超9000萬人一同湧進,終於看懂《和平精英》的“聯動出圈”方法論

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馬年春節伊始,《和平精英》就用一份出色的成績單在遊戲圈投下了一枚重磅炸彈——除夕(2月16日)當天日活玩家突破9000萬,綠洲啓元玩法模塊也在除夕當日創造了日活超5800萬的數據新高。

而達成這種近乎翻倍的日活數據增長,綠洲啓元僅用了4個月左右的時間,超出預期的增長速度,也構成了《和平精英》在2026年春節檔再次創造日活數據新高的重要支撐點之一。

而如果我們把目光從數字挪到《和平精英》遊戲內,你可能會看到這樣的景象:穿着海神裝束的“唐三”,正駕駛着紅色的法拉利LaFerrari在海島公路上飛馳;而當他下車時,手裏拿的不是昊天錘,而是捏着一顆瞬爆雷;打人不用武魂技,轉而改用步槍和平底鍋。

這種在其他遊戲裏可能被視作“串味”的場面,在《和平精英》裏卻顯得莫名和諧。隨着與《斗羅大陸》聯動的開啓,這種由“畫風對沖”帶來的奇妙化學反應,再次成爲了社交網絡上的流量密碼。

一段簡單的變裝視頻,在短視頻平臺引發了玩家圈的熱議,聯動話題也在多個社交平臺收穫熱搜榜。而這背後折射出的恰恰是2025年霸榜射擊品類暢銷榜排名第一次數最多的《和平精英》在新的一年對於“遊戲聯動”這一命題的思考與解法。


遊戲IP聯動,其實沒那麼好做了

衆所周知,多年運營下《和平精英》已成爲年輕玩家羣體中的流行社交首選,其與不同的IP聯動已經是常態,而且即使拋開《和平精英》不談,到了2026年,“聯動”也近乎是如今國內遊戲廠商最常使用的營銷手段——

根據《2025中國品牌授權行業趨勢報告》顯示,去年上半年,授權活躍度排名前 10 的遊戲 IP 共完成 47 次數字產品授權合作,同比增長 56%;而APP的聯動趨勢更爲明顯,同期授權活躍度排名前 10 的 APP 共完成 132 次相關合作,同比增長 149%。

數據雖然光鮮,但現實卻略顯骨感。

無論是玩家還是數量更廣大的泛遊戲羣體,如今看到聯動行爲,不僅很難再感到新奇,而且常規的換皮式聯動也已經很難令玩家感到興奮了,一個典型例子就是去年暑期檔曾流行一份由玩家自發評選的“國乙聯名紅黑榜”:在這份榜單裏,同一個品牌,在與不同遊戲進行聯動時,玩家的評價可能天差地別。

這也反映出如今人們不僅不再以“聯動對象”作爲評判活動優劣的唯一標準,反而還會發出“這是不是在硬蹭熱度?”這樣的靈魂拷問,稍有不慎,原本的聯動就會變成“無效整活”。

正因如此,這次《和平精英》的聯動能同時在雙方核心粉絲羣體中得到好評,就更加難得。這其中自然有官方在內容上所體現的誠意,但如果我們將視角拉高,也能發現《和平精英》如此高頻的聯動行爲,還隱藏着另一層含義——

官方更希望的其實是跳脫出單次聯動曝光,轉而通過更全面細緻的動作,將遊戲轉變成給每一個合作IP注入新生命力的“二創孵化器”。讓每次與不同IP的聯動都能得到雙方核心粉絲的認可,在實現廣泛傳播的同時,也能讓IP本身煥發新生,從而實現真正意義上的“IP共融”。

想實現這一點,靠的自然不只是單次聯動的效果,更需要建立在對IP的全方位瞭解、對不同受衆的尊重以及內容層面的優質創新上;而這次與《斗羅大陸》的聯動,同樣也是官方在這條“聯動新道路”上探索的又一個絕佳例證。

