首曝PV千萬播放,這款二遊新作《未眠野》畫的“餅”真能喫上嗎?
要談起近期聲勢正盛的新遊都有誰,《未眠野》是怎麼都繞不開的一位。
自首曝PV發佈後,《未眠野》便憑其獨特的“萬物交互”設計理念與精緻的觀感,勾勒出了極具吸引力的遊戲藍圖,PV播放量至今已突破千萬,一舉躋身熱門新遊之列,也將全網玩家的期待值拉至了最高點。
不過熱度暴漲的同時,社區中的疑慮也從未消散。PV的炫酷畫面是否僅供宣傳?萬物交互究竟是營銷噱頭、還是實打實的核心玩法?這些亮眼的概念,又有多少能夠真正落地,而不至於只是一張大餅?這些問題,也同樣縈繞在遊戲日報心頭。
就在前不久,遊戲日報受邀參加了《未眠野》線下試玩會,得以親自玩到了這款時下“燙”門新遊,並與《未眠野》項目組成員展開了面對面交流。而結合實際體驗,就遊戲日報看來,這個“餅”確實是喫上了,滋味也相當誘人,但是同時也需指出,如何將這些充滿可能性的遊戲機制更自然地編織進玩家的遊玩體驗中,將是《未眠野》未來最大的挑戰。
待打磨的自由
先說說《未眠野》的世界探索體驗,這個話題自然繞不開玩家手中的“立石”“定影”“浮金”三大探索能力。總的來說,在試玩體驗過後,此前在PV中留下的不少懸念都得到了解答,同時也有部分情況與預想中存在區別。
比如說“立石”。這項能力確實只能在特定材質表面上生成造物,且存在數量限制,最多可同時存在4個,超過則會自動摧毀最早創造的造物。這一能力實際運用起來比想象中方便許多,比如在攀爬巖壁時,可以邊向上行進邊生成落腳平臺恢復體力,以此順利地抵達制高點。
而“定影”,也就是演示中展示的時停能力,則爲我帶來了不少驚喜。作爲一個體感上相當BUG的能力,定影的應用限制並沒有想象中那麼苛刻,它能夠讓玩家一次性選取多個目標進行凝滯,且選取的時間窗口相當寬裕,所考驗的主要還是玩家對釋放時機與目標的判斷。
針對怪物釋放時,定影也存在着合理的效果衰減。雜兵被凝滯的時間最長,而作用在精英單位上,效果則會弱一些,面對大型BOSS更是往往只能造成短暫停頓,不足以支撐玩家打出一輪爆發輸出。但即便如此,這依然是我在世界探索與戰鬥中應用最多的能力,不管是用來整活,還是在戰鬥間隙創造回血窗口都非常方便。
至於“浮金”,正如此前分析所言,它確實存在着明確的目標邊界:只能選擇金屬材質的物體進行操控,比如路邊的鐵板、鐵皮箱或軌道車等等。除了直接操縱金屬物體以外,玩家也可以先後選定兩個金屬物體、令二者之間產生持續的牽引關係。
目前,這幾項能力已能實現一些簡單的聯動,試玩時我就用定影搭配浮金玩出了花樣:藉助浮金將軌道車挪到山頂,再用定影給它蓄足動能,待時停解除,這輛軌道車便直接化身雲霄飛車載着我飛了出去,體會了一把一飛沖天的爽感。
這套玩法體系也與《未眠野》主打的物理化學“萬物交互”理念相當契合,大方向並沒有問題,試玩過程中也有不少讓我會心一笑的細節:有一次,我沒留神站在了定影狀態下已蓄滿動能的鐵球前,結果定影一結束,我就和怪物一起被鐵球撞飛了出去,這種“衆生平等”的物理反饋無疑是對味的,也正是建立一套優秀交互系統的基石。
不過,整體看來,雖然機制很有趣,但這套探索能力在設計思路上,暫未與市場同類產品拉開足夠明顯的差異。在和項目組交流時對方也提到,這些都還只是初期設計,未來還將增加更多能力設定。
這也引申出了我們另一個疑問:當解鎖的能力越來越多,玩家可實現的操作、對世界造成的影響都將不斷拓寬,《未眠野》未來是否會往沙盒方向靠攏?對此,項目組表示了明確的否定,《未眠野》將更傾向於在一套RPG的整體框架內給予玩家自由,打造基於現實邏輯的交互空間,目前,他們也仍在探尋這種自由的平衡點。
從另一個角度看,以目前試玩版本的狀態,其探索能力也同時存在着一個切實的體驗痛點:在相關內容的節奏安排上還不夠成熟。
