預約2000萬的上海大世界新遊,怎麼越做越「復古」了?

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全平臺預約破2000萬的《藍色星原:旅謠》(後簡稱《藍色星原》)似乎已經預定了爆款。但它同樣有點讓人看不懂:

作爲大世界二遊,他們用的異世界題材談不上新,場景畫面也沒有跟隨大流。從實際體驗上來看,或許還有人會覺得它有點復古。就算如今熱度很高,但《藍色星原》怎麼保證自己會是那個能站穩腳跟的產品?

不過在經歷一週的體驗後,我認爲,《藍色星原》很多「復古」的設計,似乎完全是故意的。如果要用一個詞來形容《藍色星原》這款遊戲面對當前市場的策略,我會說是「以退爲進」——

在這個大世界內卷嚴重,成本爆炸的年代,他們利用很多傳統的設計,解決了如今這個市場存在的諸多難題。我相信,在這之後,「復古」的潮流還會持續到來。



01

最老派RPG的二遊?

爲什麼說《藍色星原》「復古」?主要體現在玩法和內容兩個層面。

先說玩法和系統層面。《藍色星原》在二遊的基礎上,明顯還有很多其他類型RPG的影子。

比如在這次測試中,遊戲幾乎一上來就端出多人功能。玩家在進入一些城鎮地圖的廣場時,可以選擇多人模式,然後看到廣場上早就擠滿了人。

一開始,我還以爲《藍色星原》要向MMO靠攏。但細看後發現,在廣場上,玩家目前能做的事情並不多,也就是互相可以見個面,或者來場奇波對決。

視頻來自B站@菟耳拉比

然而,對於社交比較敏感的二次元玩家來說,它恰到好處地滿足了玩家的社交需要——曬稀有奇波、曬角色,做一些最簡單友好的社交互動。

別說,還真有不少玩家因此玩得很開心。比如在這幾天,就有一大羣玩家操作着可愛貓系角色「楓糖」來到廣場上,把貓貓拳和貓貓頭特效揮舞得到處都是。

此外遊戲還有個聊天頁面,就像是很多二次元用戶的聊天羣一樣,滿足大家簡單輕社交的需要,不想聊天隨時可以關掉。

這就夠了,再多就沒什麼必要了。

然後是這款遊戲的養成系統。相比二遊,它似乎有更多老派RPG的味兒。

作爲一款角色與寵物共存的遊戲,它理所當然地具備兩條養成的主軸,以及與之相關的多樣化養成機制。相比於以往養成線比較單調的二遊產品,這同樣是一個從未有過的嘗試。

就說角色,它有多條養成線,其中最值得講的是星賜。

這個系統能夠提升角色的技能等級和基礎數值,但它又不像是很多二遊常用的的技能樹。星賜採用了多層升階的方式,玩家需要先把這一層的5個技能、數值成長都點滿,才能升下一階,進行下一階段的養成。

同時,這條養成線需要的也不是普通素材堆量,而是每個成長點都有專門對應的材料,玩家可以通過開寶箱、打怪甚至商城購買的方式補齊。

這聽起來似乎很複雜,但在前期流程中,玩家光是探索世界的過程中,就能在自己毫無察覺下積攢大量這類養成素材,玩家很自然地就能將角色性能提升到一個還不錯的程度,到了後期,它也能變成一個養成的終局方向之一,讓玩家不至於無事可做。

然後就是遊戲中的奇波,它的養成既簡單又獨特。

說簡單,是指奇波幾乎只需要升等級就行,而且等級的提升方法非常多樣,給奇波餵食,在家園裏摸一摸它,或者是讓它參加一場奇波對決,都有可能讓它升級。

說獨特,則在於奇波功能的多樣化:它既是玩家闖蕩大世界時的幫手,又是家園系統中的「員工」,還是奇波對決玩法中的卡牌。

一個奇波到底擅長哪個,取決於它的個體性格。而個體性格又會隨着奇波升級增加。這就使得奇波養成有一種隨機性。一個家園系統中的「藍領」奇波,可能最後又會發展成玩家闖蕩異世界必帶的一員。

整體來看,不管是角色還是奇波,似乎都染上了一些老派PRG纔會有的風味。遊戲會提前把一切安排得明明白白,玩家不需要去思考先升哪個後升哪個,也幾乎不用去計算某個素材還差多少刷齊,主打一個簡單直接。

最後值得專門說的是遊戲的家園系統。

以往的大世界二遊,很少有像《藍色星原》這麼完整的家園系統。它既能生產奇波星結卡(用於捕捉奇波)、角色裝備、貨幣和各類養成素材,也能提供角色宿舍,讓玩家可以在這裏和角色及奇波盡情互動。

家園還有自己的養成線,它有點像科技樹。玩家每次升級,都會同步獲得家園的“心得點”,不僅可以解鎖更多有用的建築,還能提升大世界探索必要的能力及收益。

我個人很喜歡玩這個家園。尤其是在一開始,睡一覺家園就連升好幾級,還能獲得不少有用素材,給人不小的驚喜感。哪怕到了後期,它也能成爲一個爲我提供情緒價值的悠閒空間。

總的來說,《藍色星原》的設計方法很討巧:他們的相比其他二遊,當然算得上創新,但真要扒,這些特點的可靠性早就經過驗證,設計原型可能比二遊整個賽道的年紀都大。

但或許還會有人擔心,二遊雖然也算是RPG,但和MMO或者老派的日系美系ARPG比起來,面向的用戶又有很多差異。他們這些設計,會不會水土不服?

這就要說到我覺得《藍色星原》更加巧妙的一點:

在內容的包裝下,這種老派風味的系統結構,反倒是當前所有遊戲中最有二次元味的表達方式。



02

最二次元的二遊?


