35歲失業,靠AI做國產《殺戮尖塔》,他說單人能搓《原神》

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最近,葡萄君發現一款「純AI編程遊戲」《白蛇之子》。這款遊戲背後,是35歲失業的策劃四無君,以及另外一名美術,團隊裏沒有程序員。

四無君2013年大學畢業,拿着1600元月薪進入遊戲蝸牛,從文案策劃做起。此後,他在10家大大小小的公司,做過戰鬥底層、數值框架和從0到1的項目,也帶過30人的團隊。

直到35歲,他的身體開始變差,求職也不再順利。在幾次面試之後,他覺得「環境都已經爛成這樣了,就別再去爭這個工作機會了」。

放棄打工後,四無君決定自己學引擎,折騰遊戲開發。直到接觸到AI,他終於搓出了一個自己滿意的遊戲原型,於是在去年12月,他正式啓動了《白蛇之子》的開發。

今年2月遊戲在小紅書上放出的Demo錄像

按四無君的說法,《白蛇之子》大約有30萬行代碼,它們全部由AI生成;從去年12月啓動以來,遊戲開發消耗了約5萬元的Token;最近一段時間,他每天會用掉二三十億Token,而且他從來不讀AI生成的代碼。

在他看來,AI帶來了創作的黃金時代,「單人都可以搓《原神》了」。

他說,跳出來一看,才發現遊戲行業「都是草臺班子」,自己接觸過的所謂先進公司,實際工作方式也很落後。在他看來,AI像一個更便宜、更可靠的外包供應商,只要把需求拆清楚、把結果驗收掉,跟過去把需求交給程序員沒有本質區別;用不好AI絕對不是AI的問題,而是人的問題。

上述種種,也許會讓人覺得太過暴論,但在四無君看來,言論只是認知,而自己搶先拿出了一個全AI流程的傳統遊戲,已經行勝於言。

他也樂於公開表達這些觀點,分享工作經驗——特別是那些在發行方面踩過的坑,他稱之爲遊戲行業的信息差。這一方面是爲了站住AI遊戲開發的風口,另一方面是希望推動行業變好:「這樣會得罪很多人,但我不care」。

四無君的小紅書上有很多類似的避坑帖

在這個黃金時代,他想呼籲遊戲人「一起上梁山,現在還打什麼工?」

而關於《白蛇之子》,簡單介紹一下,這是一款中式神話題材的卡牌構築Roguelike,玩家需要在地圖中選擇路線、構築卡組,與傳統中國故事中的人物戰鬥。

如果你覺得即視感很強,那你沒搞錯,這是一款類《殺戮尖塔》的遊戲。

Steam評論區裏,有人直接將《白蛇之子》稱爲「3A大作」:AI腳本、AI美術、AI程序,覺得遊戲完成度超乎預料……

9月17日上線後,遊戲只賣了200多份,很多玩家反饋,遊戲的難度太高。但也有人喜歡,有個玩家在兩天裏玩了30多個小時,四無君還勸他早點睡。

你可能會覺得這個成績很糟糕,四無君卻說,這個成績基本符合預期。他的算法是:如果《白蛇之子》能做到《殺戮尖塔》1%的成績,他們就發財了。

此外,這款遊戲還入圍了騰訊AI第四屆上海國際AIGC創新大賽遊戲賽道。一同入圍的,還有之前比較火的《崇禎模擬器》。

要理解四無君的自信從哪裏來,以及一個35歲失業、完全不讀代碼的策劃,究竟怎樣讓AI完成一款遊戲,又踩了哪些坑,可以看看下面經整理的對談:

01

糾結是最沒有價值的

葡萄君:你最早是怎麼進入遊戲行業的?

四無君:就是覺得好玩。我大學基本都在打遊戲,畢業後我就投了遊戲蝸牛,拿着1600塊錢的月薪入行,從文案策劃做起。

對我來說,做遊戲和玩遊戲一樣,很有趣。剛入行的時候,我很喜歡玩編輯器,後來開始做怪物、打擊感和3D Demo,慢慢從寫文案變成能把設計落地的策劃。

從入行到現在,我已經換過10家公司,其中稍微大一點的有盛和,我在那裏參與過《石器時代覺醒》。

葡萄君:爲什麼換得這麼頻繁?

