看完今年國內的遊戲評選,感覺我們自己的TGA不遠了
或許在多年以後,我們纔會更加意識到這一年的特別。
春節前的這一個月裏,國內辦了好幾場屬於自己的“年度遊戲評選”。
類似的活動過去也一直有在辦,但國內遊戲行業發展在很長時間裏主要集中在網遊、手遊,所以這類評選也大多偏重於此,很少會涉及單機遊戲。
即便是那些帶上單機遊戲的評選,通常也要麼是隔空給海外大作頒獎——對方或許都不知道自己得了這麼個獎;要麼是在國產單機裏“矮子裏挑將軍”——不是說這些遊戲不夠好,而是國內單機遊戲很長時間裏幾乎等同於“獨立遊戲”,銷量和關注度都有限。
但這種情況在今年發生了非常明顯的變化。
比如已經辦了10年的TapTap年度遊戲大賞,往年都是以評選手遊和獨立遊戲爲主,今年不僅增加了“年度國產PC遊戲”獎項(由《逃離鴨科夫》獲得),還找來了《33號遠征隊》的創意總監來頒獎。
在主要由國內媒體參與評選的“UGA遊戲大賞”上,《天國拯救2》獲得了包括“年度遊戲”在內的四個獎項。開發商戰馬工作室的市場總監來現場領了獎,回去後也把獲獎的消息發在了官方賬號上。
IGN中國則是首次辦了個“國產單機年度評選”,評選對象僅限於國產單機遊戲。除人氣獎由玩家票選以外,採用業內評審制。
相對而言,這個評選辦得比較低調,一場線上發佈會就把獎都給頒了。但它的特別之處在於:這是國內第一個僅聚焦於“國單”的評選,沒有海外遊戲和手遊網遊加持,也評得有聲有色。
在幾乎沒做什麼宣傳的情況下,直播回放也有75萬的播放量
這幾個獎的評審體系、評選對象都有着比較明顯的差異,而我覺得這恰恰是國內這類評選在當下最特別的地方——不是模仿或照抄包括TGA在內、海外現有的那些遊戲評選,而是大家出發往好幾個方向探索,且每個方向看起來都有前景。
這也構成了國內當下遊戲行業發展的一個側影——顯然只有當一個行業基石越發完備、開始向上發展的時候,這類評選才能像這樣顯現出價值。
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“對於國產單機來說,今年(2025年)是個大年啊!雖然可能沒有黑神話這種世界級的產品,但是無論從口碑上還是從銷量上看,今年的好產品很多。能給人一種‘國單這幾年可真不錯’的感覺。”
淺水是TapTap的主編,同時擔任了今年TapTap年度遊戲大賞和IGN中國年度國單評選的評審,這是她今年參評時最主要的感想。
如果讓比較傳統的單機遊戲玩家來說,這一年肯定怎麼也算不上一個“大年”:主機“御三家”索尼、微軟、任天堂都沒能推出什麼代表性的第一方遊戲,《怪物獵人:荒野》《刺客信條 影》這類偏向傳統3A標準的遊戲也沒帶來太多驚喜,整體上突出一個平淡。
甚至可以說,單機玩家們已經很久沒有迎來一個傳統意義上的“大年”了,可能只有等到GTA6真正發售那一年,纔算是打破這種狀況。
國產單機遊戲的發展卻與之形成了一種“錯峯”——在過去一年裏,僅是大型3D動作遊戲,就有《明末:淵虛之羽》《無限機兵》《失落之魂》三款發售,這放兩年前都是讓人無法想象的。
除此之外,去年還有包括《黑神話:鍾馗》《古劍》在內的多款近3A級別的動作單機新項目公開。實際上除了過往積累夠深的日本之外,目前應該也再沒哪個國家的遊戲產業,像這樣積極地涉足這個領域了——從這一點來說,真正屬於國產單機的“大年”可能還在路上。
這次IGN中國的評選裏“年度最受期待獎”就很能體現這一點
更重要的是,行業裏的資源與市場的關注,並非只流向這些大型項目。
根據“國遊銷量年榜”的統計,今年有4款國產買斷制遊戲的銷售額破億,以往每年則最多隻有一款。以及過去列舉國遊銷量前20名,到後排往往就只有幾萬銷量了,今年這一“起步標準”則達到了15萬。
實際也能看到,銷量榜上的遊戲類型是非常多樣的
“頭部很難說明市場走向,腰部尾部的擴大才標誌着整個行業的變化。整個(國單)市場池子有在遊戲大小年的交替中不斷螺旋上升。”明火是國遊銷量榜的運營負責人,同樣是這次IGN年度國單評選的評委之一。
他也非常明顯地感受到了國內單機領域在2025年所發生的變化:“從業者數量井噴,多個城市都有在形成本地的遊戲業態,尤其是單機遊戲做線下路演在這一年裏演變成了一種常態。”
