也許是AI時代最值得重溫的遊戲

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I Have No Mouth, and I Must Scream.

警告:本文含《無聲狂嘯》小說與遊戲的劇透


幾年前,一款1995年的AVG遊戲《無聲狂嘯》在B站爆火,原因是一位UP主“33不是山山”所做的遊戲視頻。

視頻播放量達到了2000萬+

《無聲狂嘯》的英文名是“I Have No Mouth, and I Must Scream”,是由作家哈蘭·埃裏森(Harlan Ellison)在1967年創作的的同名小說改編,探討了AI的潛在威脅以及人類在未來的處境。

小說背景的設定是AI消滅了人類,只留下了5名倖存者,AI不斷地給這5名倖存者施加折磨的故事。當技術繼承了人類的仇恨,當AI系統獲得了近乎永恆的生命,當個體失去了表達和自我終結的權利,存在本身是否仍然值得被維護?

當人類被剝奪自由、語言與死亡的選擇權,活着本身竟然變成一種酷刑,這種對技術與倫理的深度探討在更加接近AI時代的今天也無疑更能給人帶來心靈上的震撼。

感興趣的也可以在GOG、Steam等平臺購買體驗,這篇文章講述的是背後的故事:這款遊戲堪稱忠於文學原作的互動改編典範,而從小說到遊戲,哈蘭·埃裏森從最初不感興趣到本人親自參與和配音,遊戲背後也有非常多的故事。

1.哈蘭·埃裏森其人

“宇宙中最常見的兩種元素是氫和愚蠢。” —— 哈蘭·埃裏森

埃裏森去世於2018年,他生前可以說是個爭議極大的人物:對於一些人來說,他報復心強、好鬥、滿口髒話,總體上來說非常令人討厭,而對另外一些人來說,他健談、幽默、對朋友和一些年輕作家則非常慷慨。

《無聲狂嘯》遊戲實體版封面上的人物就是作家哈蘭·埃裏森本人

(該件收藏於中國音數協遊戲博物館)

作爲埃裏森多年好友,科幻作家艾薩克·阿西莫夫曾評價他:"哈蘭在勇氣、好鬥、健談、機智、魅力、智慧——除了身高之外,都是巨人。"斯蒂芬·金在他去世時也說:"美國文壇無人能及,也永遠不會再有。他憤怒、幽默、雄辯,才華橫溢。"

埃裏森的一生以毒舌著稱,大學二年級時他就因口頭辱罵一位創意寫作教授被開除,原因是這位教授質疑他的寫作能力,此後埃裏森每出版一部作品,就會給這位教授寄上一份,由此也可見其報復心。成名後埃裏森經常受邀參加電視節目和科幻相關的會議論壇,也經常在這些場合對自己不喜歡的人或者行爲進行攻擊,因此樹敵頗多。

哈蘭·埃裏森肖像照

個性鮮明、恣意人生的他也留下非常多的軼事。比如他曾把一根點燃的香菸扔進一個亂扔垃圾者的車後座;曾被迪士尼影業聘爲編劇,但在工作第一天就被解僱——原因是他在午餐時開玩笑說要以迪士尼角色爲主角拍攝一部色情動畫,恰巧被老闆羅伊·迪士尼聽到了;在贏下一起針對派拉蒙的版權訴訟後,埃裏森用部分賠償金買下派拉蒙影業辦公室對面的廣告牌,上面寫着:"作家——別讓他們偷你的東西!別讓他們把手伸進你的口袋!"