四無君:有的是主動離職,也有被裁員。我主要是跟着項目走,覺得項目有意思就去做;而且我當時覺得,在一家公司待兩年多,如果沒有比較好的變化,基本就進不了核心層,所以會繼續找好的項目。

葡萄君:你負責過多大規模的項目?

四無君:在上海一家二三線廠商,我帶過一個30人的團隊,跟頭部大廠合作開發。

可惜後來隔壁的項目出了問題,領導想把隔壁團隊並進來,我當時脾氣比較暴,覺得他們花了幾千萬,連個Demo都做不出來,不願意接受合併。然後我就被踢出去了。

葡萄君:最近一次離職是爲什麼?

四無君:我上一家公司是一個做SLG的小團隊,我也是在那裏認識了現在的美術。去年2月,老闆想把有限資源投入另一個有IP的項目,我們的團隊被停掉,老闆給了我們一筆比較豐厚的遣散費。

葡萄君:從那個時候到創業,中間發生了什麼?

四無君:我們項目組的4個人,我、美術和兩個程序員,重新立項做了《暴走塔防》。

《暴走塔防》

但是兩位程序員的壓力很大,他們有老婆孩子、房貸車貸,在四五月左右先後離開了。

項目勉強撐到8月,我和美術還想繼續推,也找過一些發行,但後來找的程序員幾乎沒有效率。我印象最深的是10個Bug改了一個月。這還怎麼做?到8月我就把項目停了。

葡萄君:你沒有考慮再找一家公司上班嗎?

四無君:我去面試過。一家公司拿了3個項目問我,問了兩三個小時,最後說面試不通過;還有一家公司讓我先出一套解決方案,類似於白嫖。

我當時就想:環境都已經爛成這樣了,就別再去爭這個工作機會了。而且我35歲了,以前還會熬夜,後來得了肝膿腫住院,我現在都乖乖晚上10點睡覺。

葡萄君:沒有穩定工作以後,你們靠什麼繼續做項目?

四無君:我沒有房貸、車貸,也沒有結婚,一個月只消耗2000塊錢。我還有一點積蓄,還能收租,至少短時間餓不死。

葡萄君:創業終歸是有風險的事,難道沒有糾結過嗎?

四無君:糾結什麼?我覺得事前糾結、事後後悔這些東西是最沒有價值的。

去年8月項目停掉以後,我就開始學Godot,那時還沒有真正接觸AI,只是覺得不能閒着,先跟着教程做。到10月左右,我開始嘗試AI,做出了一個Demo,甚至打包到了手機上。

開源遊戲開發引擎Godot

發現核心玩法可行以後,我開始構思到底要做什麼。11月底我去找美術,12月把他拉到我家附近,租了房子,12月7日正式開工。《白蛇之子》從頭到尾只有我們兩個人。

現在其實也還有工作機會找到我,但我們還是想賭一把。

葡萄君:沒有程序員,你們怎麼敢開工?

四無君:也是被逼出來的,先做了再說。總得先有一個東西,才能繼續往後走,如果因爲沒有程序員,就先花很長時間找人,項目可能永遠開始不了。

02

用不好AI是人的問題

葡萄君:AI寫出來的代碼,你會自己去讀嗎?

四無君:完全不讀。《白蛇之子》大概有20萬到30萬行代碼,AI一個小時可能寫5萬行,但人不可能讀完和用完。

葡萄君:那代碼對你來說就是個黑箱,你不擔心遊戲突然崩掉嗎?

四無君:我不擔心,因爲我主要靠數據驅動。BuffID是什麼、規則是什麼、參數填在哪裏,都能在表裏查到。

我做過有幾百張表的MMO項目,一款遊戲需要什麼樣的數據結構、怎麼去推進開發,這些都已經提煉出來了。以前我會把公式交給程序員,寫完以後,我也會告訴他哪裏不對,現在只是把執行對象換成AI。

葡萄君:那你怎麼和AI交互呢?

