解更多遊戲類型和生命週期,迭代方式,我會覺得自己不是一名合格的測試。
而且我認爲,服務公司與遊戲廠商深度合作,會成爲接下來的主流模式。
葡萄君:你的意思是,行業的主流模式變了?
嶽鎧澤:近幾年, 我注意到一些頭部公司開始對外開展聯合開發,越來越多廠商也把測試業務交給外部夥伴。離岸業務模式變得越來越普遍,規模也在擴大,其中有不少需求,從傳統的遊戲美術,擴展到了遊戲測試和聯合開發模式。
像咱們前面聊的,不同品類有不同的生命週期和迭代方式,需要的測試人員也不同。廠商拓展新品類時,內部未必有相應的人才儲備。我們接觸的品類多,自然能積累更龐大的數據庫,幫研發規避風險,減少返工。
葡萄君:如果一家廠商就是隻做單一品類,還有必要找你們合作嗎?
嶽鎧澤:或許仍有必要。畢竟不同團隊對質量標準的要求不同。
我曾在一線大廠擔任質量管理一號位,十幾年的經歷讓我形成了一套完整的遊戲質量流程和測試標準。一些老牌公司或二三線廠商,未必能積累比肩一線大廠的綜合質量判斷經驗,內部也未必能夠完整覆蓋專項測試等能力。
這種情況下,我們的經驗和工具就能派上用場,幫客戶把質量管理做得更全面,對產品質量也更有把握。
所以我感覺自己看到了一片藍海。帶更大的團隊、接觸更多品類,對我來說當然是挑戰,但這也更有意義。
葡萄君:市面上有不少遊戲人熟知的服務公司,你爲什麼一定要去慧博雲通?
嶽鎧澤:慧博雲通過去在遊戲行業的擴展,並沒有上升到集團戰略佈局的程度。對於我來說,能和我的領導陳佳彥一起把遊戲業務融入到公司的戰略佈局中,確實是個挑戰。但沒有挑戰,做這件事就沒意義。
在成熟的老牌服務商裏,我可能只是按部就班地接業務。在慧博雲通從零搭建業務,更有價值存在感,也更讓我興奮。遊戲人本來就喜歡挑戰嘛。
當然,我認定這家公司,更多是考慮到它的市場影響力和測試基因。
慧博雲通身爲上市公司,本身對業務而言就是很好的背書。而且慧博雲通在全球都有業務佈局,是一家國際化綜合數字技術服務公司,和不少世界500強大企業有合作,爲國內外客戶提供諮詢、設計、開發、測試、運維等全週期服務。
公司多年來積累的AI、數據化、信息平臺等資源,能爲遊戲業務提供技術支持,也有利於我們未來拓展海外遊戲市場。
所以在公司想進一步開拓遊戲市場時,我認爲這是個很好的機會。
葡萄君:你們現在開拓得怎麼樣了?
嶽鎧澤:我們目前整體團隊已經接近千人。遊戲離岸測試和在岸員工一半一半的樣子。
現在已經有不少一線大廠與我們合作。我們手頭也有需要百人以上支持的大型項目。
02
AI讓判斷變得更昂貴
葡萄君:你們擴張得會不會過快了?這幾年遊戲行業大家都聊降本增效、開源節流,有不少廠商也已經嘗試拿AI跑測試了。未來還需要那麼多人嗎?
嶽鎧澤:EA的CEO今年4月說過,他們公司約85%的QA工作,現在已經有機器學習或AI算法參與,但EA僱傭的QA人員卻比過去任何時候都多。
我認爲這說明真正被替代的不是QA,是隻會執行的QA——AI讓執行變得更便宜,同時也讓「人的判斷力」變得更加稀缺、昂貴。
舉個例子,比如以前一名技術人員一天寫百行代碼,有了AI後可以寫千行。表面上效率提高了10倍,但隨之而來的Review工作量也增加了10倍。
而且AI加速執行,意味着項目跑得比以往更快。矛盾的是,藏在項目裏的問題卻沒有更早暴露。一些同行向我吐槽,AI確實幫他們做了很多執行工作,但等AI一口氣產出大量內容後,人工Review往往會發現一堆焦頭爛額的問題。
當AI工程量積累到一定程度,大家才發現底層有問題,屆時再想調整就晚了。一旦AI批量執行的任務集中出錯,破壞力反而比過去更大。最後返工消耗的仍然是人力。
換句話說,「由人來判斷」的價值,不在於更快,在於更早、更準。
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葡萄君:爲什麼一定是人的判斷?AI不能更早判斷嗎?
