米哈遊《崩壞:星穹鐵道》怎麼老幹“費力不討好”的事兒?
9月28日,《崩壞:星穹鐵道》4.6版本上線,遊戲日報發現一個奇怪的現象,玩家社區討論焦點並沒有完全集中在新角色、新劇情上,一個名爲「星際幻寵」的新常駐系統意外搶佔了大量話題。
「星際幻寵」是一套包含拆盲盒、集萌寵、休閒對戰等時下熱門元素的新玩法。首批盲盒一共有17款,包含5款貓貓狸與12款經典奇美拉,分爲普通、珍藏兩個稀有度。玩家可以抽卡獲取,重複款既能回收也能和好友交換,平日裏可以攜帶最多3只萌寵一起跑圖探索,也可以與好友來上一局“星際碰碰好搭檔”的休閒對戰。版本更新後,米哈遊也直接給所有玩家發了24張免費抽取券,門檻放得很低。
不過,在版本上線後,社區裏除了湊圖鑑、換重複款的熱鬧討論外,也有圍繞畫風設計、商業化模式的爭議聲,甚至有玩家怒斥米哈遊抬了這麼個系統上來就是爲了圈錢。事實上,星鐵打萌寵的主意,早在幾個版本前就開始佈局了。
早有預兆的萌寵常駐
早在1.6版本,星鐵就推出過一個貓貓合成活動。不用肝副本不用凹分,養養軟乎乎的“貓貓糕”湊圖鑑,又輕鬆又治癒,當時在社區收穫了不少好評,甚至有玩家爲這些“貓貓糕”製作了實物周邊。這也是官方第一次摸清了玩家的喜好,萌寵+輕量化收集,這條路走得通。
不久後,在3.0和3.2版本中,星鐵又接連推出了奇美拉系列活動和豹豹碰碰大作戰,呆萌的奇美拉和小海豹一出場,立刻俘虜了不少玩家的心,人氣節節攀升。尤其是豹豹碰碰大作戰的獎勵裏還附送了一隻能跟着玩家跑遍大世界的跟寵 “泡泡”,這隻圓滾滾的小奇美拉,至今還是不少玩家跑圖的常駐夥伴。
接連幾次試水下來,次次都有不錯的社區反饋,也讓官方徹底驗證了陪伴+休閒玩法這套組合的用戶黏性。而這次的星際幻寵系統,就是把之前驗證過的“可愛、簡單、低壓力”這些優點全部整合起來,並加以拓展升級,成了一套常駐的完整體系,成爲了遊戲里長期存在的內容板塊。
爲什麼星鐵非要把這些萌寵,從限時活動做成常駐系統?說白了,還是瞄準了二遊長期面臨的老大難問題——長草期。即便許多項目組爲了能夠在版本工期內保質保量的更新已經近乎燃盡,但大部分玩家還是能在一兩天內就推完所有內容,很快又陷入無事可做的境地,每天清完日常就下線,用戶留存便會跟着版本週期產生強烈的波動。
而星際幻寵這套玩法的出現,就是爲了填補這段無聊的空白。每天花十幾分鍾抽抽卡、打兩把碰碰車、和好友換個重複款,不用費腦子,也沒什麼強度壓力,卻能給玩家一個每天上線的理由,進一步強化了用戶的活躍度,還附帶了一點社交屬性,玩家之間便會自發形成換寵的小社羣。
更關鍵的是,這套玩法的研發和迭代成本,比做新副本、新戰鬥機制低得多。後續只要加幾個新款式、新的對戰模式,就能持續產出新內容,用極低的邊際成本填充版本空白。同時,輕度休閒的定位,還能覆蓋到那些不愛打深淵、不追求陣容強度的休閒玩家,相當於拓寬了遊戲的用戶邊界。怎麼算,這都是一筆劃算的賬。
上線後的爭議風波
既然被寄予厚望,又有過那麼多鋪墊,爲什麼星際幻寵在上線後會依然會充斥着不同的聲音?遊戲日報認真觀察下來發現,玩家不滿的聲音主要集中在兩個方面。
首當其衝的是畫風問題。首批上線的貓貓狸系列,擬人化程度偏高,面部神態、肢體動作都過於貼近人類形態,使得不少玩家表示觀感彆扭、違和,甚至有點踩中了恐怖谷。對比之前軟萌的奇美拉、圓滾滾的泡泡,這次新的的萌寵設計明顯偏離了很多玩家的心理預期,本來是衝着可愛來的,結果接受不了,落差極大。
更有玩家直接表示,之前的劇情裏明明就有非常成功的黃金裔奇美拉形象,爲什麼不直接進池,而要推出諸多觀感怪異的新萌寵?