玩家在遊戲中的二創內容


社交貨幣化:當IP成爲年輕人的“接頭暗號”

熟悉《和平精英》的玩家應該都知道,官方每年都會和大量品牌進行聯動,從常見的動漫、影視IP到像汽車、餐飲服飾等更泛用戶層面的消費品牌,合作的領域、種類和受衆都相當駁雜。

但“雜”不代表官方沒有慎重挑選自己的合作對象,就像這次的《斗羅大陸》,看似與《和平精英》沒有直接關聯,但無論是聯動內容的設計、社交流行梗的打造,還是對受衆熱議話題的精準切入,其宣傳形式都體現出了官方對IP特質的深入理解。

首先是IP的歷史和受衆,《斗羅大陸》作爲經典網文,自08年第一部作品連載起,系列IP已經有了近20年曆史,這期間經過漫畫、動畫、遊戲等不同形式的內容改編,其實積累了一批相當龐大且喜好不同的用戶羣。

小紅書上的“CP粉”


這種頂流的用戶體量碰撞,註定會產生奇妙的化學反應。作爲 2026 年開年以來(截至大年初一)在 iOS 免費榜與暢銷榜上霸榜天數最多的 FPS 品類遊戲,《和平精英》不僅和《斗羅大陸》的受衆有相當比重的重合,天然能Cover作品聯動的不同題材和形式,同時作爲一款要素豐富、自由度高的遊戲,角色與場景、道具的諸多交互功能,也爲聯動的內容拓展提供了天然空間。

更重要的是,同爲“長青IP”,兩者在陪伴感上的價值是重合的。《斗羅大陸》的動畫劇集連載已有8年時間,很多觀衆是從學生時代看到步入社會;而對不少玩家來說,逐漸成爲國內最大的平臺型遊戲產品的《和平精英》亦是自己的第一款射擊手遊,不僅是手機裏的“常駐應用”,更是逢年過節和朋友聚會時的固定娛樂活動。

正因爲這種長期陪伴所積累的情感基礎,當二者相遇時,聯動的基調並不會顯得突兀,反倒更像是兩種陪伴情緒價值的自然重疊。

除了兩者在“長青”屬性上的重合,更深層的原因在於它們都具備極強的“社交貨幣”屬性。對於Z世代玩家而言,《斗羅大陸》不只是一部作品,更是一個充滿了“梗”和共同記憶的數據庫。《和平精英》自然清楚玩家粉絲喜愛什麼,因此聯動的核心不僅僅是還原角色,更是還原“氛圍”。

而在確定了主軸後,落實到聯動具體的細節操作上,我們同樣能看到官方對於每個合作IP及背後粉絲文化的態度——儘量做到了在充分理解的基礎上,將聯動時的特定節點、IP名場面與用戶情緒精準結合,從而爲遊戲內的二創內容孵化提供了先決條件。

就比如這次,《和平精英》與《斗羅大陸》的聯動範圍就包括了唐三、小舞在內的多位人氣角色,在這個既是情人節又恰逢年關的節點,玩家們喜慶而熱烈的情緒顯然會爲這對人氣CP聯動營造一種天然的討論氛圍。

需要說明的是,和《斗羅大陸》誕生之初作爲爽文典範、深挖男性市場的情況不同,Z世代的受衆多以動畫、漫畫和遊戲等形式接觸這部作品,這也催生了更多看重角色顏值、人設的CP粉,多以女性羣體爲主,而這些粉絲纔是當下正在爲《斗羅大陸》發聲的“活躍基本盤”。

針對這部分粉絲,官方除了在遊戲裏提供CP配套的皮膚外,還把粉絲們喜愛的角色小舞打造爲開服以來的首個“裝扮人物”,並以她記憶中最珍貴的四個側面——“戰鬥時的堅韌”、“相守時的甜蜜”、“獻祭時的純粹”與“平行時空的憧憬”,爲靈感打造了四套可以由玩家自由拆分搭配的實體靈裝。