他還提到國遊銷量榜本身也在受到更多關注,尤其是來自產業端的接觸,包括一些投資者、海外發行商會來向他們瞭解銷量數字背後,一些開發商更真實具體的情況。
這一點其實和國內這類年度評選越辦越紅火的背後邏輯是類似的。它們都有着非常明確的功能性——因爲產業正在進一步成型和擴張,吸引了更多來自外部的觀察,需要行業內部來傳遞一些標準和定性。
包括TGA、金搖桿在內的歐美遊戲評選實則也是如此,但正因爲兩邊的遊戲產業實則處於不同階段,所以遊戲評選也顯現了一種截然不同的調性。
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在拿到來自中國的UGA年度遊戲獎之後,來自捷克的戰馬工作室市場總監在後臺向我們感慨:“真是不可思議,爲了在美國獲獎,我們努力了這麼多年,在《天國:拯救》和《天國:拯救2》傾注了巨大精力,但最後一無所獲。而在中國,這一切突然就自然而然地發生了,實在太有趣了。”
從那句“爲了在美國獲獎”裏,多少能感受到一絲怨氣。
可能和小島秀夫的表情裏顯露的差不多
《天國:拯救2》本身明顯是一款照着“3A開放世界”標準去打造的遊戲——廣袤的自由探索世界、豐富細膩的劇情任務、對文化內容的極致呈現。如果是按照當年《巫師3》或者《曠野之息》拿獎時的標準,它在去年本來應該沒什麼競爭對手。
但我們都知道,最終斬獲無數獎項的是回合制遊戲《33號遠征隊》。
這款遊戲當然也有着很好的品質與亮點,只是它看起來通過場外因素賺取了太多加分項:“育碧叛忍”的身份、“獨立遊戲”的定位,還有“極致小團隊靠創意獲得成功”的故事。
這幾年的歐美業界正在經歷“3A瓶頸”“行業縮編”“AI熱潮”所引發的大規模失業潮,確實需要這樣一個“在全行業的‘中年危機’中尋找到出路”的案例來鼓舞人心。
但對於身處其他國家和地區遊戲產業的開發者來說,這事兒就有點像是大家以爲是來參加“年度最優秀遊戲評選”,結果發現原來評的是“感動美國”。
反觀國內這一輪評選的標準,恰恰是不約而同地儘可能忽視“場外因素”,更關注遊戲本身。
就比如同時拿下Tap和IGN兩邊國單領域“年度遊戲”的,並不是那幾款更能體現行業“工業化水平”的大型動作遊戲,而是讓更多玩家樂在其中的《逃離鴨科夫》。
這本身其實也是一種向外界釋放信號的“行業敘事”:正因爲當下國內的遊戲市場是上行的、行業是比較有朝氣的,所以搞評選時的姿態也沒那麼瞻前顧後,能夠只以產品論英雄。
根據中國遊戲產業研究專家委員會&伽馬數據的統計,國內主機遊戲市場收入在過去三年內增漲迅猛
另一方面,高度商業化的TGA需要通過評獎來給播片廣告引流,因而有着更強烈的“造神傾向”,甚至以此來塑造話題乃至爭議。
但國內這些評選基本都還處於自貼經費來辦活動的階段——之所以願意這麼“爲愛發電”,也是看好國內遊戲產業的未來發展,因此更加重視自家活動的長期口碑,盡力體現公允性。
以IGN中國的評選來說,不僅設立了“年度未來可期獎”,表彰那些第一次推出新產品的新團隊,還有專爲在校生和畢業生團隊設立的“年度課外作業獎”——獲得該獎項的作品《塵之回聲》的作者告訴我,這事兒甚至是IGN中國方面主動聯繫他們來參與的。
如果只是爲了尋求商業化機會或是博取關注,顯然完全沒必要做到這個程度。
“年度未來可期”獎裏提名的那些產品本身熱度也並不是那麼高
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說到這裏,我們也差不多該討論一個更務實的問題了:那就是在這行業中,究竟誰更需要這些評選。
一個比較明顯的趨勢,是國內玩家社區對於“該有個我們自己的TGA”的呼聲越來越高了——這其中通常包含了“按照中國玩家審美來評選遊戲”和“在評選中給予國產遊戲更多關注”兩個需求。
國內這些評選所發生的變化,很大程度上就是對這些呼聲的回應。
尤其是面向國內遊戲的部分,這和前一年大家爭相給黑神話“披袈裟”的景象還不太一樣。因爲國產遊戲有了更多較高品質和不同類型的產品誕生,今年纔有了更多真正“選”的成分,玩家們對於評選結果會有討論、甚至會有質疑,但沒什麼人會說評選本身沒意義——大家需要一個銷量數字之外的窗口,來表達自己的聲音。
對於開發商來說,這些評選的作用就更顯而易見了。
