天美旗艦大作,今晚在哭聲和牛逼聲中創造了一片星河

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01

羣星


放在兩年前,如果要評選玩家選擇獎,我大概率不會想到騰訊。但此時此刻,我真覺得《三角洲行動》(以下簡稱三角洲)值得這麼個獎了。

今天是三角洲上線「二洲年」的日子,我剛走出週年慶音樂會的場館,已經記不清剛剛喊了多少次牛逼。

怎麼說呢。一開始場子還沒熱起來的時候,現場玩家多少有些拘謹,互動並不算多。我本來還擔心,三角洲第一次辦音樂會是不是要受挫了。結果,隨着越來越多熟悉的幹員coser登場,歡呼的聲浪一波接一波。

很快,現場就來到了提前狂歡的程度。蝕金玫瑰的主題表演還在候場,看到劇透的玩家已經喊起了「花來」「我帥的要命」;

再後來,隨着明日方舟聯動曲、彥祖登場、得喫小曲、典獄長小曲、星河追夢等一個個爆點出來,「三角洲牛逼」的吶喊幾乎就沒停過——最早還是零星幾個大嗓門兄弟在喊,越到後面越成規模,變成了有人帶頭喊三角洲,無數玩家跟着附和。

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在這期間,還有不少玩家玩起了「新年快樂」梗,它就像遊戲裏那樣,一個傳一個,後來索性從中文演變成了「happy new year」。我不確定官方是否聽到了玩家的聲音,但在最後散場前,吳彥祖上臺打招呼時,也在祝玩家們「新年快樂」。

音樂會伴隨着玩家的一聲聲「我來同你玩」落幕

過去這種玩家與官方同頻共振的場景,更像是二遊或內容型遊戲的專屬。然而天美甚至說騰子的一款玩法型遊戲居然能獲得這樣的支持,誰能想到啊!

這還不是最感人的時刻。如果你瞭解今年三角洲端內做的二週年彩蛋,再看今晚的音樂會,你會發現有很多場景都彼此交織在了一起,可謂是在線上痛擊了我還不夠,要追到線下來殺。

和去年類似,官方悄悄埋了一個週年彩蛋。但和去年不太一樣的是,今年的彩蛋無法靠一個人破解,它需要全體玩家共同努力。

簡單來說,賽季更新後,每個玩家都能獲得一個專屬密碼,經過轉譯後,它會變成一個巨大點陣圖上的其中一個像素點。只有當數十萬玩家都拼湊在一起時,指向彩蛋的謎底纔會出現。

最後點亮的清晰點陣圖

看到這個解密方式,很多玩家開始恍然大悟,「原來這個賽季主題叫羣星,是這麼個意思啊。」

不過到這裏,三角洲還是藏了一手。彩蛋打開入口的解密過程固然重要,但彩蛋本身更讓人意想不到。

進入彩蛋後,玩家首先會看到一個巨大的蜂醫腦袋,——就是那張被無數玩家稱爲三角洲最優秀的面部建模,那張無論什麼時候看到,都會讓人笑出來的臉。

今晚音樂會上也有「哈基蜂之歌」

隨後,你會進入一片星河,欣賞一位阿薩拉小兵彈鋼琴。這對應了此前一位up主在學校表演鋼琴時,cos阿薩拉士兵的故事。而讓人感觸的是,今晚三角洲音樂會,也是由阿薩拉士兵彈鋼琴作爲開場。

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緊接着,你會來到一個嗨翻天的廣場,與其他玩家一起拿着帶槍燈的手槍,看着廣場中央的女醫蹦迪。這時,玩家還能化作一束束新年煙花,在空中綻放。

這對應的,應該是去年一位女醫玩家在夜壩開演唱會,以及新年期間,大家跑到夜壩放煙花跨年的故事。

再接着,玩家還會迎來一個個見證歷史的高燃瞬間:大家共同對抗巨型雷斯,並且在危機時刻,深藍教官會挺身而出,「這一次,他真的護住了所有人。」

然後,玩家會化作星光,共赴星河;在星海之中,玩家會回顧一個個讓人會心一笑的社區名場面,比如「剝蒜的情誼」「深藍玩家在最後時刻把其他隊伍的玩家勾到撤離點,一同撤離」等等。

