立項14年、3小時回本,“以撒”開發者的爭議新作,又登神了?

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“真正偉大的藝術,都應該有一部分人反感。”

“上線3小時回本”,是《喵喵的結合》爲人所知的第一個標籤。

春節期間,這款獨立遊戲不斷擴寫着自己的戰績。同時在線玩家數力壓《仁王3》,打破《黑帝斯》最高肉鴿遊戲在線玩家數的紀錄,一週銷量突破百萬,表現超出所有人預期。

但《喵喵的結合》也不完全是一匹“黑馬”。

艾德蒙是遊戲的製作人之一,同時他也是《以撒的結合》的作者,常被玩家們稱爲 “E胖”。

以撒之前,E胖就已經靠《超級肉肉哥》成爲了明星製作人


E胖並不是那種典型的“明星製作人”,他做出過《超級肉肉哥》《以撒的結合》這樣稱得上“殿堂級”的獨遊作品,但在以撒之後,他也做過好幾款銷量平平、少人問津的遊戲,以至於被評價爲“江郎才盡”——這也就是爲什麼《喵喵的結合》的成功看上去仍然讓人意外。

事實上,《喵喵的結合》這個項目也曾一度被腰斬,經歷了磕磕絆絆的14年開發路,纔來到了今天。

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從遊戲名也能看出,《喵喵的結合》和《以撒的結合》很像。

介紹這款遊戲時,E胖自己也曾說過:“它玩起來和《以撒的結合》一樣,只不過換成了回合制RPG的形式。”

《喵喵的結合》是個標準的戰棋遊戲。但它的玩法爽點,其實並沒建立在傳統戰棋的步步爲營和運籌帷幄上,反而一股腦搭在了E胖最爲熟悉的“隨機性”上。

每局開始時,玩家需要派出4只貓咪出戰。就像《博德之門》等ARPG一樣,貓咪們會戴上象徵“戰法牧盜”等職業的項圈,獲得對應的技能屬性。只不過,接下來並沒有捏人環節對技能屬性的精挑細選,而是貓咪們帶着隨機技能直接開始遠征。

在一個簡化到10乘10的迷你棋盤內,玩家的貓咪小隊需要用完全隨機的技能搭配,應對隨機的敵人組合,獲得隨機的裝備走完剩下的關卡。

這種隨機並不只是數值上的隨機,而是在《以撒的結合》中已經被認證過的“機制型隨機”。

機制型隨機簡單來說,就是減少了“數值型”的隨機,玩家刷到的每樣道具功能都有着本質性的差異,而不是隻在數值上做出些差別。《以撒的結合》裏,E胖就是用上千種遺物的組合,讓玩家在一次次試錯裏,獲得突破正反饋曲線的爽感,然後在一次次帶着“如果再拿個XX我就無敵了”的想法,重開遊戲。

比如在《喵喵的結合》裏,通過一些道具把普攻變成散射後,能配合“普攻生成水蛭”輕輕鬆鬆一鍵召喚滿屏的自曝卡車;擁有狂化的小貓,可以通過“殺死一個單位召喚一個跳蚤”和“殺死一個單位獲得額外回合”獲得無限回合數,實現電錶倒轉的快樂。

《喵喵的結合》目前發售不到一個月,但據E胖介紹,遊戲內已經有了超過800種物品和1200種技能,道具的數量級趕得上《以撒的結合:重生》。

對E胖這樣一個“旅行遠比做遊戲更焦慮”的工作狂來說,隨機性是他實現樂趣的手段,而不是省去工作成本的方式。

除了玩法中的隨機之外,《喵喵的結合》的隨機性還滲透到了遊戲的各個角落。比如每次打開遊戲時的開場動畫,都是藏有彩蛋的隨機版本,其中最明顯的,就是動畫最後博士合成的貓咪,也都是隨機生成的:

