國產機甲的夢想,這次好像真的成了

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《解限機》又爆了。

在7月2日中午公測開啓後,遊戲熱度持續飆升,開服不到兩個小時,Steam在線人數已經超過13萬,順利衝進了在線人數榜單的前五名。要知道前幾名都是CS2、Dota2以及PUBG這種萬年釘子戶,能在開測第一時間擠進前排,足見遊戲的熱度之高。

這還沒算上國服平臺的玩家們

各個直播平臺,《解限機》的熱度也是指數級增長,以鬥魚平臺爲例,剛剛開服,分區熱度就突破了2000萬,僅次於英雄聯盟等老牌熱門遊戲。不少其他分區的主播,也都轉戰《解限機》,導致不少玩家在尋找自己熟悉的主播,看着無處不在的機甲,懷疑自己手抖點錯了分區。

海外直播平臺也是一樣熱度爆炸。在國外知名直播平臺twitch上,《解限機》公測開啓當天下午,就已經衝到了所有遊戲分區觀衆數量TOP3。來自不同國家的主播和玩家,操着不同的語言表達出對於遊戲的喜愛。

就在不久前,新華社也正式發文,讚揚《解限機》代表着國產遊戲作爲文化出海的載體,還有更多的敘事空間和可能性等待探索;同時也向全球遊戲產業展示了中國的智慧和文化影響力。

這並非《解限機》第一次被新華社關注,在此前的測試中,《解限機》也因助力遊戲出海和優異的表現,屢屢受到表揚。

不少海外媒體,也在時刻關注解限機的動態,IGN、鏡報、福布斯等媒體,也都紛紛報道了和《解限機》有關的最新動態,遊戲在海外的熱度可見一斑。

熱情的玩家們,除了駕駛機體在戰場上激烈搏鬥,也沒忘了傳統藝能整活,一批剛剛套好全新公式的梗和段子,已經逐漸傳播開來。以遊戲圈子爲核心,逐漸向其他領域擴散,引發破圈效應。

有公式就是方便

打鐵還需自身硬一切用品質說話

《解限機》的這波成績,用天胡來形容不爲過,但如果參與過之前幾次測試便不難發現,這種熱度,幾乎每次開服都會上演。在線人數峯值突破31萬,以高達240萬的Steam願望單數量,名列總榜第四,國產遊戲榜頭名。如此看來,開服的熱度,實屬情理之中,不過是這些心心念唸的玩家們,終於踏上了戰場。

常言道,打鐵還需自身硬,《解限機》取得驕人成績的背後,是實打實的“硬實力”。

哪怕最近幾年國內遊戲市場升溫,也鮮有人願意挑戰機甲這一領域。畢竟選擇這一品類就意味着投入高,風險大。機甲愛好者們自帶硬核屬性,且機甲建模和傳統遊戲角色建模,有相當大的差異,涉及到工業相關的理論知識,想要塑造出符合工學設計,美感、力量感與重量感都及格的機甲,可謂是難上加難。

同樣,《解限機》也面對着這一問題,並選擇在機甲打磨上下足功夫。製作組在喫透工業設計中板甲切割方式以及機甲骨骼設計兩方面之後,爲了在更細緻的建模與足夠好的優化之間尋找到最佳的“平衡點”,還引入了不少獨特的技術。

利用硬表面技術,減少製作工藝流程,同時降低面數,讓科幻場景搭建,也變得輕鬆一些。爲讓模型可以無極切換,使用VG和VT技術,分別針對貼圖和麪數進行優化,用系統去判斷玩家視距範圍,並自動進行面數裁剪,保證視覺效果的同時,降低壓力,讓戰鬥更加流暢。

當然,機甲這東西,完成了優秀的建模,算是剛剛達到及格線,畢竟作爲要上天入地,近身搏殺的“鐵疙瘩”,戰鬥時的體驗尤爲重要。速度感、火力感與力量感,是製作組在積累經驗之後,發掘的三個最爲核心的要點。

速度感,主要體現在機甲的加速體驗上。在遊戲裏,機甲噴口噴射時帶來的模糊效果,猛然提速時空氣的阻滯感,都讓機甲的速度得以全面表現。至於火力感,則是通過機甲的靈活性與彈幕的威力來展現,在彈幕中穿梭,感受導彈等各式武器帶來的火力壓制,腎上腺素飆升帶來強烈的沉浸感。至於力量感,則是通過細節來表現,空中的緊急下墜,踩在地上留下的印記,撞斷樹木的碰撞,這些都讓玩家們清晰的感知到,自己在駕駛一臺數十噸重的鋼鐵巨獸。

這三感,看上去似乎很容易,但打磨到“自然”的狀態,卻是要好好費上一番功夫的。正是有了這三感的加持,才誕生出定位不同,手感也完全不同,特色鮮明的機甲。火力十足,但機動性略差的三角龍,在戰場游龍,能殺得七進七出的黑豹,“情侶空間”內一套絲滑小連招的赤霄,每個機體的鬥戰體驗都完全不同。