順帶一提,今晚音樂會上,寶石老舅在唱《難得真兄弟》時,底下的觀衆也全在大喊「剝蒜的情誼」。

這還沒完,在最後的場景裏,玩家會看到一個個具體的玩家留言與視頻片段。

不少留言是此前線下活動時,玩家親手寫下的。有人分享自己在遊戲中與搭子相識相愛到領證的過程;有人許願與自己愛的人打一輩子游戲;還有人說,希望戰爭永遠只存在於電子遊戲裏。

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也有一些留言,一看就是真玩家在吐槽遊戲環境,雖然有點難繃,但想到官方願意把他們都放進來的格局,似乎又有那麼一點暖心。

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而在今晚音樂會的尾聲,諾大的場館裏,射燈與玩家的熒光棒也共同組成了一片星海,那些玩家留言再次一一浮現出來。

一開始場館是安靜的,隨後有人開始喊牛逼,再然後夾雜着一些哭腔出來,有人在笑有人在哭,最後就是整整齊齊的「三角洲牛逼」了。

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完整走過整個二週年慶典後,很多玩家都忍不住發出同一個感慨:原來這才叫羣星,「萬千璀璨,共赴星河」在此刻似乎具像化了。

看到這裏,如果你不是三角洲的玩家,很可能會質疑,這不就是打打感情牌嗎?有什麼大不了的?但實際上,如果我們回顧整個三角洲過去一年的思路,你會發現他們其實一直在做類似的事情。

過去兩年,我們曾多次覆盤過三角洲的成功,聊過設計,也聊過營銷。但經過這次二週年後,我覺得之前的分析可能還沒觸及本質。三角洲能成功到這個地步,很大一部分原因是他們滿足了新時代的玩家需求。


02

時代變了,玩家也變了


新時代的玩家需求是什麼?聽起來實在有些抽象,我們不妨先看看三角洲玩家的變遷。

最早三角洲上線時,最突出的二字標語是「猛攻」。當時玩家的主流玩法是,等我存到錢了,一定要起個五套六套,再配上把AWM去爽打;很多人也都夢想過,什麼時候有機會去航天基地當一把威龍的龍。

行業裏不少射擊同行也曾和我們聊過,三角洲最早能成功,就是靠高燃的戰鬥,撐起了玩家的長線體驗。

但現在的情況變了。喜歡戰鬥爽的玩家當然還有不少,但這裏面也逐漸細分出了嘉豪猛攻哥和以小博大;有人專攻航天,有人喜歡在巴克什當老六,還有很多人和何潤東一樣,勤儉持家,只打大壩,只想着當個西普壩王。

包括鼠鼠文化也是。一開始,大家調侃搜打撤裏的跑刀玩家是撿垃圾的臭老鼠,但漸漸鼠鼠也變得可愛起來。他們會帶着巴克什的特產紅,跑到航天基地裏面認大哥;有的極通人性,會在打完暗號後,光着膀子扛起人機盒子走過來,表示自己人畜無害的同時,還給大哥上點才藝。

如果你說以上還是搜打撤裏面會自然衍生出的玩家羣體,那現在世界公屏裏那些「釣魚和打牌的來」,絕對是其他遊戲裏沒見過的。

這個賽季三角洲上線了釣魚系統,玩家可以在遊戲裏釣魚,甚至還有人在更新後的第一時間就支起了小攤兒,擺上各式餌料和揹包,歡迎其他玩家自取,順帶祝願大家永不空軍。

之前,一位海外主播在國服更新後第一時間體驗了釣魚。起初,他還十分警惕周遭,聽到有玩家過來,會應激地掏槍射擊。結果很快他發現,大家居然可以歲月靜好地在一款搜打撤遊戲裏釣魚,不由得大喊「China No.1」。