當然也少不了對各種知名貓咪的致敬


正是因爲這種從《以撒的結合》一脈相承而來的超高可玩性,《喵喵的結合》纔有了“3小時回本”“一週銷量破百萬”這樣的標籤。

但事實上,被玩家們津津樂道的肉鴿戰棋玩法,只是《喵喵的結合》全部玩法的二分之一,另一個玩法“貓咪的繁育”也同樣消耗了大部分玩家成宿成宿的遊戲時長。

就如這款遊戲的英文名直譯“貓咪優生學”一樣,它是這款遊戲的起點,也是遊戲反覆難產的最大原因。

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2012年,當E胖仍是Super Meat工作室一員的時候,《喵喵的結合》就已經立項了。

當時這還是一個以“貓咪繁育”爲主題的項目,主要內容類似於《寶可夢》裏的培育玩法——不單純是培養個體,而是上升到族羣規模的“角色養成”。

但早期《喵喵的結合》並沒想好怎麼體現貓咪的“優生優育”。他們想過讓貓咪格鬥、競速或是選美,但最後都因爲和“繁育”的結合不夠好而作罷。《喵喵的結合》因此一度被“超級肉肉哥工作室”放棄。

早期的“格鬥遊戲”原型


2019年,已從工作室單飛的E胖,重新買回了這個IP並全職投入開發,這款遊戲才確定了“繁育+戰棋”的玩法。

很多剛玩《喵喵的結合》的玩家,或許會先入爲主地覺得《喵喵的結合》是《以撒的結合》換皮,不少人其實也就是衝着這一點來的。

除了單局肉鴿,遊戲裏也包含了局外養成


但實際玩得久一些,就能體會到以撒裏最精髓的肉鴿部分,在這裏反而更近似於添頭。

用E胖本人的話來說,繁殖仍然是《喵喵的結合》的核心玩法。局內的戰棋玩法,是遊戲讓“繁殖”更有趣味性和目的性的一種手段,只不過在遊戲中,這種手段本身也玩法做得足夠有趣而已。

只要玩家願意,貓咪繁殖完全可以不看技能和數值。社交媒體上,已經能看到玩家只看父母貓的外貌條件、以高顏值小貓爲目標的培育玩法。

《喵喵的結合》裏的貓咪繁育和現實中很像。這是因爲E胖在開發期間,真的去研讀了不少動物優生學相關資料,並試着以遊戲中的方式還原。

但也正是這一點,讓遊戲引來了部分爭議。

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發售之初,《喵喵的結合》一度被打上了“虐貓”的標籤。

如果只看表現形式,這款遊戲確實有着這樣的嫌疑:遊戲裏每支貓咪都只能外出冒險一次,它們的最終歸宿不是當一輩子種貓、就是成爲送給鄰居的禮物。就像《暗黑地牢》裏的探險者一樣,貓咪註定成不了慢慢養成的夥伴,而是每一次冒險的耗材。

這個過程中,局內局外貓咪的血腥場景不少;劇情裏貓咪會被丟進傳出轟鳴聲的管道;“收養”貓咪的奇怪鄰居們,也往往偏愛殘疾貓、老貓;最重要的,還有過於殘酷且真實的貓咪繁育過程。

許多玩家們都能在遊戲過程中,察覺到自身心態的變化。

剛進入遊戲時,你是個無慾無求的“貓舍老闆”,所有貓咪平等享受着所有傢俱和貓糧。隨着你慢慢了解“繁育”玩法、對SLG部分的貓咪屬性有了更高追求,你開始篩選貓咪:新出生的小貓有了遺傳病,直接送給收集小貓的鄰居;屬性垃圾的流浪貓叫得再大聲,也只會被默默丟進垃圾桶。

《喵喵的結合》就這樣把一名愛貓人士,慢慢異化成一個後院貓販子,直到你突然察覺到自己的所作所爲,就是復現在現實中扭曲的貓咪繁育現狀。

《喵喵的結合》也正在形成自己的優生學


事實是,《喵喵的結合》裏非常直白地表現了寵物語種的殘酷一面。但E胖有在其中加入了某種“理想化”的內容——隨着玩家深入遊玩,就會發現貓咪們如果有着某種缺陷或疾病,往往也能因此獲得某些對應的增益。