四無君:除了上面說的填表,我會讓AI寫Skill。AI寫完代碼、填完表,我去測試,流程跑通以後,Workflow就出來了。

比如遊戲裏的隱藏Boss伏羲女媧:它技能的表現,是女媧召喚怪物,伏羲記錄怪物在某個時刻的狀態,之後再通過技能讓怪物恢復原樣。

開發這個Boss的時候,我先設計機制,再讓AI按照已有的Skill、Workflow和數據框架實現,不允許它爲單個內容寫特殊邏輯。

葡萄君:AI難道就不會犯錯嗎?

四無君:AI受限於上下文,局部功能能跑,不代表放到完整系統裏的先後關係一定正確。

最典型的是時序問題,比如應該先結算卡牌效果,再把卡牌放進棄牌堆;AI如果沒有理解,那麼一張「從棄牌堆抽牌」的卡,在棄牌堆沒有其他牌時,可能就會把自己抽回來。

但是這種錯誤人也會犯,這也是需要測試的原因。

AI興起之前,測試裏更受重視的是白盒測試,因爲它能看代碼、能寫測試工具。但現在代碼能力解決之後,黑盒測試就變得更重要了,它會聚焦在用戶能感受到的體驗。東西在遊戲裏到底對不對、好不好玩,歸根到底要靠人來驗證。

圖片由AI生成

葡萄君:聽起來你對AI非常有信心,但很多人用AI時,會覺得它有很多不順手的地方。

四無君:你用得不順手,是因爲用在不熟悉的領域。比如美術的Workflow如果讓我來做,會是一坨屎;我的策劃Workflow讓美術合夥人做,也一樣。

如果你把AI用在自己的專精領域,會發現非常好用。用不好AI絕對不是AI的問題,而是人的問題。

葡萄君:有沒有什麼AI做不了的事?

四無君:第一是遊戲設計師的邏輯和判斷,第二是審美,第三是對產品的全局判斷。

AI也不擅長人與人之間帶有溫度的溝通,不適合與人談判。我用AI的方式跟別人談,基本都談崩了。當然,大概率也可能是我的問題,我跟任何人都容易談崩。

葡萄君:在你看來,行業今後是不是不需要程序員了?

四無君:如果老闆不懂技術,還是需要有人說:「這裏的技術問題全部由我負責」。

葡萄君:程序員可能會覺得這些話比較傲慢。

四無君:我認識的很多獨立遊戲程序員都認同我的說法,現在行業裏也有很多人在哀嘆程序員的末路。但軟件工程思維一定會一直成立,數據驅動、解耦、工程質量,不會因爲AI寫代碼就消失。真正有邏輯能力的程序員,在這個時代仍然很重要。

葡萄君:你之前工作過的公司,有沒有已經用上AI的?你覺得他們的工作流怎麼樣?

四無君:我接觸過一些公司,它們對外宣傳自己的工作流先進,行業裏也認爲它們先進,但它們的AI工作流其實比較落後。

葡萄君:這跟公司規模有關係嗎?畢竟,大的團隊要變化總會慢一些。

四無君:不是規模問題。變革意味着很多人要交出權力、退出原來的位置,沒有人願意革自己的命。我說得反動一點,中層管理一定反對AI。因爲他們管的是人,當工作流需要的人變少,中層管理的意義也會變小。

葡萄君:那你怎麼看待現在市場上的AI遊戲?

四無君:我對《不問凡塵》印象比較深,其他的基本都還是嘗試性的探索產品,要麼因爲是非專業人員做的產品,要麼不太能夠商業落地。這些團隊的短板,是缺乏設計玩法、給AI提供提示詞的判斷力,至於維護其實只需要幾句話,加上大量Token和工作流就行了。

我們是中規中矩的AI賦能的傳統產品。現在有些小團隊想做AI原生遊戲,其實大廠抄你太簡單了,除非不差錢或者是爲了騙投資,否則不建議做。

葡萄君:你們的成本是多少?

四無君:我們的AI成本一個月大約5000元,整個開發階段,AI可能花了5萬元。《白蛇之子》不算人力,成本是15萬元多。

最近,我每天會用二三十億Token,這還是因爲我的電腦不行。如果升級電腦,同時做下一個項目的基礎建設,可能一天能燒到50億。

03

小團隊面對的坑太多了

葡萄君:《白蛇之子》上線後的成績符合你的預期嗎?

