讓中日韓主播集體發瘋的《異環》,第五次想卷死所有人
上週三,《異環》的前瞻直播又爆了。在網上,中日韓的主播幾乎全跟瘋了一樣,貢獻了一大堆「面目猙獰」的表情包:
他們這麼瘋狂當然是有原因的:《異環》除了常規的角色更新,還會有新地圖、新載具,甚至會推出經典老番《涼宮春日的憂鬱》聯動歌曲《God knows…》;至於遊戲白送的20抽和200萬方斯,則是更簡單直白的驚喜。
不過,瞭解這款遊戲的人,可能早就對這種事情見怪不怪了——畢竟從4月下旬到現在,這款遊戲幾乎每一次前瞻直播效果都很爆炸,給人一種要卷死所有人的感覺。也正因如此,《異環》還有了個外號叫「前瞻神遊」。
但前瞻做得好,實際遊戲內體驗又怎麼樣?
葡萄君也在第一時間更新了遊戲,進去體驗一番。
老實說,《異環》更新的巨大內容量,確實讓人震撼,但相比之下,我更感興趣的,是這小半年裏這款遊戲所做的一切:前瞻回回爆炸的前提,是遊戲始終保持着高熱度。《異環》能走出一波流的質疑,背後必然有原因。
在我看來,這款遊戲的關鍵,或許在於他們悄無聲息地改變了大世界二遊的日常體驗。而這個改變,又有可能成爲讓二遊日常從打工變成生活的關鍵轉折點,影響更多遊戲對長線的理解。
01
怎麼纔算得上
在遊戲中生活?
這話聽着很抽象。《異環》裏面能跑滴滴、貨拉拉、工地搬磚,沒有誰比它更懂打工了。這遊戲怎麼就把打工變成生活了?
我們首先要明白二遊玩家們吐槽的打工感到底是怎麼回事。在我看來,這主要是因爲在以往的二遊日常流程中,刷副本幾乎佔據了遊戲絕大多數時間。玩家每天都要不斷地刷各種隨機詞條,再從中篩選養成,力求“大畢業”。
這種玩法的重複感非常強,日復一日對着副本里那幾個怪砍,時間長了,自然會滋生無聊的情緒,但如果不做這個,遊戲似乎也沒有提供其他什麼日常玩法。這就是造成打工感的關鍵原因。
而要說起這個,那《異環》可就不一樣了。在日常體驗流程這方面,他們不論是目標還是過程,花樣都夠多。
從日常目標來看,他們最大的特點就是貨幣「方斯」系統。
我們在遊戲開服前就說過,《異環》的貨幣方斯,可以在一定程度上代替付費代幣「環石」,購買角色服裝、載具塗裝、載具盲盒等等。
我們就拿這次更新的保時捷盲盒舉例。這次盲盒中不僅有兩輛保時捷,玩家集齊遊戲至今發佈的3輛保時捷後,還能免費獲得車輛塗裝。除此之外,盲盒中還會有抽卡和養成資源等獎勵。
玩家可以自由選擇用環石還是方斯來抽盲盒,對於賺方斯能力比較強的玩家來說,儘可能多地用方斯來抽,甚至能省下相當於二十抽的付費資源,如果有玩家之前屯得夠多,那也完全有可能免費拿下全部資源。
此外,這次《異環》還在外觀方面增加了「配飾」系統,讓玩家可以裝點角色身上的更多細節。這些配飾中有不少都可以直接購買。
不過給玩家讓利,還不是方斯的全部作用。長時間體驗下來我發現,方斯在日常生活中最大的價值,其實是代替「刷副本」和「鋤大地」。
很多副本產出或地圖怪物掉落的素材,都可以用方斯直接買。在遊戲中的獵人交易所,你可以買到各種角色或弧盤升級突破所需的素材,這當中有不少甚至是自選箱形式,玩家買回去之後,想用它代替什麼素材都可以。