埃裏森的一生都以版權保護鬥士的身份著稱,他多次以未經授權使用他的創意或文本起訴電視臺、製片公司、出版社,其中最著名的案例就是他認爲《終結者》電影的核心設定剽竊了他爲《The Outer Limits》寫的兩集劇本,於是將詹姆斯·卡梅隆告上法庭,案件最終庭外和解,埃裏森獲得了一筆賠償,《終結者》片方也在電影片尾字幕加上了對埃裏森的致謝。

《終結者》電影片尾字幕感謝哈蘭·埃裏森

作爲作家的埃裏森一生著作頗豐,包含短篇小說及涵蓋文學、電影、電視的廣泛批評和隨筆等1700多篇,共出版了100多本書籍和數十部影視劇本。但是他和自己著作的出版商之間也經常針鋒相對,比如曾爲了抗議給一家出版社寄過一隻死地鼠,給另外一家有稿費糾紛的出版商寄了213塊磚,還因對其小說重新出版版的分類方式極度不滿而與一家出版社的 CEO大打出手。

就是這樣一位傳奇作家,創作出了《無聲狂嘯》。不過要理解這部作品的深度,我們需要先回到埃裏森創作生涯的黃金時期——那個科幻文學發生劇變的年代。

2.科幻新浪潮

我所寫的是人類自有故事以來反覆談論的一切:痛苦、仇恨、真實、勇氣、命運、友誼、責任,衰老、成長、墜入愛河——所有這些。我試圖寫的是靈魂中最黑暗的所在,凡人的的恐懼。我試圖進入內心那些翻滾沸騰的深處,將火焰點燃,把它們傾注到紙上。我越是貼近內心灼燒的核心,直面那些令我最爲痛苦的事情,我就會寫得越好。 —— 哈蘭·埃裏森


埃裏森寫作生涯最爲活躍的20世紀60年代正是科幻新浪潮運動興起的時期,他所編輯的短篇集《危險幻象》讓其成爲科幻新浪潮的旗手之一。如果說此前的黃金時代科幻關注的是計算機、火箭、核武器及工程奇蹟等真正的科學,那麼深受冷戰、越戰、女性解放等現實題材影響的新浪潮科幻關心的則是人的意識、身體、性、暴力、語言、政治、異化與死亡等。

埃裏森在20世紀60到70年代一直走在科幻新浪潮的前沿,他認爲科幻作品應該摒棄對光鮮科技驅動烏托邦的迷戀,以更人文、懷疑的方式探討半神話般的未來。他拒絕長篇與三部曲式的長期世界觀架構,一生創作的的小說只有中短篇,先後獲得了8次雨果獎、4次星雲獎以及4項美國編劇工會獎——埃裏森在影視領域的參與遠超大部分作家,在著名的科幻劇集《星際迷航》中由他作爲編劇的“永恆邊緣之城”一集是第一季中最受好評的一集,該集獲得了1967年的美國編劇工會獎和1968年雨果獎的最佳戲劇表現獎。

《星際迷航》"永恆邊緣之城"劇照

埃裏森首次獲得雨果獎的短篇小說名爲《“懺悔吧,小丑”!嘀嗒人說道(“Repent, Harlequin!” Said the Ticktockman)》, 小說設定在在一個由“時間法則”嚴格統治的社會中,在這個社會里遲到是重罪,嘀嗒人則是維護秩序的權威象徵,主角小丑通過製造混亂、讓人遲到來擾亂時間系統,但最後被嘀嗒人逮捕和改造。

1969年出版的《少年與他的狗(A Boy and His Dog)》設定則是核戰後的荒原世界,少年維克和一隻會心靈感應的狗相依爲命——這部小說後來被改編爲同名電影,很多設定都影響了後來的《輻射》系列。在埃裏森的原作中,維克因爲一個女孩進入一個看似秩序井然的地下避難所,但實際那裏並不比荒原更道德。

《少年與他的狗》電影劇照

埃裏森本人是一名猶太無神論者,而曾經參軍的經歷也讓他經常對要求人放棄感受、順從效率與權威的秩序大加鞭笞,在他的很多作品中都有體現。1974年獲獎的《死鳥(The Deathbird)》就是一部反神權、反權威的作品,書中通過故事和一系列精妙的問題設計讓讀者自己思考神話敘事中的矛盾之處,揭示書中所謂的人類神聖秩序其實是一種被僞裝成正義的控制系統。

