《魔獸世界:無限》遊戲前瞻:探索,並重新認識艾澤拉斯
2026年,是暴雪“堪稱里程碑式”的一年。
停擺數年的“暴雪嘉年華”於今年正式重啓,旗下各大IP紛紛爆出猛料:《爐石傳說》官宣了新職業和新拓展包,《風暴英雄》恢復更新、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》的續作已經在開發路上,就連作爲一代經典的《魔獸爭霸3》都在完結23年後的今天,推出了用於補全劇情的新戰役。
但相比上面這些,我認爲值得拿出來仔細說說的,還得是那款被暴雪視爲獨立新作,在各方面都做出大膽嘗試的《魔獸世界:無限》(下稱《無限》)。
暴雪爲什麼要在《魔獸世界》仍具活力的當下做出這款遊戲,而它又和現有的幾種服務器有什麼區別呢,趁着美服封測開啓,我們不妨抓住機會,一探這個神祕而熟悉的“新世界”。
劃重點一:“二十二歲老人”的發展困境
如果你是一名常駐正式服或懷舊服的老玩家,可能或多或少會察覺,《魔獸世界》現下幾種服務器都在面臨着或多或少的“受衆”問題。
比如正式服,自10.0資料片“巨龍時代”之後,它就已經在玩家之間成爲“硬核”的代名詞。
利用裝備進行數值碾壓的打法在這裏基本已成過去式,玩家必須進本先花費大量時間研究技能循環、處理機制、分配打斷,否則在包括傷害降低、延遲施法之類的機制懲罰下,哪怕是再優秀的裝備,也很容易打不出效果。
而在史詩團本、高層史詩鑰石等高難環境裏,一個副本理解不足的“萌新”,甚至只需要漏一個打斷,就能拉着所有人一起爲他的失誤買單。
這種“副本”爲核心的運營思路,使正式服給玩家的體感更像是一款競技遊戲,而非傳統意義上的網遊。相比上了一天班、晚上想打開遊戲休閒休閒的“老登”,這種高強度PVE的環境,顯然更適合那些能花費大量時間衝分打團的年輕人。
那懷舊服這邊呢,它更適合“老登”,而且是願意花大成本搞裝備的“老登”。
從最早的經典舊世,一直到80版本的“巫妖王之怒”,暴雪爲每個版本都設定了橙裝和高屬性紫裝這樣的稀缺裝備。國服特供的時光服,甚至還會在新的階段推出原創橙裝供玩家追求。
但這種路線同樣治標不治本,全力追求裝備且不在意內容的玩家畢竟是少數,一旦這批玩家的裝備畢業程度趨於飽和,懷舊服內容貧瘠的弊端就會暴露,最終還是隻能從再開新服、加入新資料片、從老版本重啓循環等方式中選一種解決。
顯然,上面這三種方式,那些搞裝備的“老登”可不會一直買賬。
所以在不改變遊戲生態的前提下,推出獨立的《魔獸世界:無限》,並將其作爲新的試驗田,顯然是探尋改善《魔獸世界》眼下發展困境的最佳選擇。
劃重點二:由“探索”驅動的世界
《魔獸世界:無限》將視角重新紮根在與經典舊世無異的初代艾澤拉斯上,並以“探索”作爲推動玩家前行的核心驅動力。
承載探索主體的東部王國和卡利姆多全域迎來了高清重置,場景細節、光影等也進行了完全重構。在暴風城看日出不再是夢想,夜色鎮的薄霧中也透出了鐘樓和民房的燭光,實機表現比暴雪貼出來的截圖還要強上很多。
作爲一個在正式服混了十年的爺新,看慣大作的我早就對《魔獸世界》的畫質不抱什麼期望。但在參與《無限》的美服封測後,這個刻板印象卻被打破了——我敢肯定,要是暴雪後續再往裏面堆點料,一般的電腦還真不一定帶得動它。
在此基礎上,自《魔獸爭霸》系列就負責劇情以及世界觀塑造的主編克里斯·梅森親自操刀,又爲這兩片大陸添加了“成千上萬”的新任務。從新手村一直到滿級、從營地到職業任務線,玩家的探索道路上,最不缺的就是各式各樣的新面孔。
更關鍵的是,這些新面孔還不像大家之前想的那樣會拖慢升級速度。在《無限》中從1升到20級,和在經典舊世懷舊服的速度幾乎沒有分別。
但與之不同的是,在《無限》裏,你完全可以在同一片區域裏看到多個感嘆號時,根據自己的喜好先選擇一條線,另一條線可以在做完之後回來探索,也可以等實力強一些回來補票,不會出現不全做完不讓出門的情況。
這麼一看,《無限》與其說是一款網遊,倒不如說更有開放世界那種味道了。
但這又引發了一個新的問題,如果《無限》堅持以探索爲中心,那麼難度較高的地下城,又該怎麼做出“探索”的感覺呢?
