《魔獸世界》開發團隊訪談:12.0的大幅改動,背後有怎樣的考量?

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3月3日,《魔獸世界》12.0新版本“至暗之夜”即將上線。

對一款運營了二十餘年的MMORPG來說,每一次資料片更新都意味着大量的新內容。

在新版本里,玩家會迎來新的區域與副本內容,更進一步的地下堡體驗,以及繼續擴展的家宅系統;與此同時,“狩獵”玩法也被擺上檯面,作爲一種更系統化的戶外挑戰,嘗試爲不同層級的玩家提供一條循序漸進的成長路徑。

不過,對12.0的《魔獸世界》玩家來說,他們也在面臨着WOW歷史上最大的“遊戲習慣變動”:暴雪官方極大程度上限制了第三方戰鬥類插件的諸多功能,目標是讓插件不再提供“戰鬥層面的客觀優勢”。插件與UI的改動,既涉及公平與門檻,也反過來重新影響了12.0副本與Boss戰的設計邏輯。

帶着這些變化與問題,我們與其他同行媒體通過線上連線的方式,採訪了到了《魔獸世界》的開發團隊。

圍繞“至暗之夜”的核心思路,他們分享了團隊對插件生態、戰鬥呈現與職業節奏的看法,也談到了家宅與狩獵等新玩法在未來將如何持續演進。

本次受訪人包括《魔獸世界》副遊戲總監Paul Kubit、首席遭遇戰役設計師Dylan Barker、高級遊戲設計師Kim Flack和遊戲設計師Jake Shillan。

Q:此前的採訪裏你們提到,12.0整頓插件規則的原因之一,是不希望和玩家在插件上陷入“軍備競賽”。想請問現在這種情況有沒有緩解?另外,玩家在第一賽季裏,能否比較直接地感受到這些設計理念帶來的變化?

Paul:在《至暗之夜》中變更插件規則,整體上基本達到了我們的預期。我們很早就有意改變一種現象:玩家越來越依賴插件去解決Boss戰鬥裏的“謎題”。同時,我們也希望確保玩家無論是否使用插件,都能處在相對公平的環境裏。

對我們來說,把這一理念清晰地傳達給玩家非常重要。大約一年前我們就提到過這一點,也一直在分享推進的過程。之後我們持續投入,工程師和設計師做了很多工作:一方面構建遊戲內系統,去實現過去由插件完成、但在新規則下無法再做的功能;另一方面也與插件作者合作,調整並開發我們的API,讓開發者仍然能做出功能豐富、可用性高的插件,同時滿足我們的目標。

我們會繼續在這方面努力。在《至暗之夜》上線的過程中,我們也會持續對這套規則做調整。未來基礎UI也會持續更新並增加新功能。總體來說,目前達到了預期。至於玩家會如何感受到這些理念的變化,我交給Dylan回答。

Dylan:作爲開發者,我們需要更仔細地在遊戲裏展示玩家應對或繞過一個技能的正確方式。我們希望通過視覺特效和動畫,讓一些機制比以前有更多時間呈現出來。這樣一來,在很多情況下我們設計Boss戰時就需要減去一個元素,但保留下來的元素在重要性、儀式感、呈現和危險度上都會更突出。

總體來說,我們的設計理念是與職業設計團隊一起合作,創造更多空間,讓玩家在團本中去思考彼此之間的協調與調度,更好地發揮自己的職業。過去很多對玩家的要求,往往被插件功能自動規避了。現在我們移除了這些自動化,就意味着Boss戰設計可以再次要求玩家做好這種協調與調度。與此同時,我們也需要調整Boss戰結構,在一定程度上補償它帶來的額外思考負擔。

Q:隨着內置插件的完善,功能越來越多,是否實質上還是會和以前的插件一樣,給新玩家造成負擔?

Paul:這是個很好的問題,也是我們非常清楚、並且在構建新功能時始終在考慮的點。每當我們準備在UI裏增加新的信息時,都會先問自己幾個問題:這是玩家必須知道的嗎?這是玩家預期會在這裏看到的嗎?還是說它會讓玩家付出不成比例的學習成本?

很多時候答案是最後一種。也正因爲如此,很多UI相關的想法在最初提出、評估之後,最後都會被我們否掉——要麼太複雜,要麼對玩家的要求過高。它也許適合高端玩家或某些特定羣體,但終歸只是少數;對絕大多數玩家來說,只會增加額外的複雜度。

總之,我們一直在反覆衡量這個問題。

Q:家宅系統很有趣,但也有玩家表示,在主城站街時不容易讓別人看出自己其實是個家裝高手,有沒有讓家裝大神在主城也能向他人展示自己裝修造詣的方式呢?