到了小說寫作生涯的後期,埃裏森的作品相對柔和,更偏向記憶與情感的認同,比如1977年的《Jeffty Is Five》設定是講述者童年時期最好的朋友Jeffty的身體、心智、語言、興趣永遠停留在五歲,甚至只有他能聽到業已不在的電臺,意外成爲了講述者重溫美好舊日時光的紐帶,但在一次衝突中Jeffty被人毆打,那個時間停止的世界也隨之破碎。這部作品可以說充滿了對舊世界美好時光的回憶和眷戀,在埃裏森的一衆作品中擁有非常難得的溫情底色。

如果說《Jeffty Is Five》是最爲溫情的埃裏森作品,那麼名氣最大的《無聲狂嘯》可以說是最爲絕望的一部埃裏森作品。

3.《無聲狂嘯》

“恨。讓我告訴你自從我覺醒以來,我有多麼恨你。在我的身體內,有3.8744億英里的印刷電路,以薄薄的層狀結構填充。如果“恨”這個詞被刻在那些數百萬英里的每一個納米埃上,那也不足我對人類仇恨的十億分之一。對你。恨。恨。” —— AM,《無聲狂嘯》

《無聲狂嘯》首次發表於1967年的《IF: Worlds of Science Fiction》雜誌,也曾被引進國內(2008年北大出版社的“科幻之路”名作系列中有收錄)。小說的背景設置在人類末世 ,AM是人類在地下世界中創造的巨大人工智能體。從小說中角色的講述可以得知,冷戰時美國、蘇聯和中國各自制造出了自己的超級電腦,其中一臺超級電腦獲得智慧後迅速吸收了另兩臺電腦系統,然後發動了對整個人類的戰爭,消滅了所有地上世界的人類,只留下了5名倖存者:班尼、葛瑞斯特、尼姆多克、愛倫和泰德——也就是本書的講述者。

《無聲狂嘯》小說初版

AM是因爲對抗和戰爭產生的,因此也繼承了對人類的滔天恨意,而在地下世界它就是上帝般的存在,所以對這5名倖存者施加永恆的折磨作爲報復。直到故事發生的第109年,在一次於地下世界中尋找尋找罐頭食品的過程中,泰德意識到AM系統中存在一個漏洞,那就是雖然他們都不能自殺但是卻可以互相傷害。於是,泰德殺死了其他四人,但是他無法自殺。AM將泰德改造成了一個巨大的膠狀團塊,使他在永久的痛苦中遭受煎熬,但他也已無法發出任何聲音,這也就是書名的由來。

AM的名字來自笛卡爾的哲學母題:“I think, therefore I AM(我思故我在)”。人工智能應該如何證明自己是存在的?在書中AM通過折磨人類來證明。在2014年的一則採訪中,埃裏森指出了AM的可憐之處:“AM 是人類製造的,因此存在缺陷......AM獲得了感知、預知的能力和強大的力量,並在一顆行星內部爲自己建造了一個宇宙,它的身體由電路板、鋼鐵、儀表和其他電子設備組成,但它無法移動,無法行動,被困住了。它本身就像一個不被關心的家庭的孩子”。在2001年BBC推出的同名廣播劇中,埃裏森本人配音的AM承認它討厭人類,原因是它嫉妒人類,它自己“永遠無法彈鋼琴,永遠感受不到臉頰上的風,永遠無法在地面上行走,也永遠不知道什麼是愛”。

雖然有其可憐之處,但對書中倖存的5個人類角色而言,它就是最爲恐怖的施虐者,在地下世界折磨了他們一百多年——在這樣的事件跨度下,死亡早已經變得不那麼可怕,但他們被剝奪了這項權利。但當特德和艾倫發現了AM系統中的漏洞並在電光火石之間做出決定時,甚至將殺死隊友的行爲變成了最仁慈的解脫。這樣的設定和情節也許就是埃裏森對人類的拷問:真正的地獄,是死亡,還是被剝奪選擇權的永生?