嶽鎧澤:有些東西AI理解不了,只能由人判斷。
舉幾個比較經典的例子:
比如測數值平衡,AI可以檢查攻擊、防禦、傷害、掉落概率等所有數值,如果每項都在合理範圍內,它就會給出「通過」的結果。但我們上手後可能發現,某些職業搭配特定道具時,前期發育速度比預期快了幾倍。
單看任何一個數值項,它都沒有超標,公式也沒錯。然而數值是離散的,體驗是連續的。AI能檢查每個點,卻難以判斷這些點連在一起,會形成怎樣的感受和體驗。
再比如,「能過」和「能玩」是兩個概念,但AI很難區分。
讓AI把某個關卡跑幾百次,它每次都能通關,沒有崩潰、報錯或卡死。但真人在特定機型上操作時,可能會感到輕微的觸控延遲。它不影響通關,卻影響手感。AI能判斷「能過」,人才能發現「玩起來不對」。
再一個是,AI可以檢測執行狀態,卻難以判斷設計意圖與實際表現是否一致。換句話說,它不知道什麼是「應該」,什麼是「不應該」。
比如角色釋放技能時出現短暫停頓,AI可能檢測到瞬間掉幀,卻不知道這是刻意設計的技能前搖,並不是性能卡頓。
究其根本,我認爲AI只能執行邏輯。你告訴它去測什麼,它就能測什麼,也能很快給出對應結果。
問題是,它不知道應該測什麼、該怎麼測,也沒法判斷測出來的東西是否符合遊戲設定;同時,遊戲面向的是玩家,不是機器,遊戲提供給玩家的也不只是爽感,還有感知力。
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葡萄君:遊戲不就是圖個爽嗎?
嶽鎧澤:除了爽,還有羈絆、感情、互動,還有操作上的體感體驗,完整的故事劇情等等。遊戲是把各種感知和體驗結合在一起的產物。
它和AI短劇不一樣。很多人看AI短劇只是圖個輕鬆、爽快,故事是否合理、能否交互、能不能真正打動人,未必那麼重要。但遊戲不能完全按照這套邏輯生成。
到目前爲止,我沒見過有哪家遊戲廠商,能在完全沒有人工Review的情況下,純靠AI做出成功產品。
葡萄君:有沒有可能只是現在的技術做不到?萬一再過多少年,AI變得能判斷遊戲設計目的了呢?
嶽鎧澤:或許會有那麼一天。
但我注意到,近來不少廠商都在做懷舊服,也有很多90年代的經典遊戲翻新面世,市場迴流率不低,有些產品的流水還很好。
而「懷舊」是AI產品無法替代的。至少對80後、90後玩家來說,只要這種感觸還在,AI就很難替代市場玩家認知度。畢竟玩遊戲的是人,不是機器。AI很難判斷情懷是否到位,也很難測出一款遊戲能否讓玩家產生「回到青春」的感覺。
葡萄君:那對於00後、10後,或者未來那些從一出生就接觸AI生成的用戶來說呢?如果他們從小就玩的是純AI生成遊戲,不在乎懷舊,那AI是不是就會完全替代人工?
嶽鎧澤:AI會不會替代更多人工,我不好判斷。
但我記得AI帶給我焦慮感的時候,我見到了這樣一句話:工業革命時,很多人也擔心自己會失業、捱餓,最後大家還是找到了各自的出路。
我很認同這句話。推動AI、自動化深入產業流程,本來就是咱們國家科技發展和產業升級的明確方向。與其焦慮,不如主動探索AI能幫助我們做什麼,而不是焦慮於AI。
測試也是一樣。我做了十幾年遊戲測試,對這個行業始終抱有期待,不認爲它會成爲夕陽產業。只要遊戲行業不消失,測試行業就不會衰弱。
只是隨着環境變化,測試的方法也要隨之改變。現在AI技術在發展,行業對測試的要求變了,那我們就順勢調整自己的業務方式。
葡萄君:你們現在和客戶合作測試業務,方式和以前有區別嗎?
嶽鎧澤:最明顯的區別有兩點。
第一,我們現在能接觸甲方更核心的業務,也就是聯合開發模式,因此場地管控要求也更嚴格。
過去服務公司也要和客戶籤保密協議,但執行工作佔比較高,通常不涉及核心機密,不需要採用L4級別(公司內部最高密級)保密職場管控。現在,我們會和客戶共同討論、判斷產品在不同研發階段可能遇到的卡點和事故,以及哪裏存在致命風險。這不可避免地涉及核心保密內容,因此需要提供與L4相匹配的管控強度。
葡萄君:你們的職場有多保密?
嶽鎧澤:L4級別的聯合開發職場,每個工位周圍會佈置攝像頭,實現360度無死角監管,實驗室級別的保密標準,員工只能使用內網辦公,手機等個人物品不能攜帶進職場,還要配置高防和機房建設等……
葡萄君:有種處理機密的感覺……那另一個區別點呢?
嶽鎧澤:廠商越來越看重測試的有效執行率。有些公司甚至要求我們不用AI,必須由真人測試。
爲了滿足嚴格廠商的需求,我們每完成一條測試,都會提供對應的錄屏和截圖,確保每一條測試用例都可追溯、可回溯。換句話說,每個Bug都能追溯到具體的測試用例執行項、場景環境對應的視頻。這也是目前AI難以完成的。
03
整個行業在經歷一次價值重估
葡萄君:萬一你們測試完,遊戲上線後還是有Bug,怎麼辦?