四無君:基本符合。現在賣了200多份,扣除退款後還有180多份,日活大概50到70。

沒有接觸用戶時,什麼都是好的;接觸用戶以後,Bug、退款和反饋纔是最真實的。我前段時間基本每天更新一兩個版本,根據反饋解決問題。

遊戲EA上線後已經更新了7個版本

葡萄君:你怎麼確認這款產品會有未來呢?

四無君:現在有玩家兩天玩了30多個小時,我還勸他早點睡,這說明有人喜歡;我自己也喜歡玩《白蛇之子》。

葡萄君:但你自己喜歡這類遊戲,不能證明真的有市場。

四無君:其實《殺戮尖塔》已經證明這類產品的市場了,我們可以用AI卷質量卷品質,走拼多多路線,讓天下沒有昂貴的遊戲。比如大廠100分的作品賣648元,我可以用AI做到85分,賣6.48元——總有下沉市場可以做的,而且遊戲體驗這種東西,其實沒有100分和85分,全看用戶本身喜好。

如果《白蛇之子》能做到《殺戮尖塔》1%的成功,我們就發財了;做到0.5%的數據,對兩個人的團隊也算大成功。這都是現成的市場數據。

葡萄君:從絕對數量上來說,200多份銷量確實不高。

四無君:其實目前曝光和銷量的比率我還是比較滿意的,核心問題還是缺乏曝光,尤其是面向玩家的真實曝光。

另外,我也不需要討好100%的人,既然大家喜歡《殺戮尖塔》,那麼不會介意有一個類似的新遊戲,我滿足這部分愛好者就行了。現在的銷量已經讓我很開心了,至少說明有一批用戶願意留下來。

葡萄君:現在遊戲的完成度並不高,你也沒有很強的生存壓力,爲什麼不再打磨打磨呢?

四無君:我要搶AI遊戲的生態位,也在搶AI做遊戲的KOL生態位,我不可能一直磨,等所有產品都湧現以後再競爭。把產品做到這個程度,讓別人看到我們能做出來,這本身就是商業考慮。

葡萄君:但如果發佈之後產品太差,可能口碑就起不來了。

四無君:如果我帶一個千萬成本的產品,我一定會擔心。但這個項目不算人力只有15萬元,我承擔得起試錯。

產品確實還有一些問題,比如因爲我做數值比較多,現在遊戲難度特別高,可能勸退了一些玩家,但我做事的思路是先走在路上,這樣別人纔會告訴你哪裏錯了。

我們只有兩個人,只能抓大放小,先面對真實用戶,再做更精確的調整。

葡萄君:那現在最需要解決的事情是什麼?

四無君:我們沒有宣發資源,現在要解決的是怎麼獲得曝光。

我會看Steam有多少曝光,轉化了多少願望單和購買,再看用戶留存和活躍。首日的曝光在5萬左右,銷量降低主要是因爲願望單召回下滑,但現在Steam曝光沒有明顯下降,我們還沒被冷藏。

今年8月初,《白蛇之子》願望單達到1000

葡萄君:你準備怎麼破局?

四無君:其實發Steam主要是想做全球玩家的生意,但現在看數據,我們發現《白蛇之子》很中國化,Steam後臺的大部分購買來自國內。我們目前的宣傳測下來,小黑盒轉化率更高,因爲那裏的用戶本來就使用Steam。

但這就和我們的宣傳不太對口:我在B站或者小紅書做宣傳,很多看到的人連Steam都沒有,轉化率很低。

我原來希望發行解決這件事,但聊下來不理想。我正在想辦法申請ICP,拿到版號之後,上架國內平臺。但我們只有兩個人,連註冊要求的三人社保數都湊不夠……

葡萄君:發行爲什麼沒幫你解決問題?

四無君:這就是小團隊的困難所在——坑太多了。

我接觸到的很多發行,只說有渠道,卻不願意真正投入市場費用。有一家發行給過一份合同,我用AI跑了一遍,它列出了67個有問題的地方,這份合同基本接近賣身契。

我也用AI分析過渠道提供的KOL名單,對方說有很多很牛的KOL,但結果是,99%的KOL都是B站1萬粉、只有3個視頻的賬號。

現在我們沒有資源,只能先看看Steam自然流量,或者談聯運,賣多少結多少,同時儘快拿到版號。

04

內容創作者的黃金時代

葡萄君:我看你的小紅書,似乎你還在開發別的產品?