通過這個例子,我想說的是,現在三角洲很多玩家的行爲已經不侷限於競技了,他們的訴求太多樣太多元。

如果你去觀察三角洲玩家的用戶屬性,也會發現他們的成分複雜,你很難再用過去的競技玩家標籤來看待他們。

有人以彥祖亦非自居,喜歡剛槍,是射擊遊戲的核心用戶;也有人喜歡內容,會因爲明日方舟聯動而雙廚狂喜,並且會細緻地研究故事劇情;

有人喜歡潮流時尚內容,反覆播放Alan Walker的聯動音樂,也有人喜歡歷史考古,跑去線下和景德鎮聯動的博觀館打卡;當然還有很多玩家愛搞抽象,熱衷於整活,創作了一系列鼠鼠表情包和得喫小曲。

時至今日,還是不知道爲什麼

非心和海淚會與這兩首歌綁定

我並不認爲這種變化只存在於三角洲一個遊戲裏,一定程度上,用戶變得多元、難定義,很可能和時代有關。

在過去的時代,很多年輕人一直被優績主義規訓,認爲人生就是應該不斷地贏下去,尤其是在競技遊戲中,玩家很容易被排位和社交裹挾着往前走。很多用戶研究認爲,這也是競技遊戲在東亞如此受人歡迎的原因。

但如今社會環境變化,人們開始更加關注自身的情緒價值和自我個性表達。就像現在許多年輕人的梗通常是無意義的一樣,這也是年輕人對抗「一定要做有意義的事情」的手段。

放到遊戲中,新一代的年輕玩家也會開始思考,是不是真的只有打敗所有人才算贏?是不是一定要按着官方設定好的來玩遊戲?難道僅僅因爲槍法不夠準,這款遊戲就和我無緣了嗎?

另一方面,年輕玩家早就不是被動地接受文化,而是作爲創作者加入其中。大家通過形成自己的語言體系尋找同好,因此圈層化和梗文化也隨之出現。

所以說,現在的玩家,不僅自身成分複雜,同時也會希望遊戲能允許自己表達自我。鼠鼠文化的出現,本質也是一部分玩家爲了對抗搜打撤的“黑暗森林”所形成的“人性光輝”,這不是遊戲規則建立之初就設定好的,而是從玩家行爲中湧現出來的。

如果再往外延伸一下,你會發現,不管是之前的二遊,還是UGC遊戲,大家爆火的底層原因,都是一定程度上抓住了當代玩家的脈絡,包括三角洲。

但這個時代的玩家,玩過的好遊戲太多,攝入的好內容太多,娛樂方式的選擇也太多,想真正抓住他們談何容易。三角洲又是怎麼做到的?


03

我來同你玩


我很喜歡今年三角洲二週年提出的slogan,叫作「我來同你玩」。如果聯繫遊戲公測時提出的slogan「玩點好的」,你能明顯感知到二者的差異。

過去,三角洲可能是把自己認爲的好東西拿給玩家。這種本心當然沒錯,在當時,這也幫助遊戲立住了高品質的品牌形象。但如果按照上面所說的時代玩家訴求去看,哪怕是同一個玩家,在不同時間和場景下,也會有着不同的訴求,你很難保證什麼纔算是「好的」。甚至會有年輕人質疑:你是說我品味不行,玩的東西不好?你憑什麼定義好的?

很多遊戲的增長,都卡死在了這一步。但三角洲似乎想明白了,真正的大DAU遊戲不該只團結少量用戶,打造一座小型堡壘,而是應該擁抱不同的用戶,爲羣星打造一片遼闊的宇宙。

聽着容易,但這相當挑戰遊戲團隊的常識。拿遊戲內容更新舉個具體的例子,從以前科學的運營角度來看,一款玩法型遊戲、競技遊戲,隨着用戶水平躍遷,自然應該不斷深入,提供更高強度的競技舞臺,因此三角洲早期的做法是推出更高難度和更復雜的地圖,比如巴克什新增巴別塔後,從普通和機密難度調整成了機密和絕密;新出的監獄則只有絕密難度。這背後的假設,是所有用戶都想向上攀爬,直至巔峯。

但後來事實證明,大量玩家對只有絕密的高強度監獄不買賬,並因此認爲團隊正在教自己玩遊戲——我來玩搜打撤,不就是因爲它能提供多元的目標,滿足和傳統競技不同的需求?