除此之外,二遊中常見的基礎副本三大件——角色經驗、武器(弧盤)經驗、養成代幣(甲硬幣),在這個交易所中也都能直接買到。綜合盤點下來,除了一些BOSS本和空幕副本以外,所有的素材副本,你全都可以不刷。
順帶一提,他們的副本其實本身就難度極低,耗時極短;遊戲中還會有一個管家,每週可以爲玩家免費代肝10次副本。
光說到這一步,《異環》就已經削弱了打工的必要性,但更有意思的,是他們取代打工時間的內容,也就是賺方斯的玩法。
《異環》在這半年裏,陸續更新了大量讓玩家賺取方斯的途徑。一開始他們設計的賺錢方式還很樸實,但現在,他們開始塞進更多趣味化玩法,比如打排球、競拍、躲貓貓、還有刮刮樂……想怎麼賺錢全憑玩家喜好。
在長線上,《異環》也會不斷引導和鼓勵玩家繼續賺取方斯。
遊戲開服就推出了「大亨計劃」,玩家只要一直賺方斯,就能不斷獲得五星角色「小吱」和弧盤「思考喵」。
在這個版本中,隨着越來越多的玩家達成大亨計劃中的全部目標,遊戲也推出了新的「噗卡計劃」,讓玩家獲得包含抽卡資源、皮膚等更多獎勵,同時,大亨計劃原本的目標也會降低,讓玩家儘快通關,趕上進度。
總的來看,整個遊戲的養成系統,完全是自助式的:
你自選一種方法賺方斯,然後用方斯自選購買想要的素材。這種定製化和多樣化,使得玩家的日常體驗足夠自由。
但一個方斯系統,還不是遊戲削弱日常打工體驗的全部。《異環》還安排了大量非養成類道具和內容,讓玩家在數值養成之外,也可以有更多追求。
比如在這次更新的遊樂園地圖,玩家只要參與玩一些遊樂項目,就能輕鬆獲取多種外觀獎勵。
最典型就是羈絆系統,異環在這裏塞了各種角色互動功能、劇情和服裝,也有抽卡資源,玩家不論是爲愛發電還是抱着“功利心態”遊玩,總歸是多了一件可長期做的事情。
此外還有唄果。唄果系統中玩家的目標甚至可以更簡單,只需要像使用抖音、小紅書或者任何社交軟件一樣,拍照片,發帖子,獲取其他玩家的關注和點贊。
這個功能在剛上線時顯得有點混亂,但經過多個版本迭代,如今在唄果上,你可以刷到大量優質遊戲攝影作品。
有了這些內容去吸引玩家的注意力,玩家的日常就會變成這樣:
首先去自己經營的咖啡廳獲取前一天的收入,在家裏收一波傢俱產出,刷刷唄果看看今天有沒有有意思的帖子;然後出門去花店買點鮮花,去潮玩店買些扭蛋,送給角色增加好感度;
這些事都搞定了,就可以刷副本消耗一下體力,或者選個喜歡的方式開始賺方斯,比如打打排球或者麻將。這兩樣就算都沒時間做也沒關係,副本可以交給管家,讓自己逃一天課,至於生活玩法,只要一週內隨便抽個時間搞定就行。
這樣一盤,玩家每天在《異環》裏做得事情非常多樣,而且都有生活化的包裝:
刷唄果是享受最純粹的刷手機的快樂,每天給角色買花則是一種理想中的浪漫。這些有情調的內容深深嵌入玩家每日的體驗環節,這就讓遊戲不只是打工,而是真的有了一種在過生活的感覺。
02
生活化體驗,
到底改變了什麼?
《異環》讓玩家的日常體驗變得生活化,到底會對玩家產生多大影響?