四無君:對。《白蛇之子》積累了14個有效Workflow,我靠這些工具試過3個Demo。第一個是把《暴走塔防》遷移到Godot,做三國題材換皮,但我做着做着沒興趣了。

第二個是對戰卡牌,核心玩法、聊天和服務器都做了,但這就要維護服務器和跟人打交道,其實也不適合小團隊。

第三個是類似《博德之門》的《無冕之龍》,沿用《白蛇之子》的鏈路,半個月左右就做了出來。

《無冕之龍》

葡萄君:《博德之門》是大投入、大團隊的產品,爲什麼這個方向一個人也能做?

四無君:因爲很多事情都是看工作流,而我已經解決掉工作流的問題了。我又不是要每個模塊都做到100分,最低保底是把戰鬥爽做出來。

這是大創作時代,單人都可以搓《原神》了。《博德之門》賣200多塊,我做一個B+級的產品,賣68元不行嗎?

葡萄君:一個人做《原神》也太誇張了……這算不算一種暴論?

四無君:其實和《白蛇之子》是一個道理,總有喜歡這類策略和跑團遊戲的玩家,他們不會介意庫裏多一個遊戲;《無冕之龍》如果能做到《博德之門》1%的數據,對小團隊來說就已經成功了。

而且我不覺得有什麼暴論的,這就是我的認知,如果事實證明我錯了,那我改變認知就行了。

葡萄君:你在小紅書上輸出了很多觀點。作爲開發者,你想和同行說些什麼?

四無君:我呼籲大家一起上梁山。

葡萄君:上梁山是什麼意思?

四無君:現在還打什麼工?這個時代打工,對老闆和工作人員來說都是傷害。我把工作流學會了,在家裏一搭就跑,對老闆來說很虧,他也會猜疑你;對工作人員來說,老闆讓你把流程做出來、帶新人,也可能是在準備替代你。

所以我的想法是先贖身、先自由。

葡萄君:公開輸出這些觀點,會給你帶來什麼?

四無君:會得罪很多人,但我不care。對行業來說,我覺得自己在幫助行業變得更好;對我個人來說,也會形成一個人設,可能是好的聲望,也可能是不好的聲望,但至少行業會知道,有我這麼一個活生生的人。

這也是缺少發行資源時的一種自救,不一定有效,但做總比不做強。

葡萄君:分享你的方法論,不會擔心競爭嗎?

四無君:我可以講思想、講方法論,打破信息差,這會讓行業變好,本身是一場平權運動。會有更多願意創作、學習、說真話的人來做內容,市場盤子也會變大。

葡萄君:爲什麼要強調說真話的人?

四無君:對AI不說真話,輸入錯誤信息,那麼你得到的一定是錯的,這一點對行業也是一樣。說得重一點,在AI時代做遊戲,如果不說真話,就沒有資格上船。

葡萄君:你有十幾年的工作經驗,剛起步、沒有經驗的人,也能複用你的方法嗎?

四無君:其實我也有自己的長處和短處,在策劃領域,我可以用專家的方式要求AI,因爲那是我的專長;在程序領域,我就是小白。

無論如何,首先要對AI誠實。如果你是新人,就要告訴AI:「我是小白,我想做什麼,這個東西我不懂,你拆碎了教我。」

對於我們這些年齡更大的人,過去的經驗現在可以轉化成優勢;但年輕人只要願意學,現在一年的學習可能抵得上我們過去五年、十年。

葡萄君:做了十多年遊戲,現在最讓你驕傲的事情是什麼?

四無君:做到現在,我的初心還沒有改:我還是覺得,做遊戲是件好玩的事情,做遊戲比玩遊戲好玩。整個過程中有壓力,也遇到過很多不好的事情,但現在好像又回到了剛入行的時候,還保有一點少年感。

葡萄君:你現在的產品是建立在AI上的,如果沒有AI,你會在哪裏?

四無君:沒有AI,我就沒有資格繼續往下走,我可能還在學程序,也可能重新去打工。所以我很感謝這個時代,對內容創作者來說,這是黃金時代,也是大航海時代。

葡萄君:目的地在哪裏?

四無君:不知道。但就像大偉哥說的,出來混最重要的是出來,先開船再說。

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