4月公測,《異環》拿出了“反向跳票”的底氣
“你看這個樓,還真的挺像現實中大城市的。”
說這話時,我正操縱着“薄荷”在《異環》裏爬一座摩天大樓,試圖找到制高點,把通往下個目的地的路線摸清楚。目標就位於右前方大樓的樓頂,上面立着一座造型看起來像某位人氣Vtuber的雕像。
我把截圖發給了朋友。他回了我一句:“現實裏就算真找到這種樓,也不可能讓你這麼爬上去啊。”消息彈出來的同時,我剛好翻身躍上樓頂,原本只是想站高一點看路,結果無意闖入一片空中花園。
“摩登”,這是當下從我腦海中浮現出的第一個形容詞——這個詞聽起來有些年代感了,卻奇妙地貼切。在前衛、現代化的城市景觀之外,《異環》還多了一層超自然的、向未來延伸的時尚感。這種“既像現實城市卻又超越現實”的氣質,正是它在三測裏留給我最深刻的印象。
三測結束後的今天,《異環》公佈了公測定檔4月23日的消息。
作爲第一個正式將都市開放世界搬上臺、同時用UE5引擎塑造超自然世界觀的遊戲,它也將在一衆都市開放世界二遊中,最先接受更大規模玩家羣體的檢驗。
在這樣的情況下回看這段體驗,我愈發覺得,此前被廣泛使用的“二次元GTA”的標籤,實際反而在某種程度上掩蓋了遊戲真正的亮點。
如果拋開一切標籤,試着向即將參與公測的玩家描述它究竟是一款怎樣的遊戲,我想可以這樣說:與其嘗試去給《異環》歸類,不如先去海特洛市走一圈。
1
都市感,是大多數玩家初入《異環》時最直觀,也最強烈的第一印象。
進入遊戲,你很容易感受到大都市的前衛與繁華。不同於強調高度擬真的都市遊戲往往過於“現實”,異環中的景觀“出片感”很強,幾乎隨便找個樓站上去,就能拍出宣傳海報的效果。
紮實的空間構建,使《異環》的城市呈現出相當豐富的層次與細節,既有高樓林立、霓虹交織的現代商業區,也有煙火氣十足的街巷市井;在繁華的市中心周圍,還能找到近百個二次元名場景。
三測階段,遊戲加入了無人機航拍功能,如果是稍微關注過這款遊戲的玩家,最近應該已經看到過不少玩家分享的打卡內容了。
同一個景點在不同天氣中亦有別樣味道
這樣近乎奢侈的場景搭建,總是給人一種想要“到處逛逛”的衝動。三測階段,我和許多玩家一樣,在正式進入海特洛市最初的幾個小時裏,幾乎沒有急着推進主線,而是選擇了在城市裏四處閒逛。
正如大家所知道的那樣,《異環》中有完備的載具系統,進入遊戲後,你可以很自然地“合法徵用”一輛車輛作爲代步工具。
也可以搭搭便車
但如果選擇不駕駛載具,而是在高樓林立間像“蜘蛛俠”一樣穿行,城市就會向你展露出另一種面貌,這也讓我感受到與前幾次測試明顯不同的體驗——正如前文中提到的那樣,我在躍上樓頂的瞬間,無意踏進了一片空中花園。
不過大家應該也知道,《異環》採用的是怪談性質的世界觀設定,地圖中存在大量能引發超自然現象的物品,這些物品被稱爲“異象”,通過戰鬥將其收容,就能獲得裝備和道具獎勵。
一種牆面塗鴉造成的異象
從直觀感受來看,喧鬧都市中摩天大樓的頂部,突兀地出現一座靜謐的空中花園,本身就帶着一絲超現實的怪異氣息。而事實上當我靠近後,花園也確實伴隨着空間波動發生了異變。
其實在《異環》中,像這樣和異象“不期而遇”的例子不勝枚舉,且大多演出極其精彩,能截出表現力很強的動圖。比如路邊一把遺棄的雨傘,就可能會毫無徵兆地旋轉地平線180度,將你拖入異世界:
但我之所以對花園念念不忘,主要有兩個原因。一是實際遊玩這部分內容時,它確實帶來了比動圖或視頻更強的衝擊力。
可以想象這樣一種心流體驗:當你朝着城市中的地標性建築前進,艱難爬到一棟高樓頂端,終於抵達近乎無路可走的制高點時,絕景在眼前展開,但片刻的靜謐之後,眼中的景色化爲異象並亮出了血條,隨即進入戰鬥狀態。
整個過程中,玩家的探索、觀察與對抗行爲銜接得十分順暢,這種設計思路,其實頗有《艾爾登法環》《塞爾達傳說》等成熟開放世界遊戲的味道。
二是,過去提到“都市開放世界”時,玩家往往更多聯想到在街道間行走,或是類似“洪崖洞式”式的高低差結構,總歸還是“人”應該且可以去到的地方。但《異環》對縱向探索維度的引入,算是徹底打破了傳統的平面,使城市真正呈現出具有縱深感的三維空間,讓城市空間本身成爲了玩家體驗的重要組成部分。
就結果來看,《異環》確實走出了一條不同於任何遊戲的道路。
2
在介紹完海特洛市的“外立面”後,我們來聊聊讓這座都市真正運轉起來的內在結構。
三測階段,《異環》最大的變化,就是這裏的“生活節奏”明顯慢下來了。一個比較直觀的例子是前面提到的無人機航拍玩法的加入,讓玩家可以主動捕捉城市景觀,無形中放慢了整座城市的節奏。