第二個爭議點是對商業化的擔憂。
此前幾次萌寵活動,跟寵基本都是活動免費送的獎勵,而這次做成常駐系統後,核心獲取方式變成了盲盒抽取。雖然版本送了24抽,今後的任務獎勵一定也會繼續送抽卡券,但不少玩家還是有顧慮,現在是抽外觀,以後會不會加數值加成?好好的休閒玩法,最後會不會變成又一個氪金大坑?會不會佔用原本主要內容的產能?
在我看來,雖然這些擔憂不無道理,但就此唱衰星際幻寵還爲時尚早。一方面,畫風問題本質上是衆口難調的審美差異,算不上什麼硬傷,後續只要陸續補上不同風格的新萌寵,慢慢就能覆蓋更多人的喜好,況且此前的幾次試水活動和劇情裏奇美拉化的黃金裔深受玩家好評,都早已證明了星鐵的設計能力是能得到玩家認可的。
另一方面,商業化的邊界,官方其實一直拎得很清,過往所有休閒玩法始終守住了無數值加成的底線,從沒讓休閒內容捲進強度焦慮裏,而基於其較淺的玩法深度,也不必擔心會分流主要玩法的產能。畢竟這套系統本質來說,是給長草期的玩家提供新的樂趣,不是用來沖流水的,也不會強制所有人都必須參加,這個定位只要不歪,口碑回暖只是時間問題。
這一點,從隨版本上線的福利誠意上也能看出一二。版本更新直接送出24張抽取券,剛好對應了珍藏款的大保底機制,也就是說即便是零氪玩家也能穩定獲得一個珍藏款幻寵,更不必說重複幻寵回收、玩家交換等機制的存在,不必額外付費,也能獲得自己心儀的幻寵,憑時間便能慢慢湊齊大部分圖鑑。
歸根結底,星際幻寵系統的出現只是星鐵爲了解決長草期痛點,爲玩家提供的一種新選擇,只是個附屬玩法。對這些寵物沒有興趣的玩家,即便無視,也不會影響遊戲的主要體驗。它既不綁定任何戰力加成,也不塞進日常必做清單裏,不會給玩家平白增添負擔,感興趣的人可以慢慢湊圖鑑、約好友玩對戰,沒興趣的照常推主線打副本,完全不會被它綁住節奏,有它是添一份閒趣,沒它也絲毫不缺主菜的分量。
路在何方?
往整個領域看,其實不止是星鐵,整個二遊行業現在都在琢磨同一件事:長草期到底該拿什麼留住玩家?早些年大家都死磕核心玩法,比劇情演出、比戰鬥機制、比畫面品質。但捲到現在,頭部產品的核心玩法都差不多摸到天花板了,研發速度是一定趕不上玩家消耗速度的,這是無可避免的客觀規律,光靠出新角色、開新副本,越來越難留得住人。
就以米哈遊旗下的《原神》爲例,有塵歌壺、七聖召喚,以及去年加入的千星奇域,都是在搞主玩法配合休閒副玩法的生態以補全長草期的空白。
從這個角度看,星鐵走萌寵這條路的思路其實很務實。先用限時活動小規模試水,摸準玩家喜好再升級成常駐,試錯成本低,也不容易踩大雷。即便當前出現爭議,也都是新系統落地初期的正常磨合,算不上方向上的錯誤。
而一旦這套模式跑通,對整個行業來說都是個很有價值的參考。不用硬卷核心玩法的深度,不用靠高強度內容捆綁玩家的時間,用低成本、輕壓力的休閒內容,就能穩住長草期的留存,還能覆蓋到更多輕度玩家。比起你追我趕的玩法內卷,這種更貼近日常休閒的內容生態,反而更可能成爲二遊拉長生命週期的關鍵助力。
說到底,玩家在遊戲裏追求的,還是快樂與放鬆,那些不用費腦、不用較勁,上線就能收穫一點小開心的細碎內容,往往纔是最長情的粘合劑。