經歷過共享監獄的教訓,痛定思痛之後的三角洲轉變得很快。過去一年,他們不再單純地把自己認爲的好東西一股腦塞給玩家,而是隨時觀察玩家喜歡什麼,主動回應,並快速實裝到遊戲當中。這種「我來同你玩」的姿態,帶來了幾個改變:

第一,遊戲變得多元化了,它不再只有競技,不再只有輸贏。

前陣子,一個朋友問我,爲什麼玩家在進入單局,下直升飛機時旁白說的是「交戰、搜索,搞定就撤」——怎麼是打搜撤?不該是搜打撤嗎?我的第一反應是,可能是爲了押韻吧,但仔細想想,三角洲剛上線時,確實更偏向打搜撤一點,戰鬥就是設計得更有趣。

然而過去一年,遊戲明顯豐富了搜索的元素。比如新上線的地圖AZ3,它通過密鑰增加了套娃般的層層搜索體驗;也設計了輻射容器、隨機泄漏房等多樣化的搜索區域和容器。哪怕你不是喜歡戰鬥的玩家,也能在這種搜索體驗中獲得驚喜和高光時刻。

還有一個顯著變化是,三角洲正在強化它的內容能力。之前,我們曾多次提到,三角洲正在通過賽季任務、局內標杆任務,豐富遊戲的世界觀和敘事。但很多人可能沒注意到,遊戲的運營活動也在往這個方向走。

過去,玩法型遊戲可能更多是做個活動界面,玩家完成一些單局目標,就可以在界面兌換獎勵。但不管是上個賽季多結局的「靜默行動」,還是剛剛上線的「駭爪的網上衝浪」,都在把活動包裝成更具內容屬性的事件。對內容無感的玩家可以直接跟着攻略拿滿獎勵,而喜歡研究內容的玩家,則可以在裏面獲取到更多世界觀和幹員故事。

第二,官方在玩法和內容設計上,也更傾向於提供機制和土壤,讓玩家自己選擇遊玩方式。

比如之前推出的挖寶玩法。一開始,我覺得挖寶能強化玩家搜索的目標,但埋寶是不是有點多餘了,畢竟誰會想要在強調經濟的搜打撤裏把東西送出去啊。直到我有次真的挖出了一堆大紅,甚至還有火箭燃料,裏面的玩家留言是這樣說的:「這些東西我帶不出去了,祝你好運。」

之前讓無數人淚目的「天下無核」也是類似,官方給AZ3地圖設計了一個社交性的敘事內容,它相當於是一種留白。玩家當然可以不作理會,進去就爲了高價值物資,把核輻射容器都開了,但如果大家不只是想要高價值藏品,而是想要追求一種精神層面的共振呢?那玩家自己就會達成默契的橋樑。

現在官方成了一個搭臺人,給玩家登臺唱戲做好空間。至於最後玩家會湧現出什麼樣的玩法,共創出什麼故事,很多時候可能連官方也預料不到。

第三,官方也在用直給的方式,積極回應玩家的情感,讓玩家感受到被重視。

這方面的直觀例子更多了。比如在宣發層面,他們總能精準捕捉到玩家的社區文化,並用大家喜聞樂見的方式做回應。

像過去的彥祖代言,就是因爲團隊發現,槍男玩家大多喜歡自稱某某彥祖;到了這次彥祖皮膚返場,他們又在品牌片中暗示每個玩家都是遊戲的導演,再次呼應羣星的主題。

這個賽季,遊戲把得喫舞做成了遊戲裏的舞蹈動作,我猜應該也是因爲得喫小曲在三角洲裏太過洗腦,玩家早就把這當成了歸屬感極強的文化符號。

而當玩家看到,原來自己的二創和社區內容,真的會被官方看見,甚至被做進遊戲時,創作欲也會被進一步激發。

在今天的二週年線下慶典上,官方也對過去玩家社區的梗和創作者進行了頒獎,這也是再次明示,玩家的聲音很重要。再延伸下去,二週年彩蛋把過去兩年的玩家故事、玩家留言做一次集中展現,應該也是遵循這一思路。

