遊戲日報發佈9月UGC平臺生態榜單
遊戲日報長期關注UGC賽道,在9月,遊戲日報更想追蹤的詞依舊是"落地"。我們關注到,UGC不再只是發佈會演示裏的概念,越來越多的平臺開始把真金白銀和賽事實錘砸向創作者;而在一座中部城市,人和密度正被織成一張留住創作者的網。
與8月版相比,本期榜單主要做了幾處調整:"代號:Craft"已更新爲正式定名後的"遊點靈 CraftBuddy",開放測試,資格陸續發放中;同時,修正了部分平臺在"編輯器名稱"和"分發平臺"兩列中不夠準確的表述,並在"UGC 階段"描述中補充了各平臺值得關注的新動向。藉此感謝行業夥伴的支持,未來我們將覆蓋更多UGC平臺,讓榜單更具參照價值。
本月,我們還先後對話了小紅書"小工具"創作者、KK對戰平臺負責人啓明,並主持了一場聚焦大學生遊戲創業的高校/產業/資本圓桌(詳見後文),從中獲得的一手信息也已體現在本期內容中。
下面,我們來看這個月具體的動向
一、 遊點靈 CraftBuddy 正式"亮劍"
最初在5月27日舉行的SPARK 2026騰訊遊戲發佈會上壓軸亮相的“代號:Craft”,終於在9月正式定名爲“遊點靈 CraftBuddy”。
遊點靈可以生成包含玩法框架、場景、角色、動畫、UI 與音效的可運行原型,能夠生成代碼邏輯與資產文件,並可一鍵導出至Unity等主流引擎,接入專業開發流水線。同時,平臺免費開放2萬+預製美術資產,配合全鏈路AIGC、可視化拖拽調參等功能,作品可在平臺內發佈、即點即玩,並藉助微信/QQ 社交關係鏈進行分發。
目前,創作端採用邀請制,資格正陸續發放。從5月亮相到9月定名,遊點靈花了約三個半月。而在定名後僅4天,遊點靈聯合湖南馬欄山集團舉辦的AI遊戲訓練營就在長沙舉行,吸引遊戲開發者、高校學生與遊戲愛好者等150餘人參與。從發佈到地方產業合作的推進速度來看,遊點靈正在快速構建生態。
二、創作大賽與招募激勵
9月也能看到更多平臺把資源留給創作者,而其中動作最大的,是把UGC一直做得相對剋制的《原神》,這個月以真金白銀加大投入。
9月16日,原神啓動「璨星計劃」專業開發者招募。單奇域扶持最高50萬元、內購分成比例提升至100%,招募持續至2026年底。9月23日,千星沙箱編輯器升級,同步開啓首屆創作者大賽。
過去,《原神》的玩家創作多停留在同人分享與官方案例展示,鮮少以制度化、長線化的資金和分成去撬動;這一次啓動"首屆大賽"和"專業開發者招募",意味着它不再滿足於玩家自發的地圖與玩法分享,而是要以明確的真金白銀,把UGC當作一項長期的內容戰略來認真經營。
AI 創作大賽在 9 月依舊火熱。
9月24日,TapTap製造負責人姜黎與阿里雲智能公共雲事業部副總裁解航共同宣佈「阿里雲×TapTap製造AI遊戲創作大賽」。創作側用TapTap製造,底層接入Qwen-Image-3.0、Wan3.0、Qwen3.8-Max,把圖、視頻、序列幀生成整合進一條創作管線。這場大賽借Qwen與Maker的連接,讓更多創作者用上更自主、也更普惠的國產大模型。
但把這股賽事熱潮放在整個9月看,發起方已經不只有遊戲平臺。小紅書、B站、抖音這類內容社區,幾乎在同一窗口集體下場。
小紅書的VibeCoding大賽在這個窗口收官,我們本月也對話了小紅書"小工具"創作者,聊內容平臺如何用 VibeCoding 切入互動內容(詳見後文);B站首屆"build in bilibili·AI創造公開賽"9月5日落幕,作品可一鍵發佈到B站Toy平臺,總獎金池143萬元;抖音AI創作大賽則在 9月21日收官,超400萬現金獎池、上億流量,累計17萬件參賽作品、400 億次播放。
這些數字的意義在於它們共同指向一個判斷:內容平臺正把"AI互動內容"當作繼圖文、視頻之後的第三種常態內容來經營。