我們可以從兩個案例去看玩家的態度。
首先就是他們每次的版本前瞻直播。爲什麼《異環》每次前瞻總讓人覺得他們簡直神了?一個很重要的原因就是,遊戲玩法變得生活化之後,他們就有很多種類的內容可以更新,很容易讓人產生眼花繚亂的感覺。
比如最近幾次讓人興奮的更新,就包含各個角色的新服裝,保時捷、摩托艇和自行車這些差異極大的載具,以及這次的遊樂園地圖和涼宮春日歌曲聯動等等,它們涉及外觀、載具、地圖、音樂,但都和數值養成關係不大。玩家們爲這些內容而興奮,說明他們早就習慣性地關注遊戲內的生活體驗。
這些體驗對玩家來說有多重要?比如這次涼宮春日的音樂聯動,在前瞻播出後,海內外玩家都第一時間趕到了網易雲和YouTube,重溫這首《god knows…》,感謝《異環》把這部老番帶回人們的視野。在直播過程中,一些主播光是在前瞻時聽到那句“外星人、異世界人、未來人”的經典臺詞,就已經興奮得不能自已。
其次就是看《異環》的二創。
《異環》玩家在二創方面,一直有自己的特色。他們會像討論一座真正的城市那樣聊遊戲裏的“海特洛市”。
最出名的,是B站上有一個做過土木工程的UP主“動漫簡評”,如他的名字,他最早是做動漫評論相關的內容,後來逐漸開始接觸遊戲實況。可自《異環》上線後,他直接化身賽博監理工程師,高強度巡查遊戲裏的施工建設是否符合設計安全規範。
這個系列至今出到了19期,工地、大橋、學校、醫院、監獄、加油站……這些內容已經養出了一批固定的觀衆,甚至從《異環》後續地圖中的建築來看,項目組很可能也看過他的視頻,並且真的做出了整改。
而自從自行車這個載具推出後,也有玩家因此想起了學生時代的回憶。比如UP主“糊兔兔official”就利用《異環》的第一人稱模式,和朋友們換上游戲內的校服,模擬在海特洛市上下學、週末出去玩耍的場景。這個系列視頻如今也已經出了好幾期,引起了很多玩家的共鳴。
爲什麼《異環》的玩家會如此熱衷於“過家家”一樣地在遊戲裏認真生活?我認爲這就是遊戲的生活化玩法在起作用,當戰鬥不再是遊戲唯一重要的東西,生活化玩法就能拉着玩家去城市裏的各個地方,讓玩家有機會關注每一條街區的細節,從而真正喜歡上這個城市。
如果遊戲的城市只是虛有其表,異環也沒有去營造生活的氛圍,那麼玩家在玩這款遊戲時,很可能真的會像屏幕前無數真實的打工人一樣,每天過着兩點一線的生活,也不會想到去做這些事情。
03
總結
對於如今的二遊玩家來說,不論是因爲要玩的遊戲太多,還是因爲娛樂時間本就有限,大家的訴求越來越挑剔:
玩家們一方面希望遊戲足夠輕鬆,另一方面又希望遊戲別那麼無聊,免得浪費自己本就不多的休息時間。
面對這兩個問題,《異環》嘗試的解法是多樣化、生活化的體驗。玩家上線可以做的事情多,但同時這些事又不會那麼繁瑣,這就像是在給人做一種心理按摩:我一口氣做成了好多事。
這種微小的成就感不斷疊加,玩家自然就會在遊戲中更加放鬆。而各種各樣的生活玩法,又能讓不同的玩家各取所需,選擇自己感興趣的做就好。
目前來看,他們的這種嘗試已經收穫了不少成效,但還沒有真正成熟。它對於社畜羣體來說足夠友好,但對於時間更充裕,想體驗更多深度戰鬥內容的用戶羣體來說,仍然顯得有些單薄。如何把握好這個平衡,《異環》接下來依舊任重道遠。
不止《異環》,這個平衡一直是橫在所有二遊面前的問題。今年以來,也不斷有大世界二遊在做出自己的嘗試。但到底哪種形態纔是最適合玩家的?現在判斷還爲時過早。不過在我看來,《異環》這種給玩家提供大量自由選項的方式或許很值得參考:
玩家不被強制做任何事,他們也就有了在遊戲中不斷做嘗試的空間,未來,哪怕他們是用窮舉的笨方法,或許也會有一天找到最終的答案。