比如患有自閉症會降低貓咪的魅力,但也會提升智力;患有閱讀障礙的貓,所有技能裏的6和9數字會自動替換;就連唐氏綜合徵,也會用小貓的智力換來魅力和體質的大幅提升——就算單純追求數值和戰力,老弱病殘貓也可以加入玩家的戰隊。

有一些人認爲這是在“美化寵物育種”,讓這塊內容顯得更加扭曲了。

但其實在最初的設計中,貓咪受傷和患病都是單純的負面效果。直到遊戲的擱置期間,E胖接到一個電話:他的女兒被診斷爲自閉症譜系,患有嚴重的ADHD和閱讀障礙。在沮喪之中,他也得知了一個好消息,那就是通過這次檢測發現了女兒智商的非常高。

這讓他覺得,所有好的、壞的都是屬於每個生命個體的一部分。那時他便決定,《喵喵的結合》這個以繁育爲主題的遊戲裏,所有壞事都要留有一線可能性,讓玩家能靈活發揮出這處“缺陷”的獨特作用。

遊戲里加入了大量人類纔有的病症


就這樣,同樣數量級巨大的屬性數值、器官變異、遺傳病、遺傳技能以及外貌特徵堆在一起,也爲貓咪繁育留出了足夠玩法上的運營深度。

通過玩法設計,《喵喵的結合》讓玩家從一名一無所知的愛貓人士,變成一個唯利是圖的後院貓販子,最終成爲一個認清一切、卻依然包容每隻貓咪個體的人。當然最重要的,還是這款遊戲在這麼多橫生的枝節下,用玩法兜住了一切。

結語

但說到底,就像當年的《超級肉肉男孩》和《以撒的結合》一樣,《喵喵的結合》始終還是個遊走在主流輿論邊緣的題材,有着明顯“獵奇”的氣質。

它之所以沒讓人反感、還因爲題材獨特大受好評,還離不開E胖招牌式的惡趣味。

比如遊戲中千奇百怪的貓咪名字,是他們從網上徵集而來。上百種貓咪的叫聲,也是上百個配音演員一個個喵喵叫出來的,偶爾夾雜幾句“WTF”之類的口癖;就連乍聽之下一本正經的人聲背景音樂,認真一品歌詞,纔會發現爵士版《加州旅館》的調調裏,唱的還是屎尿屁:

下水道關卡的主題曲《沖水/Flush》,圖源B站@ Esty_


這種黑色幽默,是E胖在《以撒的結合》時期就有的風格標籤,到了《喵喵的結合》裏依然是最獨特的一位佐料。

就算過去了這麼多年,E胖已經從《以撒的結合》裏那個回看自己苦難過往的小孩,變成了《喵喵的結合》中審視起個體和族羣的父母。但毫無疑問,他還是那個不願討好所有人的製作人。

有人喜歡這款遊戲那股胡逼勁兒,也有人想打MOD弱化屎尿屁,虐貓和反宗教這些大帽子同樣沒缺席。就像E胖曾經說過的一樣: “真正偉大的藝術,都應該有一部分人反感——當然,這不是直接的討厭,而是讓人們不喜歡他的內容並感到古怪。”

正是這些不夠完美的古怪,零零總總才組合成了《喵喵的結合》。

採訪部分引用資料:

1.https://www.escapistmagazine.com/mewgenics-interview-launch,Daryl Baxter

2.https://www.youtube.com/watch?v=VyxbfbfXzQM,noclip_2

3.https://postgame.substack.com/p/edmund-mcmillen-wants-you-to-ask,CHRIS PLANTE

4.《獨立遊戲大電影》,導演:麗薩尼·帕若 詹姆斯·史威斯基

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