《無限機兵》的發行負責人提到一個比較有趣的現象:他們的遊戲在今年獲得的獎項大部分是來自於玩家票選的。
這一現象可能和IGN美國一開始給遊戲打了5分連帶惡評還有些關係。爲作品花費了諸多心血的製作組爲此感到過失落,玩了遊戲後的玩家也爲《無限機兵》鳴不平,因此更積極地去爲其投票挽回聲譽——對於製作組來說,比起評選結果,玩家們像這樣用行動來支持,本身就已經是一種莫大的認可和鼓勵了。
《無限機兵》拿到了這次由玩家投票選出的IGN中國“年度人氣國單”獎,雖說IGN中國和IGN美國早有做切割,但對比當初的5分和如今拿下這個獎項,多少還是有種“爽文”感
除了提供這種情緒價值,包括《無限機兵》,還有拿到“最佳小衆之光”獎的《動物迷城》、獲得“年度未來可期”獎的《萬手一體》,也都第一時間將這些獎項添加到了遊戲的Steam首頁。
IGN終究是全球範圍內知名度最廣泛的媒體招牌,所以不少開發願意將這個獎擺在最醒目的位置
這種展示對於銷量其實可能沒什麼直接作用,但用《無限機兵》製作人的話來說,這些獎項還是能側面印證一些受認可的程度,對遊戲建立口碑有所幫助,展示出來也是對關注這類獎項的玩家們表達一種感謝。
即便是對於那些被提名多於拿獎的“陪跑”作品來說,參與國內這些評獎也有其意義。
《黑暗世界:因與果》就是這樣一款作品。遊戲在音樂和技術方面的一些表現很突出,受邀參與了不少評選。但遊戲本身屬於比較小衆的敘事類恐怖遊戲,對於年度遊戲這類獎項的競爭力就沒那麼強。
但遊戲的創意總監和我分享說,作爲一個體量有限的團隊,他們參與這類評選的心態其實很樸素,就是希望能被看見:“在長週期的開發和運營過程中,團隊有時候會陷入疲憊,會自我懷疑,這時候能想到有人讀懂了我們寫的故事、說我們月壤是一家特別的工作室,這種精神鼓勵往往比純粹的商業數據更能支撐我們。”
也確實很容易見到類似的評論
所以對於目前的國產遊戲行業,尤其是單機領域而言,這類評選是玩家和開發者雙向溝通的通道;對於想要了解國內相關市場環境與業態的海外廠商與發行而言,也是一個重要的觀察窗口。
隨着行業向前發展,對於這類評選的需求無疑也會變得更加顯著。
結語
其實以現階段而言,儘管國內玩家和開發者會說“我們也該有個自己的TGA”,但表達的意思大多也不是要去取而代之。
就像我們現在所看到的,這些評選不僅和TGA走的不是一條路,在共同滿足國產遊戲更多被正視、被關注的需求之外,彼此之間也方向各異,帶有更多探索性質。
這背後,則是全球遊戲行業正在發生的產業結構變化。
在2025年公開的數據裏,Steam上的簡體中文用戶佔比超過了50%,已成爲最大的用戶羣體。
2025年Steam上最熱門的遊戲也不是什麼3A單機大作,而是長線運營的GaaS類和偏小成本的單機遊戲——兩個類型恰恰都是目前國內產業發展比較蓬勃的方向。
歐美市場和傳統3A遊戲,已然不再是全球遊戲市場的絕對中心了。
TGA的評獎標準很難適應這種變化。一方面是環境裏“傳統單機遊戲>PC端GaaS遊戲>手遊”的鄙視鏈更加根深蒂固;另一方面,主機御三家一開始就是TGA的顧問委員會元老和主要贊助者,整個評選的構建基礎就是“主機3A敘事”。
TGA既要通過“玩家之聲”“最佳手遊”等獎項來給頒獎禮引流,卻又連一個頒獎環節都沒給這些獎項設置,就正體現了這種矛盾
儘管如今主機廠商發展策略有了比較明顯的變化,弱化了“獨佔”或是“3A”要素;同時也有了像是騰訊這樣的新興勢力加入到了顧問委員會中。但要說推動整個獎項轉型,目前來看阻力很大。
國內不僅在評選層面沒有這種包袱,同時那些在TGA上獲得提名、或是投放展示廣告的產品,不論是純單機還是GaaS,不論是中國還是海外團隊,很大一部分都有着來自騰訊的投資背景——所以目前來看,如果國內真的也舉辦這樣一個較高規格的評選,大概率也能以一視同仁的標準,去給予不同國家地區、不同類型作品展示自我的舞臺,場面也不會差。
《神界》作爲今年TGA上最受關注的首曝新產品,開發商拉瑞安就有着騰訊的投資背景
這在當下或許仍屬於一種暢想,但國內遊戲產業在這幾年裏所發生的飛速變化,讓我相信它不會只停留於想象。
更重要的是,無論會不會有一個“中國TGA”誕生,來自於中國玩家和開發者的聲音,都已經在向整個行業傳播。