而從機制層面來看,正如大家所知道的那樣,《異環》中不少大型建築,不僅是視覺層面的裝點,更是承擔着實際的功能用途、玩家可以自由進出的實體空間。
室內設計也頗爲精細,整體呈現出相當高的完成度
早在此前的測試中,這些城市空間中就塞了不少內容,玩家可以買車、改車,開店、買房……
在本次測試中,遊戲又添加了大量全新的玩法,包括街機廳遊戲、女僕麻將,邀請角色副駕同乘,或是成爲室友、一起同居等等。
這種設計思路,和新加入的無人機航拍玩法相似,本質上都是在嘗試將原本僅作爲背景板存在的城市,轉化爲玩家可以真實參與並深度體驗的內容,單拿出來都算得上亮點。
不過,這些生活玩法顯然會與傳統體力驅動的二遊設計思路有些“水土不服”。在此前的測試中,城市內容便與任務系統存在一定割裂,導致玩家的“城市生活”多少帶幾分“碰運氣”的成分,必須具備相應的主動探索意識,才能觸發散佈在城市各處的玩法模塊。
但在三測階段,你能明顯感受到製作組在有意弱化玩家的進度焦慮,轉而將玩家推向城市內部豐富的內容,讓都市生活本身成爲整體體驗的核心。
具體來說,在玩家完成首個大型主線關卡後,便會遇到本次測試登場的新角色“小吱”。她幾乎會以保姆般貼心的引導,手把手帶大家“玩轉海特洛市”。
新角色的設計水平也提升了很多
與此同時,遊戲還會通過都市玩法系統,持續向玩家免費贈送這名S級角色,直至小吱覺醒至滿階,顯然有意幫助玩家更快融入城市玩法的整體循環之中。
對於都市開放世界而言,最具本質性的核心賣點其實就在於“都市生活”本身。通過三測不難看出,《異環》顯然已經想清楚了自己的方向,與其藏着掖着,不如一開始就把最有差異化的內容端上來。
當然,能夠將這一長板毫無保留地攤開,除了內容本身足夠充實外,也少不了一些誠意:遊戲還沒正式公測,市內的服裝店已經上架了不少角色時裝,大多都能用在城市中賺的錢直接購買。
已經看到了很多玩家爲了給角色買衣服當牛做馬的未來了
在很多遊戲中,“錢”是購買素材、升級裝備所需的一種消耗資源,並沒有太多存在感。但《異環》三測給我的感受是,錢被賦予了更多現實的意義,玩家努力賺錢的動力其實非常簡單:買車、買衣服、添置房產。這些具體可見的消費目標,構成了海特洛市的經濟循環。
但在更深一層,錢所承載的意義並不止於這些資產本身,而是延伸到了角色互動層面——當你爲角色購買時裝、佈置居住空間、邀請角色開車兜風,一起進入生活場景時,消費便不再只是發生在遊戲數據層面,而成了情感投入的一部分。
玩家所感受到的,不再只是系統層面的互動,而是真正參與了這座城市,以及角色們的生活——這大概也正是三測中新增的第一人稱互動功能,收穫了相當熱烈好評的原因。
第一部解鎖第一人稱視角的二遊
這種圍繞“收入與支出”展開的循環,確實稱得上二遊中獨一份的存在。
3
其實回顧遊戲行業,真正稱得上廣爲人知的都市題材作品並不算多,比如GTA、《如龍》、《女神異聞錄》。再把範圍放寬一點,大家也許會補上《賽博朋克2077》這類科幻語境下的都市敘事,或《模擬人生》這種以生活模擬爲核心、自由度更高的“城市生活”遊戲——但嚴格意義上,以現代都市爲主舞臺、且讓城市本身成爲核心體驗的作品,依然屈指可數。
究其原因,都市題材本身並不是一個容易駕馭的方向。
它看似和生活很近——高樓、街區、商圈、交通系統——但實際上越貼近現實,越考驗創作者的尺度把握。真實感如何建立?城市結構如何既符合邏輯又利於玩家尋路?這些問題一旦處理不好,玩家立刻就能察覺到“彆扭”。
當題材落在“現代都市”上時,世界觀的虛構空間反而會被壓縮,任何失真都更容易被放大。也正因此,真正以現代都市爲核心舞臺的遊戲作品並不算多見,更遑論在二次元開放世界語境下去完成它。
說實話,作爲一個從《異環》首曝階段一路關注至今的玩家,我對公測仍然保留一些擔憂:高質量的演出能否支撐長期的內容消耗?在更長的運營週期下,城市模擬玩法能否持續承擔起體驗重心?未經市場驗證的方案,誰也不能保證一定成功。
但從三測呈現的內容來看,《異環》已經在這個相對空白的賽道上邁出了紮實的一步,證明二次元風格並不只能停留在奇幻大陸或末世廢墟,同樣可以承載更復雜的現代都市結構,也證明國產團隊有能力在寫實與高規格場景之間找到平衡點。
在遊戲即將正式公測之際,我更願意把它放回到國產遊戲的整體語境中去看待——所謂“二次元GTA”這一大類被反覆討論,背後其實是更多本土團隊在都市開放世界方向上的一次創新和主動探索。
《異環》的率先上線,某種程度上算是爲這些同類型都市開放世界二遊“打了個樣”。當然,從更大的意義上來講,能夠從立項順利走到公測,這件事本身就已經爲這一類型遊戲打開了一條值得探索的道路、一種可能性。
而這種可能性,恰恰彌足珍貴。