我原本預想,在基礎機制講解完畢後,這些能力會盡快交付玩家,體驗重點將落在不同場景中的解題實操,但在實際體驗中,這三項能力被拆開放置在了三個副本關卡,且中間穿插着大段遊戲劇情,即便我全程儘可能量子波動速讀了,但在劇情尚未完整實裝的情況下,解鎖全部能力依然耗去了大量時間。
以循序漸進的劇情流程塑造角色逐步成長的心流體驗,這套思路本身沒問題,但矛盾點主要在於,一旦離開教學副本、真正進入到大世界,玩家能夠自覺應用這些能力解決問題的場合相對是比較少的,教學時長與實際運用的內容佔比並不對等,頗有一種“上完量大管飽的理論課後,老師並沒有佈置配套練習作業”的既視感,這種觀感在與其他試玩玩家交流時,他們也屢有提及。
如此一來,這些本該在世界探索中擔當主角的能力設計,便容易因缺少實際應用的場合而懸浮於世界探索體驗的表面,還需要再精心打磨以助其順利融入。不過考慮到現階段產品狀態還比較早期,因而還有充足的調整時間。
戰鬥爽,但還“不夠爽”
聊完了《未眠野》世界探索的“面子”,接下來就進一步講講它的“裏子”——戰鬥玩法。本次試玩中,戰鬥系統帶來了很明確的爽感,也是一大亮點,這主要依託兩套核心機制。
其一,是以“見招拆招”爲核心的動作基底,構建出了基於格擋、閃避與削韌等機制的良好交互感。怪物的招式存在多種類型,並以不同顏色光效進行了區分:比如藍色光效技能可以輕鬆利用格擋進行防禦,黃色光效技能則需要依靠蓄力攻擊、技能等手段做出應對,紅光就不用思考那麼多——絕大多數情況下看到跑路就完事了。這種清晰的邏輯讓戰鬥中的交互選擇頗爲豐富,玩家能時刻感受到與怪物博弈的緊張感。
其二,就是《未眠野》特殊的武器機制。在PV首曝階段,遊戲日報便留意到《未眠野》形態與招式各不相同的武器設計,當時便猜測這是一款主打多樣武器流派體驗的遊戲,但沒有想過竟還藏着如此可觀的玩法深度。
不同武器從戰鬥邏輯上便大不相同。就遊戲日報體驗感受而言,“劍”強調連招節奏與蓄力攻擊穿插時機的把握,“槍”則更加靈動,依靠觸發閃避強化爲招式進行賦能,而“錘”則是一種一力降十會的霸道,蓄力時受到攻擊非但不會被打斷,反而還能獲得強化,打出威力驚人的一擊。每樣武器都有單獨的技能樹分支,將隨玩家能力的成長而逐漸衍生。
此外,武器還引入了“耐久度”設定。玩家在執行攻擊、格擋等操作時,都會按hit數折損武器耐久,耐久歸0時武器將徹底損壞。雖然就前期體驗而言,武器耐久普遍偏低,很容易碎裂,但《未眠野》的武器並沒有什麼獲取難度,在大世界裏隨便找兩個怪物據點跑一跑,包裏的武器就塞滿了,所以,本作中武器作爲“消耗品”的屬性會更明顯一些,除了參與到戰鬥,也是遊戲資源循環的一部分。
而且,武器還有一套掉落機制,不僅能“撿”,還能從怪物手中“搶”過來。比如,當玩家成功打斷怪物的黃光招式或命中其弱點時,能夠直接擊落怪物的武器佔爲己有;反過來,若稍有不慎,玩家自己的武器也會被振飛脫手,因而需要更謹慎應對怪物的招式。
兩套玩法框架單獨來看都很有趣,也是久經驗證的成熟設計思路,然而,當它倆放在一起時,能明顯察覺到現階段這套豐富的戰鬥機制設定與武器耐久度之間的平衡還有待調整。
無論是針對怪物高亮招式的破招、還是格擋、閃避等機制構成的動作基礎,《未眠野》的化解機制與交互手段,會非常自然地將玩家的注意力引導到“招式的解讀與應對”之上,進入連貫的戰鬥交互心流。在這種情況下,玩家是很難分心關注到武器的數值狀態的,尤其是在一些本身就壓力巨大的BOSS戰當中。
這便容易導致一個尷尬的問題:當你連續彈反怪物攻勢、削減了對方大量韌性,並接連用一陣疾風驟雨般的連段攻擊把怪物打進破防、準備處決收刀時,手中的武器忽然“咔吧”一下斷掉了,這將會是一種怎樣的體驗?