Paul:這確實是我們正在考慮、也計劃在未來推進的方向。眼下還沒法分享太多細節,因爲相關工作仍在進行中,我們也還不確定這個功能會在什麼時候落地。

不過,讓玩家能更高效地把自己的創意展示、分享給其他人,我們認爲非常重要。而且隨着遊戲裏家宅/裝修玩法的深度提升,湧現出越來越多“家裝大師”,這種需求只會變得更強。後續我們會在合適的時候分享更多信息,敬請期待。

Q:家宅系統未來會繼續進化嗎?有很多玩家期待在裏面看到自己戰團的其他角色或npc,讓空蕩蕩的房子活躍起來。

Paul:這是個很棒的建議。家宅系統最吸引人的一點,就是它能激勵玩家和我們一起把這套系統越做越好。

大概在兩個半月前我們開放家宅系統的搶先體驗之後,我們已經看到不少玩家在自己的家裏做出了非常漂亮的裝飾;同時也聽到了很多很有價值的點子——就像你剛提到的:希望小號也能進入自己的家、想展示寵物、想把某樣物件上下翻轉或左右翻轉,等等。

我們確實計劃在未來持續更新家宅內容。它會是一個長期“支柱”項目,因爲對很多《魔獸世界》玩家來說,收集和裝修本身就是核心樂趣之一。

在不久的將來,我們會先提升房屋外觀裝飾的可放置數量。這個需求其實讓我們有點意外:我們沒想到玩家會這麼熱衷於在院子和庭院裏擺放大量物件。隨着呼聲越來越高,我們也投入了更多精力,去確保在外觀資源預算上能夠安全擴展;同時也會在未來支持建築外觀的燈光照明——這同樣是很多玩家共同的訴求。

除此之外,我們也計劃允許玩家把寵物放進房子裏展示。不管是戰鬥寵物還是非戰鬥寵物,絕大多數寵物(大概99%)都可以在室內或室外展示。如果是你自己的家,你還可以讓寵物在屋裏自由走動,這是它們能做到的。

我們也會更新相關工具,讓玩家能更高效、更順手地建造自己的家,或者更方便地從朋友、以及網上的優秀作品中借鑑靈感,把好的想法應用到自己的家裏。我們對這些都很期待,而這些方向也都是通過和玩家的交流不斷彙集出來的。所以也請繼續把想法告訴我們,我們也希望你們會喜歡這些更新。

Q:我們知道很多魔獸的新玩法實際上都是脫胎於之前版本一些小玩法或者任務,12版本新的狩獵系統有這樣的靈感來源嗎?爲什麼會選擇在這個版本推出狩獵,這個玩法會是版本限定還是會考慮一直更新?

Paul:這幾個問題都很好。我們在開發新功能時,確實會從很多地方汲取靈感。狩獵系統的“種子”就來自一些現有內容,尤其是《地心之戰》裏地下堡的“宿敵”機制:宿敵會直接出現在你的地下堡中,不時對你發起攻擊。我們看到很多玩家對此非常興奮,因爲它帶來一種“可能會發生意料之外的事”的感覺;你會因此更警惕、更小心。這種需要時刻提防、隨時可能被打斷的氛圍,就是我們構建狩獵系統的重要靈感之一。

另外,這個想法也來自我們另一款遊戲《暗黑破壞神》——有時候屠夫會突然襲擊你(注:《暗黑破壞神4》新增的遊戲內容)。被突襲的不確定性,不僅會讓當下更刺激,也會讓你在持續遊玩時一直保持一點緊張感,因爲你不知道它什麼時候會發生。

至於爲什麼在這個版本做狩獵系統,我們覺得它在主題上非常契合:血精靈的特質、負責推進這條線的NPC阿斯塔洛·血誓,以及“密謀小徑”那種神祕、暗流湧動的設定——這裏是“美妙城鎮”的底層區域,很多看起來光鮮的人物其實別有用心,甚至有些“別有用心”並不是一天兩天了。狩獵系統放在這樣的背景裏,氛圍非常對。

關於它是不是版本限定、未來會不會持續更新:隨着《至暗之夜》的故事推進,我們確實有一些想法,知道可以怎麼讓狩獵系統繼續演進和發展。但我們也想先看玩家反饋——先觀察大家對《至暗之夜》第一賽季整體感覺如何,以及狩獵系統在這個賽季裏的表現。之後我們會根據玩家的反應判斷下一步怎麼走;大概再過兩三週,我們會對後續計劃更清楚一些。

Q:那對於這次新加入的狩獵玩法,設計師希望它在新資料片中佔據什麼樣的位置?