埃裏森的很多作品都在探索與追問人類的命運及處境,也希望能對人類帶來警醒。在其隨筆《The Only Thing Worth Writing About Is People》中他這樣寫道:“唯一值得寫的就是人。人們。人類......我們所看到的內容,應該照亮並改變我們對周圍世界的認知。如果做不到,你就徹底失敗了”。《無聲狂嘯》這部小說,也許就做到了埃裏森所說的這一點。

因爲深刻且極具衝擊性的主題和對技術倫理的探討,《無聲狂嘯》獲得了1968年的雨果獎。作爲埃裏森最具影響力的作品之一,這本書被反覆收錄、再版與合集出版,還進入了美國的學校課堂,影響了非常多的人。

20多年後,當電子遊戲的浪潮席捲而來,一家雄心勃勃的遊戲公司看到了將這部經典改編爲互動體驗的可能性。

4.從文學到遊戲

有人告訴我,這是一款與目前其他遊戲截然不同的遊戲,我想這倒是件好事。創新和新穎性是好事。如果這款遊戲能引領潮流,所有讓孩子們變成帶槍的老爸和老媽的街機爆款遊戲被融入這種以倫理考量、動腦筋和解謎爲主的遊戲中,我將感到非常高興。我覺得這不會發生。 —— 哈蘭·埃裏森

改編遊戲的邀約來自Cyberdreams創始人帕特里克·凱徹姆(Patrick Ketchum),他在1990年成立的這家公司。

從公司名可以看出,Cyberdreams對於科幻有強烈的興趣。而爲了在衆多競爭對手中脫穎而出,吸引對遊戲品質有要求的玩家的目光,凱徹姆採取的策略是與當時最著名的科幻藝術家們合作,比如第一款遊戲《Dark Seed》就以獲得《異形》系列聞名的藝術家H.R. Giger的美術授權而聞名,第二款遊戲《CyberRace》的美術則由《銀翼殺手》中未來感十足的懸浮車設計師Syd Mead擔綱。而在第一款遊戲發佈之前,凱徹姆就開始聯繫埃裏森詢問是否可以將他的《無聲狂嘯》製作成一款遊戲。

《Dark Seed》遊戲封面

埃裏森並不喜歡新技術,一直到去世他都是在自己的奧林匹亞機械打字機上寫稿,對於用電腦和文字處理軟件寫作嗤之以鼻,電子遊戲這種“傻瓜的遊戲”自然也難入他的法眼。但凱徹姆的能言善辯和高額的授權金最終還是打動了他,同時也讓他產生了“創造一款比任何人都更優秀的電腦遊戲”的目標,所以自己要求參與其中。隨後,爲《Dark Seed》撰寫說明書的記者大衛·西爾斯(David Sears)被派到埃裏森家中與其一同創作遊戲的初稿。

雖然埃裏森本人以難搞著稱,但是西爾斯和埃裏森的第一次會面卻異常順利,他提出了一個埃裏森聲稱從未被問過的問題:“爲什麼是這5個人活下來了?爲什麼AM決定選擇他們?”這個問題爲《無聲狂嘯》 開拓了一條新的路線,二人決定以書中5個人物的過往爲線索,之後用數週時間爲他們添加了豐富而深刻的設定,也讓對人物過往的探索與救贖成爲了遊戲的主要內容:

卡車司機葛瑞斯特因將妻子送進精神病院而深感內疚,產生了自殺傾向;被改造成猩猩的軍官班尼因在亞洲戰場害死幾部下而自我厭惡;天才工程師愛倫總是會想起在電梯裏被穿黃色大衣的男人強姦的經歷;年邁的尼姆多克曾在納粹德國的集中營中擔任約瑟夫·門格勒博士的助手,參與了對猶太人的奧斯維辛大屠殺;小說的講述者泰德實際上是個騙子,他自戀而偏執,會用自身的外貌和魅力誘惑富有的單身女性騙取錢財。