這並非空穴來風,而是我在試玩過程中時有發生的真實情景。
有點力竭了
耐久度設計的目的既是爲了讓遊戲存在長久的探索驅動力,也是鼓勵玩家避戰或多采用非戰鬥手段來解決問題,進行有效資源管理,當這種資源管控邏輯參與到戰鬥博弈當中時,玩家們對相關數值的細微變化將會變得異常敏感。在《未眠野》這套強調交互、見招拆招的戰鬥系統下,倘若武器的耐久數值撐不起這種操作呈現的空間,非但不能加深博弈深度,反而會讓玩家們戰鬥時投鼠忌器、束手束腳,從而造成一種體驗的錯位。
這種錯位十分影響戰鬥體驗的爽感。就拿剛剛提到的處決案例來說,其本身是系統在玩家連續高風險博弈成功後給到的獎勵,兼具演出和數值收益,在觸發後無法順利完成時本就會形成負反饋,更何況這種負反饋還是另一個負反饋——武器碎裂所帶來的,便容易催生強烈的挫敗感。
針對這一問題,遊戲日報也與項目組進行了探討。對方表示,這確實是亟待解決的體驗問題,但依然會保留武器耐久度的設計,因爲這對於整個遊戲的資源循環與探索驅動而言都是非常重要的設定。而後續的優化方向,會考慮新增一套能夠規避這類體驗錯位問題的新機制,同時降低武器損毀的虧損感,對耐久度的數值平衡持續調優。
結語
除了以上內容外,本次試玩中也有許多讓我眼前一亮的體驗:無論是根據投入的食材實時調整成品的烹飪系統,還是已經頗具質量的角色建模與細膩的微表情表現,都展示出了《未眠野》在細節上的打磨。
然而,最讓我印象深刻的,還得是《未眠野》所設計的雙人合作玩法。在類《雙人成行》設計的關卡中,玩家需要合力解謎、相互扶持。特別是前文提到的“立石”“定影”等能力,本就具備極高的創造性,在聯機模式下更是產生了“1+1>2”的化學反應,整活上限極高,充滿了探索樂趣。我和聯機夥伴只是簡單研究,便成功還原了PV演示中那個“手搓轟炸機”的名場面,並嘗試了更多能力組合的可能性。
這也正是《未眠野》團隊未來持續深耕的方向。據項目組透露,基於目前的雙人闖關體驗,未來除了持續產出新關卡外,還會在同一關卡中設計更多分支路線,提供差異化的遊玩路徑。但無論如何迭代,社交體驗將始終保持在“鬆弛、輕鬆”的邊界內,嚴格控制多人玩法的規模與難度,避免給玩家帶來負擔。
綜合整場體驗,必須指出的是,目前《未眠野》的整體完成度仍處於相對早期的階段,不少地方還能看到一些倉促的痕跡。但對於我們最初想要探尋的問題——即《未眠野》的玩法概念能否成功落地,此刻我的心中已有明晰的答案。儘管目前許多細節處理尚顯生硬,但其在大方向上與具體落地層面的思路無疑是對味的。接下來的關鍵,在於團隊如何沿着這條既定路徑繼續深挖,打磨出獨屬於《未眠野》自身的、不可替代的玩法魅力,這纔是最值得我們觀察並期待的地方。