在公測正式開啓後,不但12臺機體免費使用,還增加了格鬥機“飛景”、輕型支援機“白虹”兩臺型機體。

新機體只要稍微肝肝遊戲就能解鎖

在精心的打磨之下,機體的建模相當細膩,尤其是其工業化的美感,讓一衆膠佬都直呼帥氣逼人。同樣,《解限機》給予了玩家們對於機甲塗裝最大的自由,各個細節和漆面的塗裝,都可以自定義,還原出一些“知名機甲”也是輕輕鬆鬆。

在把機甲打磨到位後,就該讓玩家們來一場足夠爽快的戰鬥。

《解限機》目前主力玩法分爲三類。邊緣戰場屬於6V6模式,玩家們需要相互配合,完成對應任務,獲取勝利。這些任務可能是搶密匙上傳,也可能是佔點拆除,考驗的是不同定位機甲之間是否能各司其職,發揮自己的最大作用。

王牌序列則是3v3的戰鬥爽,雙方比的就是誰先把對方擊墜,不需要考慮其他元素,只需要琢磨一下怎麼快速把眼前的敵人打敗。相對於邊緣戰場,在策略上有所減弱,但戰鬥的爽快感大幅上升。

最後一個主力玩法,則是帶有“搜打撤”元素的風暴行動-瑪什馬克。玩家們在搜索各種物資的同時,警惕其他玩家。既可以見好就收,從撤離點撤退,也可以找人打架,直接搶別人的資源。

聽勸能改和玩家共同成長

距離《解限機》正式立項,滿打滿算,已經有10年時間。

這10年來,遊戲發生了翻天覆地的變化。從最初的手遊品質,到如今的上線爆火,並不是一蹴而就。這期間除了製作組的耐心打磨之外,玩家們也功不可沒。


早期《解限機》遊戲畫面

自2022年3月第一次推到重做亮相,《解限機》經歷了“瑪什馬克下降作戰”、“先驅者行動”、“全球風暴測試”等多次階段性測試。幾乎每一次測試,都有大量玩家提出自己的意見,製作組經過彙總,及時調整內容,一步步進行優化,這纔有瞭如今“完全體”的《解限機》。


大多數玩家,都是抱着讓遊戲越改越好的態度提出意見

玩家需要的,就是《解限機》要做的。在此前的測試中,瑪什馬克剛剛登場時,可以獲取改件,並且這些改件可以用在常規的PVP模式,在一定程度上影響了平衡性。並且,這意味着那些不喜歡瑪什馬克的玩家,爲了自己的PVP體驗,也要去肝,一時間被不少玩家吐槽。

但很快,製作組就接收到了這一信息,並及時做出了調整。如今,“瑪什馬克”模式中所獲得的改件,將與“邊緣戰場”與“王牌序列”等PVP模式徹底隔絕,戰場環境也變得更加公平。

除了玩法調整之外,遊戲還做了許多便利性與功能性調整,比如,在公測開始後,此前參與過測試的老兵們,也可以跳過劇情和新手教學,直接奔赴戰場了。

這些調整,只是以玩家爲重進行優化的冰山一角。製作組深知遊戲是服務於玩家這一道理,積極吸納玩家意見,讓遊戲與玩家們共同成長。作爲一款長線運營的遊戲,不論未來有多少新版本、新內容,本質上還是需要玩家們能接受,只有在滿足玩家需求的基礎上,細水長流、穩定的更新,才能讓遊戲長青。

從目前《解限機》官方的積極態度來看,未來可期。

打破機甲“壟斷”的第一步

作爲一款機甲遊戲,除了讓玩家們玩的盡興之外,《解限機》誕生本身也具有相當重要的意義。

一直以來,無論是機甲動畫,還是機甲遊戲,都是日廠一家獨大。憑藉着早些年高達等一系列機甲IP的佈局,機甲這一題材,已經逐漸產生“壟斷”的趨勢。不只是國內,即便放眼全球,機甲這一品類的知名IP,諸如《裝甲核心》等,也均是出自日廠之手。

對於國內的廠商們來說,投資機甲遊戲是一件相當不明智的事,畢竟這個賽道太“窄”了,稍不留神,就會直接血本無歸。小廠燒不起,單單是設計機體的投入,就要投入不菲的資源。大廠不願意做,畢竟有更穩定,更有性價比的賽道可選,沒必要冒風險。

就是在這種環境下,《解限機》的出現,才顯得彌足珍貴。如果說黑神話的出現,讓世界看到了中國人演繹“過去”的能力,那《解限機》無疑讓整個遊戲圈明白,中國人也能訴說“未來”,在相對弱勢的科幻領域,也能做出一番作爲。這其中的意義,遠不止誕生一個爆款遊戲那麼簡單。

《解限機》的出現,意味着我們逐漸和那些經典機甲IP拉平差距。雖然目前只有西山居展現出了在機甲製作方面的實力,但相信有一就有二,隨着《解限機》打破這一領域的僵局,勢必會有更多入局者,一切都在穩中向好。從這一點來看,《解限機》更像是一位破局者,爲國產機甲帶來了無限可能。

結語:

十年磨劍,最終不負期待。《解限機》用自己的實力證明,只要用心,中國機甲也能闖出屬於自己的一番天地。

或許正如製作人郭煒煒所說,做機甲遊戲,是一件很有夢想的事,無關收益,無關熱度,只求能證明我們也可以。至於《解限機》之後,國產機甲是否能真的崛起,又有哪些後起之秀,我們不妨拭目以待。

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