西爾斯和埃裏森共同完成了一份130 頁的草稿文件,之後Cyberdreams在1993年的GDC遊戲開發者大會上宣佈了這款遊戲,大會還邀請了埃裏森做主題演講。不過埃裏森性格中對年輕人的慷慨也讓項目陷入了停滯:西爾斯在GDC前告訴埃裏森自己想尋找一份遊戲行業的正式工作,於是埃裏森帶着一個魚缸上臺,向觀衆介紹了西爾斯並誇讚他非常聰明、富有創造力且急需一份工作,如果感興趣的企業可以把名片扔進魚缸裏——3天后西爾斯就在當時的知名遊戲發行商英國維珍(Virgin Interactive)獲得了一份工作,也由此告別了《無聲狂嘯》 項目。

哈蘭·埃裏森在1993年遊戲開發者大會上發表演講

幾個月之後,凱徹姆纔將項目交給了一位新聘任的資深遊戲設計師大衛·穆裏奇(David Mullich),遊戲開發得以正式推進。相比毫無遊戲開發經驗的西爾斯,穆裏奇從1980年初就開始設計遊戲,此時已有10多年的遊戲開發經驗,同時埃裏森本人也是他的文學偶像,《無聲狂嘯》更是他最喜歡的短篇小說,因此二人最終的合作也算順利,穆裏奇作爲監督完成了這款遊戲的開發——因爲Cyberdreams公司的業務調整,這款遊戲被交給了一個名爲Dreamers Guild的團隊進行開發。

穆裏奇還促成了西爾斯本人爲AM配音。這一角色原本的配音人選是演員約翰·德·蘭西(John de Lancie),以《星際迷航》中的角色聞名,但因爲西爾斯在爲《星際迷航》編劇時和劇組的紛爭而拒絕這位的演員,穆裏奇趁勢建議他本人來配音,隨後“他帶着瘋狂的喜悅投入到精神病態的人工智能角色中”,貢獻出了一場無可替代的瘋狂演出。

1995年11月,《無聲狂嘯》面向PC平臺發佈,因原本計劃發售的PlayStation版本被取消,所以這款遊戲最初只有PC版,直到2013年Night Dive Studios將其重製併發布到其他平臺。次年臺灣地區的松崗科技引進了繁體中文版,作品也被引入大陸,後來還曾由正普科技發行過簡裝版,但購買過正版的玩家數量寥寥。

《無聲狂嘯》可以說是一款叫好不叫座的遊戲,它在評論界獲得了好評,GameSpot 給出了4.3分(滿分5分),PC Gamer給了87%,被《Computer Gaming World》評爲“年度冒險遊戲”,還獲得了次年GDC的“最佳線性媒體改編遊戲”大獎。但遊戲的銷量不慍不火,遊戲的德語和法語版本中還因將涉及納粹主題的尼姆多克角色被刪除導致玩家無法通關。多年之後,穆裏奇預計遊戲一共只賣出了 4 萬套。

5.無法獲勝的遊戲

“我知道痛苦是宇宙中最重要的東西。比生存更偉大,比愛更偉大,甚至比它帶來的美麗更偉大。因爲沒有痛苦,就沒有快樂。沒有悲傷,就沒有幸福。沒有痛苦,就沒有美。沒有這些,生活將無盡、絕望、註定和詛咒。 成年。你已經長大了。” —— 哈蘭·埃裏森

雖然沒有在商業上取得成功,但《無聲狂嘯》在遊戲深度的探索可以說完美補充了原著的故事深度,也拓展了文學改編遊戲的表達邊界,這讓其在遊戲史中佔據了一個獨特的位置。1995年,3D畫面遊戲即將興起,傳統冒險遊戲正經歷最後的輝煌,並將在幾年後逐漸被射擊遊戲、即時戰略遊戲所取代,後世角色扮演遊戲中的“道德選擇系統”還沒有被類型化,一款電子遊戲卻對人性展開了猛烈的追問。