從「玩點好的」到「我來同你玩」,從「猛攻」到「猛攻不被定義」。看得出來,三角洲在對待玩家關係上,已經在理念和執行層都完成了快速的蛻變,這也是爲什麼他能和越來越多玩家玩到一起的原因。


04

Thanks for being our game


說到最後,你可能會覺得,這事情聽起來也不是很難嘛。把遊戲定義權交給玩家,尊重玩家多元訴求,不就是看玩家喜歡什麼,我們就做什麼唄。

但實際上,這背後有一系列難題。比如你到底要怎麼理解新一代年輕玩家?如果說過去團隊面臨的考驗,是洞察玩家是要馬車還是要快一點,那麼現在可能還需要理解爲什麼有的玩家偏偏想走路,要理解走路的合理性。

又比如,當過去賴以生存的科學運營不再適用時,你要怎麼說服自己與團隊轉變思維,同時還要考慮什麼時候應該看數據,什麼時候應該看玩傢俱體的反饋。

更加需要想清楚的是,當玩家基數變多,玩家訴求變得前所未有的多元和龐雜時,產品的界限在哪裏?產品應該在什麼時候保持面目鮮明,又要在哪些方面接受自己面目模糊?

這些問題,我想絕對不是三角洲一個遊戲所面對的挑戰,這是一個行業,乃至時代的命題。

不過別誤會,我這樣說也並不是要誇三角洲就很厲害,能夠在一開始就高瞻遠矚。如前文所述,我猜他們應該是在經歷了共享監獄事件後,才把許多問題想得更加清楚。

只是如此迅速地做出調整,還能選對大多數方向,平衡尺度,這在行業裏是極度稀缺的案例。我沒辦法總結方法論,但據葡萄君所知,琳琅天上負責人Leo和製作人Shadow至今每天都會拿出3個小時以上的時間,專門查看玩家評論,這應該是不能忽略的笨功夫。

在三角洲二週年的彩蛋最後,玩家會拿到一個限定收藏品:鋼琴鳥窩——和很多玩家想的不一樣,不是炫彩鳥窩。

爲什麼是鋼琴鳥窩?三角洲又爲什麼在茫茫多玩家故事中,選擇了那個彈鋼琴的阿薩拉小兵的故事?

我想,除了因爲這是小火過的玩家故事以外,它也表達了琳琅天上想要傳遞的理念:身處戰火紛飛中的阿薩拉士兵,不一定只能過水深火熱的生活,他們也可以有自己的想法和人生。就和三角洲的玩家一樣,大家不是隻能按着官方設定好的規則來玩,而是可以自己定義遊戲。

感動之餘,葡萄君莫名想到了行業的抱怨:玩法型遊戲怎麼可能做內容、做表達?商業遊戲怎麼可能做口碑,讓用戶真心實意地喜歡你,共創出足夠精彩的東西?這些的確很難,但不是沒有機會。我們總有辦法按照自己的願望定義這一切,做出我們真心熱愛的遊戲,讓所謂的行業慣例,迎來潛移默化的改變。

這個「我們」,包括玩家,包括從業者,包括一切熱愛遊戲的人。和去年一樣,鋼琴鳥窩背後刻了一段摩斯密碼。去年的黃金鳥窩上,刻的是:「Thanks for playing our game.」今年的則是:「Thanks for being our game.」我永遠相信行業會變得更好,因爲有太多星星都在認真閃耀。「正因爲每一顆星都曾認真閃耀,纔有了今日如此璀璨的銀河。」

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