《詭祕之主》首支實機演示,如何詮釋「最難改編」的神祕學世界
灰霧之上的世界,向所有非凡者揭開面紗。
1月15日,《詭祕之主》遊戲發佈首個實機演示視頻,同步開啓首測“緋紅測試”的招募,預計於2月5日正式開放。
官方將這次的視頻命名爲“廷根歐式古風城市概念PV”,具體內容是通過一位“學徒”的視角,展示遊戲第一座主城“廷根”的建築風格、城市生態以及風土人情。
自2023年首曝以來,《詭祕之主》遊戲的動作不算頻繁,但幾乎每次都引起大量關注,投放在B站的視頻條條超過百萬播放,包括這次的新宣傳片,也是一天時間內達到400萬播放,評論數過萬。
現在已經快800萬播放、1.5萬條評論了
這固然是《詭祕之主》IP影響力的體現,同時也或多或少夾雜了業界以及玩家對這款遊戲的好奇:原著中晦暗神祕的氛圍怎樣在遊戲中呈現,區別於傳統升級的序列途徑怎麼進行遊戲化設計,小說裏模糊甚至相對抽象的“戰力”如何用MMORPG的框架承載?
趁着這次機會,我也和遊戲的項目團隊做了些交流,看看他們想象中的詭祕世界究竟是什麼樣子。
從這段時長6分鐘的實機演示說起,其內容可以大致劃分爲兩部分。
前半部分節奏輕快、陽光明亮。開場是主角的房間,歐式古典風格,蝴蝶標本、書頁筆記被隨意地釘在牆上,巨大的書桌上能看到蠟燭、羽毛筆、羊皮卷、四處堆放的書籍,神祕學氣氛濃郁。
走出屋子,是一派熱鬧景象的市區。陽光穿過茂密的樹葉在石板路上投下斑駁陰影,馬車與自行車在道路上交錯而過,貝克蘭德的嘉德列百貨公司正在廷根進行巡遊活動,喧鬧的菜場充斥着叫賣的聲音。
主角的腳步不停,鏡頭也陡然一轉進入後半部分。這裏是工廠煙囪和黑煙籠罩的重工業區,鐵十字街灰濛濛的色調取代了先前的明媚,連雨水也顯得髒兮兮,惡龍酒吧正在進行“野蠻”的拳擊賽,地下市場則售賣各種稀奇古怪的東西。
熟悉原作的玩家很自然就會感受到親切,一方面,廷根作爲原著中故事的起點,本身就是一座“光明與黑暗並行的摺疊城市”,同時也確立了詭祕世界理智與恐怖對抗的基調。
另一方面,原著中常被玩梗打趣的《老實人報》、捲毛狒狒等元素在視頻中密集出現,最後結尾更是十分調皮地使用了改編自《茉莉花》的異域版本《故鄉的小茉莉》,這種獨特的幽默感,也頗有小說前期的韻味。
編曲:羅塞爾·古斯塔夫
當然,即便你完全沒有了解過原著小說,至少也可以感受到在虛幻5引擎的加持下,遊戲精細到地面積水倒影的畫面能達到怎樣的質感。
這樣的廷根是怎樣設計出來的?
從設計風格上來講,項目團隊在設計之初就瞄準了牛津與愛丁堡作爲原型。在整體結構上,廷根模擬了牛津學院迴環交織的脈絡,將城市打造爲一座複雜的迷宮,同時,借鑑牛津的哥特式尖塔與莊嚴石牆又賦予了廷根一種深邃的氛圍,它們共同構成了理性、知識與潛藏隱祕的視覺符號。
愛丁堡從皇家英里大道自上而下、貫穿不同社會階層的城市佈局也被應用到廷根,斜坡與隱祕窄巷營造出光暗共生的意境。維多利亞時代的縮影,被具象爲大學區沐浴在理性之光下的草坪,以及工廠區被自身黑煙籠罩的暗面 。
項目團隊告訴我,一個主要的難點在於“城市規模的巨大”與“城市規劃的準確”之間的矛盾。
《詭祕之主》原著小說中,大部分的故事背景都是城市,從IP授權遊戲的角度出發,這意味着遊戲也必須提供一個足夠大、內容足夠充實的城市,才能夠滿足玩家的遊戲預期,“《詭祕之主》遊戲的重頭戲就是城鎮,整個世界觀都是圍繞大城市來運轉,我們的各類玩法體驗,也是依託城市而存在。”
所以前期的城市規劃工作十分細緻,包括路網設計,道路寬度,人行道規劃,建築高度,建築密度,城市景觀,社區規模等等,這些模塊的每一個參數都可能影響到玩家對城市的觀感。
然而,這些參數的耦合度極高,每次調整往往都是牽一髮動全身,需要對整個城市的佈局進行改動,這就使得參數準確性的驗證成本極高。
爲了解決這個問題,項目團隊從零到一開發了專用的PGC工具,實現了城市道路,社區,建築組件的程序化生成,“我們打造了國內開放世界遊戲中規模最大的主城。”
框架明晰之後,剩下的主要就是些水磨工夫了。項目團隊自稱用的是最“笨”的解決方案——幾十位資深的關卡藝術家參與廷根的建設,各自劃分一個城市區塊,專注於廷根的人文氛圍,用兩年時間手工增補大量細節內容。