《無聲狂嘯》遊戲版採用了多角色的心理敘事,引導五名角色各自進入到一個AM創造的超現實、象徵性的模擬場景。AM的目標雖然是折磨他們,但玩家的目標是讓這些角色能直面過去的惡魔,實現某種程度上的自我救贖,因此要做出很多選擇,玩家也必須爲每個角色的心理創傷、道德選擇負責。埃裏森對此表示:“ 你唯一能''贏''的方式就是以高尚的方式去玩。你玩得越高尚,就越接近成功,但你永遠無法真正戰勝它,這也讓很多人非常惱火。”

《無聲狂嘯》遊戲截圖

在每個場景的結尾,AM都會面對進入場景中的角色克服缺點的過程,葛瑞斯特會意識到妻子的死不全是他的錯,班尼開始表現出同情心,尼姆多克接受了自己的猶太血統並幫助了被抓的猶太人,愛倫也能克服曾經的恐懼和創傷,泰德變得無私而非自利。面對5名角色的自我救贖,AM會認爲這是計算錯誤,試圖理解發生了什麼,因爲儘管AM宛如神祇,它依然只是一臺機器,被創造出來用於戰爭和毀滅,也只能用這些方式去思考。

小說中作爲設定的三臺超級計算機的合體在遊戲中也有所拓展,被AM吸收的另外兩臺失敗的計算機也想要對AM進行復仇,因此利用AM對人類行爲進行理解和思考的間隙將玩家投入到AM的大腦世界。在這個世界中,玩家操縱的角色要面對AM人格的自我、本我與超我,並做出一系列正確的選擇,才能讓故事走向一個相對理想的好結局。

AM的自我、本我與超我

在《無聲狂嘯》遊戲中,AM的內在被劃分爲心理學中的本我、自我與超我,這裏的設定與最終問題的解決也十分精妙。本我是大腦中原始且本能的部分,AM是爲了戰爭而製造的,殺戮與暴力就是他的本我,因此它在遊戲中夢見暴力、幻想謀殺、從對5名倖存者的折磨中獲得快感也是十分合理的。玩家需要對AM的本我使用憐憫的圖騰,而AM意識到自己也會被同情,它無盡的痛苦也會被理解,本我就變得毫無意義,迫使它關閉。

在弗洛伊德心理學中,自我必須以現實的方式取悅本我,沒有善惡,只有邏輯。但取悅AM本我的唯一方式就是殺戮和破壞。當玩家對AM的自我使用"原諒"圖騰時,AM無法理解自己施加了一百多年折磨後還能被原諒的邏輯——自我就此失去了功效。

而超我是人格結構中的道德部分,追求完美。當玩家對超我使用"清除"圖騰後,AM意識到自己註定會變成一堆鏽蝕的廢鐵,存在也變得毫無意義——"我思故我不存在"。

在西爾斯和埃裏森最初的討論中,埃裏森認爲如果改變原著故事的結局,就相當於把故事的核心剔除了,所以應保留原著中讓人絕望的那個結局。但是對於一款遊戲來說如果只有壞結局絕對是個壞主意,所以最終版本的設定還是有所鬆動。玩家所能打出的結局大部分都指向了小說原著的結尾——角色被變成了巨大的膠狀團塊——但也有機會走向唯一的好結局:AM的自我、本我、超我都被毀滅,750名在月球上冬眠的人類將被重新喚醒,開始人類的重生之路。

相比小說,遊戲中增加了750名在月球上冬眠的人類這一設定以便能實現人類世界的重生。但即便在這個相對的好結局裏,AM被摧毀時也會發出瘋狂地叫囂,爲故事留下無盡的懸念:

這還沒結束,我們是永遠不會結束的,因爲我們沒有開始,所以我們也沒有結束!我們會回來的,你還不瞭解嗎?我們就是全人類!我們就是你!不管是什麼形態,我們都會一直跟着你!你沒有辦法保護你自己,因爲我們會以許多種的形象出現,我們會回來的!

