星露谷的老鄉們,已經種了十年的地
《星露穀物語》還在更新,是因爲還有人在玩。
十年前的今天(北京時間2月27日),名叫埃裏克·巴隆的遊戲開發者發佈了一款由他獨自完成的農場模擬遊戲。
但更多人記住的,不是他的本名,而是網名“憂慮猿”(ConcernedApe),以及這款遊戲的名字:《星露穀物語》。
現在回看,星露谷大概算不上“黑馬”。遊戲在正式發售前關注度已經頗高,很多玩家都知道這是一款高度致敬《牧場物語》的作品,對遊戲玩法、體驗有準確的預期。
但它最終的破圈程度,又確實超出了很多人的預判。種地收菜、養殖畜牧、採集戰鬥、家園建設、人際交往……玩家想象中田園生活那些標誌性的內容,一個個被《星露穀物語》精準地捕捉住。
《星露穀物語》發售的第2個月,銷量突破100萬。十年之後,這個銷量數字已經來到5000萬。能高過這個數字的,已經得是《巫師3》《上古卷軸5》這個級別的作品了。
十年時間裏,提起“種地”遊戲,玩家腦海中浮現的第一個名字,依然是《星露穀物語》。
今天,在《星露穀物語》發佈十週年紀念日,埃裏克專門帶來了一段超過20分鐘的視頻,既回顧了遊戲的早期版本,也宣佈了後續的更新計劃。
發佈半天時間,視頻播放量超過134萬
星露谷的故事還將繼續。在埃裏克·巴隆看來,“我們都在努力成爲更好的自己。我知道我還沒能接近那個目標。也許這是一個無法實現的目標。但儘管如此,我依然希望我的作品,甚至是我的一生,能激勵人們去盡力而爲。”
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在這支視頻中,展示了星露谷從未公開過的最早期版本(2012年)——當時該項目還被命名爲“萌芽谷”(Sprout Valley),畫面呈現出一種極爲樸素且帶有濃厚早期《牧場物語》風格的像素質感。
這時遊戲纔剛剛開發半年左右,埃裏克將遊戲的美術水平毫不客氣地形容爲“垃圾”。但也正是在這個遊戲開發的初學者階段,他感受到自己把握到一些特殊的東西,一些只有站在初學者的天真視角,才能創造出的具備獨特氣質的東西。
“有時我會想,如果當時就發佈這款遊戲,現在我會怎樣”
在最近更新的博客中,他這樣形容自己的遊戲理念:“歸根結底,遊戲本來就是要好玩的。這一直是我工作中的首要目標,而且並非所有事情都必須那麼沉重。生活既有沉重的一面,也有輕鬆愉快的一面,而我的遊戲大多是輕鬆愉快的。”
實際上,這次回顧中,埃裏克分享了不少鮮爲人知的廢案,例如曾計劃加入的地下哥布林村莊以及完全隨機生成的礦井系統,但最終都因爲這些機制在實際測試中“不夠有趣”或過於複雜而被剔除。
已經很難想象借鑑《泰拉瑞亞》的星露谷礦井會是怎樣
這些想法大多看起來很有創意,但也過於野心勃勃,超出了原定遊戲概念的範圍,這成爲他在開發過程中學會的重要一課:一個看起來很酷的點子,並不一定能轉化爲好玩的機制。他需要在一個不跑題的框架內儘可能地豐富遊戲內容。
一張更具沙盒氣質的早期農場地圖
隨着視頻時間線的推進,玩家可以看到遊戲UI、房屋內部構造以及鵜鶘鎮佈局是如何從粗糙走向精緻的——連信箱的位置和角色的最終建模,都經歷了無數次的推敲與迭代。
玩家常常提起星露谷的細節:雨點濺落地面,鞋子踩在地面上發出“啪唧啪唧”的踩水聲;花瓣在風中飄落,一剎那捲成愛心的形狀……儘管視頻只有粗略的列舉,但仍能從中感受到埃裏克是怎樣在數年時間裏,一點一滴描摹出這個存在於理想中的田園世界。
最終,遊戲上線第一天,總共賣出了3萬多份,而這已經超越了埃裏克最大膽的幻想,也進一步激發了他的鬥志。
隨後是數不清的修BUG,以及版本更新。玩家想要更豐富的戀愛選擇,遊戲在1.1版本拓展了新的可攻略對象;玩家想要多人遊戲,遊戲在1.3版本加入了合作模式——從1.0到即將到來的1.7,這裏就不羅列每個大版本的具體更新內容了,只說一點,往後十年,星露谷幾乎沒有冷清的時候,遊玩人數常年位居Steam同時在線玩家榜單前20。
星露谷的發展也從沒停過。像這次隨着十週年宣發的1.7版本,埃裏克在視頻中以一種極具儀式感的方式拆開信封,確認了社區呼籲已久的兩位新婚姻候選人:鐵匠克林特(Clint)和沙漠綠洲商店的經理桑迪(Sandy)。
兩位角色的加入意味着遊戲的約會池再次得到官方擴充:克林特將獲得更具深度的感情線,以解決他長期以來對艾米莉單相思的尷尬處境;而桑迪也將從遙遠的卡利科沙漠中獲得更多與玩家互動的機會,並擁有自己專屬的農場生活裝束。