女主角小舞的四套皮膚


這些足夠忠於《斗羅大陸》IP人物設定的主題聯動內容顯然對於上文所提到的氛圍感還原起到了至關重要的作用。因而,在社媒平臺上催生出各種諸如“和平精英小劇場”之類的二創內容也就變得更順理成章,玩家們熱衷於在《和平精英》內把一些原著裏的CP名場面,比如“復活吧,我的愛人”“唐三小舞婚禮”等在遊戲中進行二次演繹。

於是我們看到,在這個春節檔,這些經典臺詞成爲了出生島上此起彼伏的接頭暗號。這種對IP名場面的梗化處理,極大地降低了傳播門檻,讓非原著粉也能參與其中。

而這也是如今《和平精英》在與內容IP合作時,經常使用的打法策略——不侷限於遊戲和垂直的玩家羣體,而是通過結合社媒平臺,藉由明星、KOL以及更廣大的UGC社羣聯合造梗,在遊戲外打造更具傳播性的優質二創內容,從而同時爲遊戲和IP內容均提供更好的宣傳渠道。

比如在抖音,“真人變裝”一直是經久不衰的短視頻題材,這次官方就藉由明星造勢,由張予曦領銜發佈了真人版的小舞變裝。

同理,我們也可以看到在服飾話題上更流行“穿搭攻略”內容的小紅書,官方體現皮膚聯動的方式則是展示了以明星爲模特的小舞同款穿搭思路圖,不僅給出了專業的Cos建議,同時也爲聯動皮膚帶去了更大的知名度。

觀察這次的聯動,可以看到《和平精英》已經熟練掌握了不同平臺間的“流量密碼”——在抖音,張予曦的真人變裝是“官方樣板間”,但進一步引爆熱度的是粉絲跟進的大批量二創;而在小紅書,畫風則搖身一變成了精緻的“OOTD”,官方推出的穿搭思路圖,成功把遊戲皮膚營銷轉化爲了時尚話題,進而激發了更多普通玩家的分享欲。

從上述操作可以看到,除了讓IP內容在遊戲裏露個臉,官方更希望激發普通玩家的創作熱情, 不再直白地教玩家“你應該怎麼玩”,而是把素材扔進池子,把筆交給他們,自己創作。

而這種策略的演變,也讓《和平精英》在某種程度上超越了射擊遊戲本身,變成了一個實現“IP共融”的大熔爐。

功能性重塑:不只是“好看”,更要“好玩”

前面也提到,這幾年《和平精英》官方曾與大量內容、領域完全迥異的品牌方合作,前腳能看到它和《流浪地球2》聯動,把電影的太空電梯、領航員國際空間站等經典場景放進遊戲裏,後腳又能看到它把《哪吒2之魔童鬧海》的飛天豬、火尖槍等元素做成了遊戲載具和裝備,可謂是涉獵廣泛。

但站在玩家的角度看,自然不會對所有的IP都天生感興趣。前面也提到如今越來越多的遊戲廠商正在搞聯動,但落實到遊戲中,無非就是推出一些外觀道具、限時活動等,多數人早已司空見慣。

如果只將聯動視爲“用完即棄”的單次事件,那麼不僅在玩家眼裏參與的情緒價值變低,討論欲下降,對於廠商來說,用戶的留存轉化率自然也不會高,“聯動”就成了一件費力不討好的事情。

這正是《和平精英》選擇不斷把聯動往“IP共融”這個更深的方向拓展的原因。

而如何判斷一個聯動是否成功?標準在於:去掉IP的外皮,這個玩法是否依然有趣?簡單來說,《和平精英》不是在做聯動的“那層皮”,而是在“做內容”。

這其中包括了對於每個合作節點場景和對象的精準選擇。比如去年的春節檔,官方就以“閤家歡”爲主題,選擇了與相同調性的《熊出沒》動畫IP合作,對於受衆來說,兩個IP均有相似的“陪伴”與“歡樂”屬性,在春節檔形成了特有的熱鬧氣氛,因此雙方的聯動二創內容在視頻平臺獲得了超過2億的播放量。