大到不同城市區域的風貌、城市NPC和交通工具的動線規劃,小的路邊每個店面的室內、門頭和招牌、每個攤位的裝修和佈置,手藝活達到這個精度,或許也稱得上“匠人精神”了。
這種對細節追求,主要是因爲項目團隊希望創造出一個能夠滿足玩家想象的廷根、或者說“詭祕世界”。它不僅讓人感受到美麗,同樣也讓人體會到真實、複雜和深刻。
比如說遊戲投入了大量的資源去實現24小時實時變化光照,一方面進一步提升了畫面的質感,同時也是在服務於整座城市的生活化敘事:教堂廣場早上在舉辦晨禱,中午做彌撒;工業區的工人早早上工,中午只喫點黑麪包和菜湯糊弄;白天陽光猛烈,歲月靜好,夜裏光影綽綽,神祕潛伏。
包括遊戲引入了一套以大模型與智能體(Agent)爲核心的AI NPC 系統,賦予NPC個人化的記憶、動機、關係與生活軌跡,也是爲了構建一個能在玩家影響下自我演化的、有活人味道的廷根。
按照項目團隊的說法,在首次測試中,玩家可以先轉轉廷根市和周邊,比如廷根湖、拉姆德古堡、五月莊園,作爲熟悉詭祕世界的第一步。在這之後,不論是魯恩王國的首都貝克蘭德,還是神祕的霍納奇斯山脈,他們都會以一致的創作理念去對待。
說到親身體驗,一直關注《詭祕之主》遊戲的玩家可能會意識到,這是官方首次放出玩家可以明確代入對應角色,觀看一段故事,瞭解世界觀展開的宣傳片。
放眼此前將近三年的時間,官方發佈的宣傳PV大多重意境而輕演繹,重氛圍而輕玩法,玩家已經基本習慣官方的這種風格——一般來講,這種“藏着掖着”的作風是不太討喜的,比較容易迎來玩家的質疑甚至攻擊。
但《詭祕之主》遊戲就像其IP一樣,也確實擅長這種神神祕祕、不按常理出牌的宣發路數。2024年他們放出一段純場景實機,在沒有人物交互的情況下融入了大量劇情對話,總時長高達30分鐘,結果2天內突破400萬播放。
如今已經不止這個數了
這就導致了,玩家一方面普遍滿意項目團隊確實懂《詭祕之主》,能夠基於自身的理解在遊戲中復刻出獨特的“詭祕”風味;另一方面,由於沒有實打實的遊戲內容展示,又難免忐忑不安,懷疑到底是原著小說天馬行空的戰鬥場景難以具象化,還是遊戲官方就喜歡這個含糊其辭、吊人胃口的調調,抑或是兩者皆有。
在這樣的背景下,本次表現形式有些“正兒八經”的宣傳片,反倒顯得特別起來,頗有點安撫人心的味道。實機演示的主角是門途徑序列9的“學徒”,玩家對自己能夠扮演的角色能有個大概的認知。
宣傳片有條明確的故事線,玩家可以從中瞭解遊戲劇情的推進模式,感知世界觀脈絡的複雜,以及非凡能力在詭祕世界中的實際應用。
雖然依舊沒有放出玩家十分在意的戰鬥演示,但官方也明確表示2月5日首測開啓後玩家將接觸到具體的玩法/途徑相關機制內容,這次起宣只是一系列內容的開端,接下來還會有更多的實機展示,包括玩家期待的布萊恩形象,以及小說中花費了很多筆墨的“魔藥”系統。
原著作者“愛潛水的烏賊”本人也一直與官方聯繫密切,還在試玩遊戲後提出了不少意見(烏賊本人也是比較資深的玩家了,主角化名之一格爾曼就來自知名的《血源詛咒》),目前算是在和官方共同補全詭祕世界觀的基礎設定。
烏賊的公衆號
所以整體而言,到當下這個階段,玩家已經可以對《詭祕之主》遊戲有個大致的心理預期,不至於心裏沒底。
從這也反映出項目團隊爲何如此重視場景美術的搭建,以至於在“廷根”上花了這麼大的工夫。
《詭祕之主》有多難以遊戲化,但凡讀過原著,記得“偷取念頭”“操縱夢境”等等詭異戰鬥形式的讀者都會有所體會,但也恰恰是因爲困難,所以更需要打好地基,世界觀兜住了,遊戲纔可能存在更廣闊的發揮空間。
時至今日,距離《詭祕之主》遊戲首曝已有將近3年。在官方的評論區,可以深刻感受到玩家對其感情之複雜:既期待能真正地進入詭祕世界探索神祕學,又憂慮遊戲改編難度太高砸了招牌。想要了解更多,又有點擔心甚至害怕瞭解更多。
去年,《詭祕之主》刷新記錄,成爲起點首部均訂破30萬的小說,如今堪稱網文史上最具影響力的作品之一;其改編動畫在海外火爆出圈,讓不少海外動漫愛好者開始用“dong hua”來稱呼中國動畫,至今豆瓣評分保持8.2分。
接下來,快到《詭祕之主》遊戲施展魔法的時候了。