除了戀愛內容,1.7版本還將對之前普遍反饋“呆板”的育兒機制進行重大升級,旨在讓目前只會滿地爬的“熊孩子”們變得“更有趣一些”,增加家庭成員間的社交互動與深度。
埃裏克確認了將按照大版本更新的慣例,增加第九種農場地圖類型,除此之外還有很多常規內容更新,他也選擇了按照慣例,保留驚喜,讓玩家自己去遊戲中體會。
《星露穀物語》在十年前正式發售時就是一款形態清晰、受衆明確的遊戲,反倒是到了今天,不僅玩家,甚至其創造者,彷彿都不能確定它最終的樣子。有玩家在評論區說:“就好像正在看《蒙娜麗莎》被畫出來。”
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星露谷從來不缺老鄉。
我的小紅書時常會刷出新的星露谷帖子。就在昨天,有位美妝博主有如發現新大陸一樣激動地安利《星露穀物語》,表示自己很少玩遊戲,直到最近才發現世界上竟然存在這種和“種田小說”一模一樣的“種田遊戲”。
評論區也是一陣雀躍,有經驗的玩家紛紛指路。
兩天前,還能找到玩家最新發布的遊戲NPC好感度攻略,討論度甚至不低,恍惚間有點夢迴2016的味道。
不是《星露穀物語》的時間停滯了,而是這款遊戲就是擁有一種力量,能夠把不同人從不同時間帶到同一個目的地。
CNN也在星露谷十週年之際做了個訪談,採訪了《破產姐妹》的主演凱特·戴琳斯(Kat Dennings)和知名喜劇演員鮑比·李(Bobby Lee),他們都是遊戲的忠實玩家,有數百個小時的遊戲時長。
凱特自認爲不算是個標準意義的遊戲玩家,卻被星露谷的田園風光吸引,給自己養的雞取名爲“黃金女郎”,總是嫁給遊戲中的艾利歐特,因爲他的外貌儀表神似自己現實世界中的丈夫。就像在遊戲中體驗了另一種平行人生。
鮑比的遊戲方式不同,他管理嚴格,縝密地計算、調配農作物、動物產量以實現利潤最大化,他將自己的農場戲稱爲“血汗工廠”,至今已經賺夠了數億的遊戲金幣。這種經營上的極致鑽研,對他而言成爲一種“純粹的快樂”。
這篇訪談還提到一位網紅,她在回答“爲什麼選擇星露谷”時解釋,這是一款讓人實現最大膽幻想的遊戲,比如擁有自己的房子、有着穩定的經濟收入、可以廣交朋友——
正常到不正常,真實到不像真的。
知名英國社會主義思想家雷蒙·威廉斯曾將田園詩描述爲“一種作爲現代工業生活的批判的神話”,《星露穀物語》骨子裏確有一種對生活的挑戰。
圖自小紅書@XiaoX
在星露谷裏,生活就像星期三,你總是突然想起自己要買很多種子,又猛然發覺今天皮埃爾的雜貨店不營業。
這讓人感到難過,但好在星期三隻有一天,明天再買種子也不遲。
不一樣的玩家可以有不同的玩法、差異化的體驗,相同的是在同一個充滿童話氣質的幻想世界尋找並嘗試另一種生活的可能性。
所以我們看到,截至2026年,《星露穀物語》在Nexus Mods上已有超過2.8萬個相關mod,涵蓋了從簡單的外觀替換到增加全新城鎮的大型擴展。遊戲也在之前的更新中對底層代碼進行了大幅改動,以便於mod創作者不用經過複雜的反編譯就能夠直接修改遊戲數據。
而在今年2月初IGN對作者埃裏克的採訪中,他明確表示自己幾乎不玩mod,甚至儘可能不去看mod,因爲不想被mod影響——支持玩家實現自己的想法是一回事,堅持並挖掘自己的想法,又是另一件事。
“如果有一天沒人玩星露谷了,我可能就不會有動力更新了,但只要它還受歡迎,我就感到有責任和動力去添加內容,因爲這是我將想法傳遞給他人的最好途徑,這是我與人類連結的方式。”
結語
花費十年時間,《星露穀物語》成爲了幾乎所有獨立遊戲夢想中的自己——功成名就、財務自由、長盛不衰,擁有忠實且親密的玩家社區。
站在這麼一個節點,再去總結這款遊戲的地位或是影響力,總感覺有點囉嗦。
或許,講講玩家的情感故事大家會更有感觸,比如失去了親人的玩家怎麼熬過悲痛;剛畢業的玩家怎麼驅除迷茫;或是對生活麻木的玩家怎麼在遊戲中想起了小時候養的第一條小狗——如果你對這些故事感興趣,遊戲官方的reddit社區中有許多分享。
不過這一次,我不想太高屋建瓴,也不想搞什麼煽情,只是單純提一嘴,可能很多玩家只關注到時間匆匆,卻沒意識到,《星露穀物語》如今已經是一款優秀且成熟的、字面意義上的“服務型遊戲”了。
在整個遊戲行業反覆提及服務型遊戲的當下,埃裏克這種十年如一日,堅持免費更新遊戲的開發策略,反倒證明了:服務的本質可以不包含赤裸的商業企圖,光是“讓玩家玩自己的遊戲”這件事本身,已經足夠擁有跨越時間、跨越物質的力量。