這聽起來可太矛盾了。爲什麼說《藍色星原》像MMO,反而更加二次元了?

首先,隨着二遊賽道發展時間越來越長,大家爲了尋找差異化,會不斷帶來新的內容和新的玩法設計。但它帶來的另一個結果是,越來越多的玩家開始吐槽,二遊逐漸失去了二次元味道。

對此,很多廠商都在拿出各自的辦法,比如在遊戲中加入大量經典二次元話題和梗。爲遊戲增加濃度。

而《藍色星原》的路子不一樣,蠻啾作爲二遊老廠,他們自然知道什麼纔是真的二次元:這一文化的主陣地是動漫領域,因此,動漫們的經典意象是什麼,《藍色星原》就做什麼。

比如說,動畫領域近十年最主流的題材就是有精靈、有妖精、有獸人的異世界,那遊戲就做這樣的異世界;

動畫領域如今最經典的人設有天然、傲嬌、中二病,最流行的人設有辣妹、媽媽……那遊戲就做這些性格的角色。

包括角色服裝,蠻啾也按二次元動畫中最經典的那些風格來。說起精靈就一定是白色輕紗、主打神聖感;說起獸人就一定是熱情火辣、異域風情。

這些設計不老套嗎?我認爲對於今天的一些二次元玩家來說,這更像是連喫了好幾碗草莓口味、珍珠奶茶口味和納豆口味的麻婆豆腐之後,終於喫上了一碗看起來平平無奇,卻最傳統、最符合預期的麻婆豆腐。

《藍色星原》在還原這些經典意象時,也費了不小的力氣——坦白說,這遊戲在場景之類的畫面上,可能並不是如今最領先的那一批。但要說到角色,那表現力絕對排得上第一檔,角色哪怕臉貼着鏡頭,看起來依舊可愛。

那麼回到一開始的問題:二次元經典意象,和MMO又有什麼關係?

實際上,很多遊戲有關的二次元故事,講述的都是一種類似MMO或者APRG的產品。

這樣的例子太多太多了。比如有些故事講的是主角喜歡玩MMO,從而有了一系列故事展開,比如《線上遊戲的老婆不可能是女生?》和《網絡勝利組》,還有各種動畫中阿宅玩遊戲的畫面,基本上除了Gal就是MMO,比如《別當歐尼醬了!》。

還有些動漫故事,講的就是主角穿越進MMO世界中的。最出名作品的自然是《刀劍神域》和《OVERLORD》,這個概念火了之後,還帶動了每年有一大批類似的動漫作品出爐,甚至我們可以說,整個異世界題材,幾乎一大半都是這樣的作品,如《因爲太怕痛就全點防禦力》《地獄模式~喜歡速通遊戲的玩家在廢設定異世界無雙~》……

知名動漫小說IP《OVERLORD》

的故事就發生在MMO內

所以在二遊發展成今天這樣之前,核心二次元羣體想要沉浸進去的遊戲世界,就是那種看起來像是MMO或者老派ARPG的設定。

既然如此,作爲老二次元的蠻啾,當然會希望自己的遊戲成爲核心二次元用戶想要穿越進的那個世界。這樣來理解的話,那他們在一定程度上參考各類RPG,做更豐富的養成線、家園和輕社交,也就不奇怪了。



03

二遊賽道,還未真正成熟

不過,《藍色星原》如今展現的形態,也讓我意識到:二遊給人的印象,一直是內容大於一切,這導致二遊產品自發端以來,一直在使用一套不成熟的框架。

爲了以角色收集爲核心,二遊通常會簡化養成和經濟系統,讓玩家能夠快速拉起一個角色的戰鬥力,然後投入精力抽下一個角色。

這在2D遊戲時代是可行的。畢竟做角色的成本沒那麼高,有數百個角色等着玩家抽,玩家光是做角色收集這一件事就要很久。

可到了3D遊戲時代,這套框架的短板逐漸暴露出來。角色變得精緻,製作的時間成本也會提升,遊戲更新節奏很難比得上以前。如果遊戲還是遵循以前那套模式,重複感就會非常強。玩家會快速把內容消耗乾淨,最後只能刷着副本等新卡池。

因此近兩年,新一代二遊都在想辦法改變傳統的“養成=升級”的思路,豐富系統框架。而要說誰對多樣化養成最有經驗,那必然是以MMO爲代表的老作品們。但二遊很難直接效仿:MMO以肝出名,要巧妙取捨規避。

我認爲,《藍色星原》目前這套去蕪存菁的思路還算不錯:

從玩法底層看,遊戲整體沒什麼數值焦慮,玩家簡單拉一拉就能形成橫行大世界的戰鬥力。這使得他們像MMO那樣花樣較多的養成線不顯得麻煩,反倒像是一種趣味;於此同時,喜歡深度研究的玩家也能從中找到搞「科研」的空間。

而從社交需求的角度看,他們的廣場玩法和聊天頻道,既能照顧到如今二次元羣體日益增加的社交需求,又不至於用力過猛,引發他們的不適。

當然,這次三測還是暴露出了一些平衡層面的問題,從玩家反饋來看,他們這次測試還有不少需要優化的體驗流程,但他們的這些嘗試已經體現出了價值。

這或許也能說明,對於大部分二遊廠商來說,想要找到賽道升級的方向,除了探索完全的創新外,將這些經過驗證的老設計運用得當,也會是條可行的途徑。如果《藍色星原》按照這個邏輯繼續迭代,或許等到正式上線後,我們還能看到更新穎也更可靠的新型二遊形態。



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