另外,“深度介入”也包括了在做到充分理解的基礎上,將IP拆解重塑爲遊戲內可體驗、可交互的具象化內容。官方在24年與《流浪地球2》聯動時,除了推出常規的電影主題外觀外,還加入了電影中“笨笨”同款的DOGS機械狗,不僅可以搬運空投、救隊友,關鍵時刻還會幫主人封煙,大大擴充了戰術選擇和玩法趣味性。

同時,加入遊戲中的“空間站”“太空電梯”等地圖場景,也不只是觀賞屬性的裝飾,而是一種類似“彩蛋”形式的遊戲互動機制中的一環,就像在這個版本的海島玩法中,只有最後活下來的一組人才能進入太空電梯,從而前往藏有特殊裝備獎勵的空間站區域。

回顧《和平精英》的聯動案例,你會發現它們都遵循着“功能性重塑”的邏輯。笨笨機械狗的加入,不僅僅是一個皮膚,它改變了戰術競技的博弈邏輯。這纔是高級的聯動:不是讓你看IP,而是讓你用IP去贏。

同樣的邏輯也延續到了《哪吒2》的聯動中,火尖槍、風火輪變成了實實在在的近戰武器和載具。在此基礎上,官方將這些核心符號拆解、重構成遊戲系統和玩法的一部分,玩家自然也更容易接受,並且更有利於後續的分享和二創,IP本身的知名度自然也就隨之上升了。

這種將IP符號轉化爲遊戲機制的能力,纔是《和平精英》實現“IP共融”的核心壁壘。它讓IP不再是漂浮在遊戲表層的油花,而是真正溶解在玩法的湯底裏。

在這樣的IP共融生態下,聯動不再只是遊戲廠商的單向宣發,對於被聯動的內容方來說,能使自身熱度和受衆得到進一步延伸,通過“遊戲”這樣的平臺進行重構與變現,亦是一種更良性的“多方共贏”。

不是遊戲借IP的光,而是IP在遊戲裏開出新的花

爲什麼國內遊戲這麼多,希望做到這種“IP共融”的偏偏是《和平精英》?除了上面提到官方的種種運營策略外,還在於這款遊戲的受衆,恰恰也是對“玩梗、造梗”最包容的那部分羣體。

也許在一些沉浸感更強的二遊裏,出現外來IP的裝扮會被核心玩家批評“違和、出戏”,但對《和平精英》這樣一個從誕生起就被梗文化包圍,無論是“伏地魔、剛槍王”還是“有款遊戲越打越年輕”,玩家更在意的永遠是整出的活“有沒有意思”,聯動的元素“好不好玩”。

《和平精英》名梗大賞


而玩家的這種心態,纔是遊戲成熟UGC生態的另一個保證。只要官方找準IP的契合點,那麼不管與什麼品牌聯動,都能激發玩家進行二創創作並自發傳播的動力。

這也是《和平精英》官方更希望做到與聯動IP達成“共融”效果的原因,無論是內容還是遊戲市場,在競爭激烈的當下,受衆的“注意力”都是一種需要爭取的資源,《和平精英》正在做的,正是一個可長期承載玩家情感、遊戲玩法與二創內容的空間。

對於IP方而言,《和平精英》不再只是一個宣發渠道,而是一個能讓IP生長出新血肉的“第二戰場”。這就是“IP共融”的終極形態:不是誰借誰的光,而是IP在遊戲的土壤裏,開出了新的花。

可以說,《和平精英》的每一次聯動,都不是在“搬運”IP,而是在“重塑”IP——用遊戲的語言,講一個讓所有玩家都能參與的新故事。

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