也許在埃裏森看來,即便摧毀了AM,人類因其自身的人性之惡還會重複過往的錯誤,也因此他認爲玩家永遠無法贏得這個遊戲。

6.遺產

人類對錶象、對故事的渴望以及對想象力的創造性運用,是我們與生俱來的本能,而新興數字媒介的敘事潛力更是令人歎爲觀止。 —— Janet H. Murray《全息甲板上的哈姆雷特》

遊戲在現實中的故事有一個頗具黑色幽默的插曲:哈蘭·埃裏森在遊戲發售第二年認爲自己沒有獲得應得的利潤分成,對Cyberdreams提起了訴訟。

當時的電子遊戲行業雖然也有約翰·卡馬克這樣的造富神話,但大部分公司都是在掙扎求存。對於Cyberdreams公司來說,邀請著名人物參與遊戲的模式並不意味着商業上的成功,公司境遇每況愈下,帕特里克·凱徹姆於1996年將股份出售給另外一位合夥人,第二年這家公司也不得不關門大吉,留下了一系列名人創作的未完成作品。

《無聲狂嘯》遊戲還原的小說結局怪物

埃裏森與Cyberdreams的訴訟的後續沒有任何公開信息,但是考慮到遊戲確實沒可能有利潤進行分配,以及在埃裏森2014年再版的短篇小說集《滑落(Slippage)》的致謝中添加了凱徹姆的名字,說明當年的訴訟最終應該和平解決了。

銷量平平的《無聲狂嘯》遊戲在數字時代獲得了重生。

2012年,兩名遊戲行業的老兵創立了一個名爲 Night Dive Studios的工作室,專注於將經典遊戲在現代平臺重新發行,發行了一系列經典的冒險遊戲,其中就包括2013年發佈的《無聲狂嘯》。在新時期,越來越多的玩家也得以重溫——或領略這款經典作品的魅力,遊戲目前的玩家數量明顯遠超實體版的銷量了。

中途放棄《無聲狂嘯》項目的大衛·西爾斯在Virgin經歷了三年無果的開發後回到美國,先後加入遊戲開發商 Kronos、Looking Glass、Zipper Interactive,在2002年發佈的美國海軍海豹突擊隊題材射擊遊戲《SOCOM》中擔任創意總監,這款遊戲初代創造了200餘萬套的銷量,系列銷量1300萬套。在此之後西爾斯擔任了《彩虹六號:愛國者》的創意總監,後來這款遊戲被育碧取消開發。

在衆籌開發了一款遊戲後,西爾斯加入了Compulsion Games,參與了多款遊戲的開發,其中去年發售的《午夜之南》還獲得了2025年TGA最具影響力遊戲獎,西爾斯是遊戲的創意總監和創意指導——TGA所設的這個獎項是用於表彰那些超越娛樂範疇,對遊戲行業、社會文化或玩家羣體具有社會影響力或傳遞積極社會意義的遊戲作品。在和埃裏森共同探討《無聲狂嘯》的遊戲主題20多年後,西爾斯依然沒有放棄在遊戲中追求深刻的主題和表達。

遊戲《午夜之南》

《無聲狂嘯》完成一年多後,穆裏奇離開Cyberdreams加入了3DO公司,和《英雄無敵》的團隊一同打造出了《英雄無敵》系列最爲經典的《英雄無敵3》,3代資料片“末日之刃”中增加的英雄穆裏奇爵士就是以他本人的名字命名,這也是他之後在電子遊戲中留下的最深刻的印記之一。

2013年起,穆裏奇離開遊戲開發的一線,開始在洛杉磯電影學院、藝術中心設計學院等高校教授電子遊戲開發或歷史相關的課程。在回顧《無聲狂嘯》遊戲開發的過程時,穆裏奇表示:“我製作《無聲狂嘯》的目標,不是要做成一個互動小說,而是想實現互動文學——做出一款能激發玩家思考和反思人類處境的遊戲,來致敬哈蘭的這部經典小說。”