在這次測試中,我明顯感覺到暴雪在遊戲中做出了兩種針對性嘗試。
一方面,他們在復刻舊版地下城的同時,往裏面加了一些“新東西”。像是在這次測試開放的地下城“洛丹倫廢墟”中,暴雪就專門往裏面加了4個陣營任務和2箇中立任務,並且還塞了不少諸如女妖開門殺、洛丹倫徽記之類的小彩蛋。
地圖和首領也做了一定的職責劃分,前者通過擴建和重做提供更多選擇空間,讓玩家不用按部就班推進也能四處逛逛,滿足自己的好奇心;後者則仍保留一定的挑戰性,需要玩家組建一支正規的小隊逐一嘗試。
另一方面,他們把地下城裝備的掉落品質提升到了藍色,併爲其中一部分添加了效果強力的特效。在人均爛裝甚至沒裝的前期,這些裝備雖然不會成爲畢業的最優解,但一定會大幅降低開荒難度。
這樣一來,地下城既有了探索空間,又保留了挑戰性,還成爲提升實力的重要跳板。雖然團隊副本沒有在本階段開放,但現有的這些嘗試,已經體現了暴雪想讓副本和裝備向探索靠攏、爲探索服務的決心。
劃重點三:爲探索賦予“傳承”價值
那除了上面提到的這些,《無限》在前瞻中提到的其他優化項,實際體驗又如何呢?
先說說傳承,傳承類似於正式服中的成就係統,玩家可以完成其中標註的挑戰、獲取傳承點數,並將其用於點亮三種“傳承樹”中的被動技能,獲得各式各樣的增益效果。
這些增益效果要遠比前瞻裏面提到的更加全面和強力,比如資源樹就會顯著增強玩家的野外能力,延長諸如食物帶來的增益效果,專業樹不僅可以節約材料,還可以爲玩家提供對應專業的額外產出。
無論是從提升效率還是節約成本的角度出發,我相信玩過懷舊服的玩家,都或多或少了解這些增益的含金量。在以銅幣爲主要計量單位,騎坐騎都是奢侈的時代,少喫一份食物、花費更短的時間跑屍帶來的收益都是極爲顯著的。
所以,如果暴雪不做更改的話,傳承樹很有可能在公測後暫時代替裝備,成爲玩家前期的核心目標。至少從目前的封測形式來看,大家顯然對傳承系統極爲看重。
至於“營地”呢?在這幾天裏,它的確起到了改善專業技能“封閉死板”的弊端,和促進社交的作用。
新手村或者副本門口,現在到處都能看到供人休息的營地。它們或是能提供缺失的職業增益,或是發揮操作檯的功能,使玩家不回主城,就能製造需要的道具。
而專業技能的熟練度達到一定程度的玩家,還可以主動爲營地搭建新的專業設施,並以此擴充人脈,將自己掌握的專業技能轉換成可觀的收益。
可以說,這應該是《無限》裏實用性最強、最受玩家歡迎的玩法了。
課後總結
從官方爆料和美服封測的體驗來看,《無限》很符合暴雪對它的“新遊”定位。
遊戲以“探索”爲核心驅動力的發展思路,讓玩家的視角從副本和裝備,再度聚焦回艾澤拉斯本身。
它鼓勵玩家多在這個世界兜兜轉轉,只要爲好奇心留出時間,就能通過探索獲得和挑戰不相上下的不菲回報。它也留下了足夠的緩衝時間,使玩家既能無所顧慮地享受遊戲,也可以在結束現充後滿血復活。
對於那些碎片化時間比較多,或者闊別艾澤拉斯已久、打算回來看看的玩家而言,沒有哪個地方比《無限》更加適合他們了。
《魔獸世界:無限》即將於10月6日開啓國服刪檔測試,並在11月5日正式開服。那些想要探索的旅行者們,是時候收拾行囊,做好出發的準備了。