嶽鎧澤:這種情況無法完全避免。沒有任何測試團隊敢保證產品零Bug。
哪怕我們用再多的測試人員,產品上線後面對的也是成千上萬,甚至更多的玩家,要面對各種不同的設備、不同的環境。測試團隊能發現的問題終究有限。
因此,我們會和甲方提前約定好質量紅線,比如Crash率、上線後的Bug率、嚴重問題佔比、專項測試標準,以及版本質量與風險評估要呈現的結果等等,同時也要明確我們負責什麼、我們是否有能力承接。所有質量前置標準,都要事先說清楚。
實際合作中,我們也遇到過產品上線後出現Bug的情況。客戶沒有質疑或責怪我們,而是和我們一起追溯,覆盤問題的成因。
葡萄君:感覺測試的價值很難直觀體現。遊戲順利上線,沒出什麼問題,這種事在市場看來是應該的,很少有玩家用「沒有Bug」來誇一款遊戲做得好。但一旦出問題,就很容易找測試的鍋。
嶽鎧澤:「一出事,測試就背鍋」嘛,幹了十幾年測試,我對這點深有體會……
有人覺得測試價值不高,尤其遊戲上線後出現Bug,大家更會問「這麼簡單的問題,你們都沒測出來?」但如前面所說,如果達不到一定的測試量級和相關的環境條件,有些問題就是無法提前暴露。
而在此之前,測試其實已經攔住了大量可能出現的致命問題,只是這層價值很難被看見——一款遊戲一旦帶着嚴重漏洞上線,損失往往難以估量,甚至可能是毀滅性的。
不過現在,越大的廠商越重視質量管理,也更願意投入資源規避風險。測試在風險管理中的價值,已經不像過去那樣容易被輕視。
也許可以說,整個遊戲行業正在經歷一次靜默的價值重估。
葡萄君:什麼樣的價值重估?
嶽鎧澤:真正被重估的不是產能、工具或效率,而是那些無法被算法替代,關於「什麼是對的」的判斷力。
在我們觀察到的行業變化中,過去甲方購買的是低成本勞動力,現在購買的是經驗和判斷。說白了,服務公司的核心競爭力,不再是比誰便宜,是比誰能讓問題更早暴露,讓返工更少發生,讓全球發行的窗口更加可控。
服務公司的價值,正在從完成交付,轉向協助決策交付。
葡萄君:這種價值重估下,你們未來的目標是什麼?
嶽鎧澤:做大做強做多,成爲能和客戶一起判斷風險的人。我們不希望只被視爲遊戲生產流程中某個環節的供應商。
行業正在從切片式服務,轉向「聯合開發、深度協同、端到端交付」。單一環節的服務,已經無法回應這一階段廠商提出的更高要求。我們要把自己的判斷力,變成遊戲工業質量基礎建設的一部分,並完善它,提供全鏈路服務。
我和陳總深度討論過,我們更希望沉澱經驗,做更長久的業務、更有意義的事情。之前有些項目臨上線前一個月纔來找我們,我們沒有接。因爲最終我們還是需要對版本負責,對質量負責,對業務負責。
未來我們也希望更多地成爲遊戲廠商聯合開發的夥伴,測試離岸業務的夥伴,在客戶需要的前置階段就能參與到風險質量評估環節中。也希望客戶能把整包研發鏈路放心交給我們,讓美術產能和QA預檢、研發生產在同一體系內完成,最終交付經過我們業務團隊自身質量驗證的內容,來爲客戶的信任做保障。
葡萄君:你們離這個目標有多遠?
嶽鎧澤:目前我們有40%的業務,是在項目通過Demo階段就開始合作的。我們已經在實踐聯合開發這條鏈路了。
葡萄君:我記得其他服務公司也有做聯合開發、整包交付。
嶽鎧澤:是的,但我相信慧博雲通的遊戲業務能走得更快。
一些服務公司的團隊,可能依舊依靠銷售、商務來擴展業務,而我們的核心團隊成員,都來自一線大廠的測試、美術、策劃、研發等業務核心崗位,都是遊戲行業的老兵。我們希望把業務做好,提高自身交付質量,用好的口碑來贏得市場。
換句話說,我們更懂研發。
很多時候,我們去和遊戲廠商的負責人談業務,對方提了下游戲情況,我們就能直接預判到他接下來要說的問題是什麼,也能立馬結合經驗告訴對方,我們遇到過哪些類似的問題,當時是怎麼解決的,接下來可以如何規避……
我們不需要告訴對方「稍等,我諮詢一下這塊的負責人」。客戶覺得我們真正懂研發,纔會信任我們去做這件事。
葡萄君:你是怎麼說服這些大廠老兵跟你走的?
嶽鎧澤:我其實沒打算說服誰。我只是把那片還沒被挖掘的藍海攤開給他們看——都是老兵,看一眼地圖,立馬就懂了。
這批人從大廠出來,見過最好的版本,也熬過最難的下行期。我們不缺經驗,缺的是一個值得把經驗押上去的方向。
也許更簡單一點:我們只是相信,遊戲行業會有自己的春天。