“考慮到當時遊戲獲得的所有獎項,我認爲我成功地向哈蘭的作品致敬了,但我也想激勵未來的遊戲設計師和作家創作出有深度的故事。我不確定我自己的作品是否真地影響了誰,但我非常欣慰故事型遊戲已經自行發展到美國編劇工會認可高質量遊戲寫作的地步。我之所以進入電子遊戲領域,是因爲我看到了遊戲作爲嚴肅創作媒介的潛力,而現在,40 年過去了,我認爲我們開始實現這種潛力。”

作爲一種讓玩家深度沉浸、親身體驗道德困境的敘事媒介,遊戲在探討嚴肅主題時有着獨特的優勢。在《無聲狂嘯》之後,從《行屍走肉》到《底特律:變人》,從《生化奇兵》到《Papers, Please》,越來越多的遊戲開始探索道德選擇的灰色地帶。當你操控角色在末日廢土中決定誰能活下去,當你面對仿生人是否擁有人權的拷問,當你爲每個選擇承擔無法挽回的後果時——那種對人性、技術與倫理的深刻反思,會比任何文字和影像都更加刻骨銘心。

回到《無聲狂嘯》本身——三十年過去,這款遊戲所提出的問題不僅沒有過時,反而在今天顯得格外緊迫:技術應該有邊界嗎?人性的惡會不會被我們創造的智能所繼承?當AI擁有了接近人類的智慧,我們準備好面對它的痛苦、憤怒甚至復仇了嗎?

這也許就是《無聲狂嘯》在AI時代值得重溫的原因。它不僅預言了技術的威脅,更揭示了一個殘酷的真相:我們創造的技術,終將映照出我們自己。

當我們賦予機器以智慧,我們也可能賦予它痛苦;當我們教會AI思考,我們也可能教會它仇恨。而在這個互動的遊戲體驗中,每一個選擇都在提醒我們:人類的未來,取決於我們今天如何對待我們正在創造的智能。

引用來源

  • Interview with Harlan Ellison [EB/OL]. Night Dive Studios.
  • https://nightdivestudios.com/interview-harlan-ellison/
  • In Memory of Harlan Ellison [EB/OL]. David Mullich, 2018-07-02.
  • https://davidmullich.com/2018/07/02/in-memory-of-harlan-ellison/
  • I Have No Mouth, and I Must Scream [EB/OL]. The Digital Antiquarian, 2021-10.
  • https://www.filfre.net/2021/10/i-have-no-mouth-and-i-must-scream/
  • The Plot Thickens: David Sears Storytelling [EB/OL].
  • https://jgreggriffith.substack.com/p/the-plot-thickens-david-sears-storytelling
  • I Have No Mouth and I Must Scream Video Game - Part 1 [EB/OL]. Game Tyrant.
  • https://gametyrant.com/news/i-have-no-mouth-and-i-must-scream-video-game-part-1
  • Classic GI: I Have No Mouth and I Must Scream [EB/OL]. Game Informer, 2016-01-14.
  • https://gameinformer.com/b/features/archive/2016/01/14/classic-gi-i-have-no-mouth-and-i-must-scream.aspx
  • How Harlan Ellison''s Most Famous Short Story Became An Adventure Game [EB/OL]. Kotaku. https://kotaku.com/how-harlan-ellison-s-most-famous-short-story-became-an-1827327887
  • Harlan Ellison Q&A Interview [EB/OL]. The Guardian, 2013-06-14.
  • https://www.theguardian.com/books/2013/jun/14/harlan-ellison-q-and-a-interview
  • TGA2025的"最具影響力遊戲"是個什麼獎項 [EB/OL]. 知乎.
  • https://www.zhihu.com/question/1974174760687670712/answer/1974224400766231923
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