把小紅書、B站、抖音這三家內容平臺擺在一起看,會發現它們都沒有把"編輯器"作爲平臺核心的自有創作環境,創作更多交給Vibe Coding、Trae、即夢這類AI編程/生成工具,或是由創作者用網頁技術做好後上傳掛載到站內。它們賭的是用更低門檻的互動體驗,把用戶從"刷"變成"玩",把停留時長從圖文、視頻再往深裏推一層。分發能力和社區粘性,纔是它們真正的護城河,而不是創作工具本身。
三、 本月,遊戲日報還和這些人聊了聊
9月3日,我們對話了小紅書"小工具"創作者,聊了聊內容平臺正在搶的"下個遊戲風口"。小紅書"小工具"不是傳統商業小遊戲,它掛在筆記下方、點開即玩,整個閉環全在站內。但受限於網頁沙箱的隔離限制與純本地離線運行,它做不了排行榜、聯機、雲端存檔。
9月7日,我們找到了KK負責人啓明,聊了聊KK這個悶聲賺了十年錢的UGC平臺現狀。KK是國內最早跑通"創作者上傳地圖—玩家付費遊玩—平臺分成"這一閉環的對戰平臺,作者分成比例達到行業常規的兩倍以上。
KK的核心用戶是30歲以上的經典遊戲老玩家。這羣從澄海3C、真三國無雙、守衛劍閣時代過來的"老男孩",有穩定收入、高ARPU、理性內容向付費,和蛋仔派對、Roblox的年輕用戶幾乎是兩個世界。
這意味着"UGC= 年輕人"的默認假設並不成立;垂直深耕一批高付費、高粘性的老玩家,生態反而更穩。變現能力決定平臺生死,AI能幫有想法的人更快做出來,但沒法憑空變出一批新作者。
9月11日,我們發佈了在馬欄山"超鸚校園UGC/AIGC星光計劃"發佈會現場主持了的一場圓桌。這場圓桌旨在跳出遊戲行業本身,從高校、產業、資本到孵化一線的視角,重新看一遍 AI 時代大學生創業的邏輯。
這條邏輯落到地上,高校出生源,孵化器把學生變成能交付的工作室,工作室產出內容賺到錢、廠商拿到優質地圖和玩家數據,產業方和資本再追加投入,讓一個"有想法的大學生"不用從零開始,就有機會變成能籤合同、能養活自己的小團隊。
AI讓這個邏輯在這兩年才得以成立,但門檻被打平,也意味着賽道瞬間擠滿了人。UGC是典型的冪律市場,頭部一年賺幾千萬美金,中位數卻只有一千多美金,"你不做,有的是人做"。所以圓桌最鋒利的一刀落在供給端。AI 降低的是"生產門檻",不是"被需要"的門檻;平臺和大廠最貴的從來不是好創意,而是穩定、持續、合規地拿到合格內容。孵化方的角色因此不是"教人做東西",而是"供給側總包"——把不可預期的個體供給,變成可預期的批量產能。
同時,把9月的幾條線索擺在一起看,會發現一個值得注意的趨勢:遊點靈 CraftBuddy 把定名後的首場公開訓練營放在了長沙,與馬欄山集團共建產業場景;以龔子浩與超級鸚鵡爲代表的大學生創業團隊紮根長沙;長沙本地還在同期推進AI Game Jam與AI+UGC遊戲創作社區。當"會不會用工具"不再是壁壘,真正稀缺的是能穩定、合規、可預期交付的團隊。而長沙正在用更低的成本端、更密的人才儲備和更實的政策扶持,把人和團隊留下來沉澱。
注:遊點靈 CraftBuddy 信息來自騰訊官方定名公告(2026.9.16)及"騰訊遊戲遊點靈·湖南馬欄山集團 AI 遊戲訓練營"報道(2026.9.20–23);
阿里雲 × TapTap 製造 AI 遊戲創作大賽來自遊戲 AI 論壇(2026.9.24);
原神千星沙箱升級、「璨星計劃」來自米哈遊官方公告(2026.9.23);
小紅書 VibeCoding 大賽來自小紅書官方活動頁及公開報道(2026.8.17–9.21);
B站"build in bilibili · AI 創造公開賽"來自 B站官方及公開報道(2026.9.5 落幕);
抖音 AI 創作大賽收官信息來自抖音官方及公開報道(2026.9.21);
長沙 AI Game Jam 與 AI+UGC 遊戲創作社區來自 2026 長沙遊戲 AI·UGC 生態創享沙龍。
三篇對話報道(《對談創作者:小紅書搶"下個遊戲風口"》2026.9.3、《對話 KK 負責人:悶聲賺了十年錢的 UGC 平臺,現在還穩嗎?》2026.9.7、《AI 降低門檻後,大學生遊戲創業拼的是什麼?》2026.9.11)爲遊戲日報原創內容。