Kim:我們希望狩獵系統在定位上,能在一定程度上服務於和地下堡相近的受衆,只是形式與語境不同。地下堡更像是一種“副本式”的內容,它提供的是強度相對更低、也更靈活的地下城體驗:你仍然是在一個獨立副本里,但可以自己玩,也可以和幾個人一起玩;中途哪怕離開電腦AFK一會兒,再回來也能繼續之前的進度,所以整體更偏輕鬆。

對一些玩家來說,這是一個學習的過程;對另一些玩家來說,則是一種進階成長的目標。他們會挑戰不同層級的地下堡,最終以11層這樣難度很高的體驗爲目標。

我們希望狩獵系統也能實現類似的“目標曲線”,但它發生在戶外世界——在《魔獸世界》裏,這樣完整、系統化、且以戶外爲承載的體驗過去基本沒有出現過。我們的設想是:玩家可以接取一個狩獵任務,前往某片區域,自主選擇難度,面對不同的挑戰、詞綴以及針對你的伏擊,最後在任務結尾挑戰一個強大的Boss。

在獎勵上,它也會和難度綁定,並且與地下堡形成大致對應:普通難度會掉落冒險者裝備,困難難度會掉落老兵裝備,夢魘難度會掉落勇士裝備。夢魘難度的獎勵會接近8到11層地下堡的裝備水平,我們也希望兩者的難度體感儘可能接近——如果你能打通11層地下堡,那麼夢魘難度狩獵應該也在你的能力範圍之內。

當然,對一些玩家來說,它同樣可以成爲循序漸進的目標:如果你從普通難度起步,困難難度可能一開始會覺得太難;但隨着裝備積累、對狩獵系統更熟練,你就能逐步適應,夢魘難度也是同理。這樣我們就能爲玩家提供更多選擇:在“相對熟悉的成長結構”之上,給出一種形式不同、發生在戶外世界裏的全新體驗。

Q:隨着12.0對技能做了刪減,在目前史詩鑰石地下城的beta測試中,坦克和治療的壓力明顯高於DPS。我的直觀感受是,AOE或尖刺傷害的頻率和之前版本差不多,但玩家手裏可用的應對手段卻變少了。設計師目前是如何看待和權衡這套數值的?

Paul:從歷史上看,治療和坦克確實一直比DPS承擔更多壓力,這和他們的角色定位有關。畢竟坦克通常只有一個,治療也往往只有一個,所以壓力自然會更集中。這一點我們一直很清楚,也希望在《至暗之夜》裏讓它相較以往不那麼突出。爲此我們從幾個方向在做調整。

首先是坦克。我們爲剛開始嘗試坦克的玩家增加了一個詞綴——“林多爾米的指引”,目的是給他們更多明確的引導:該怎麼打M+、該拉哪一波怪、一次大概拉多少、節奏該怎麼走。很多新坦克並不是不會按技能,而是不確定路線和決策,這個引導希望能幫助他們更快進入狀態。

治療這邊,我們也在努力減輕負擔。我們做的一個調整,是在《至暗之夜》中移除了治療的打斷技能,我們也希望看看玩家對這一變化的反饋。這等於把治療的“預期任務”減掉了一項;相應地,整個小隊所需要承擔的打斷總量也會降低。這樣一來,治療可以把注意力更集中在治療本職上。過去尤其是在高層大祕境裏,治療往往既要保證團隊生存,還要參與打斷輪轉;現在他們終於可以更專注於自己的玩法。

另外,在新版本上線後的最初一週,我們就會解鎖M0難度。這樣我們可以儘早觀察玩家在這些副本里的表現,評估一些關鍵指標:坦克的體感如何、治療的體感如何、DPS的體感如何。我們也希望藉此留出調整空間——如果發現某個副本的某個節點讓治療過於缺藍、或者技能循環跟不上,我們會在賽季正式開始前做必要的數值與機制調整。

Q:你們怎麼看待技能簡化對遊戲整體帶來的影響?比如它可能會影響某些職業的首發選擇率,也可能改變某些專精的強度格局。還有玩家提到,像盜賊這類原本操作門檻較高的職業,技能簡化可能會降低職業上限。後續你們會如何在“簡化”和“深度”之間做平衡?

Paul:這也是個很好的問題。我們不僅在內部反覆討論,也一直在和玩家一起尋找合適的平衡點。

爲《魔獸世界》這樣的遊戲做職業改動,一個優勢在於我們有PTR公共測試服和Beta測試,並且在新版本上線前,有比較長的時間把進行中的設計拿出來和玩家分享,聽取大家的實際體驗,再做針對性調整。如果你從《至暗之夜》的Beta一路關注過來,會發現職業設計上已經發生了很多變化。我們會先拋出一些初步方案,職業設計師和團隊會把其中一部分當作改動的起點;最終落地的內容,有些會沿着原始方向推進,但也有很多經歷了多輪迭代。

這些迭代在很大程度上都來自玩家反饋——很多玩家從Beta開始就參與測試,之後又在PTR持續驗證職業手感,所以整個過程更像是我們和玩家之間持續的對話。

隨着我們進入《至暗之夜》,還有一些因素會逐步顯現。現在玩家在體驗12.0時還沒有到90級;當你升到90級並解鎖終極天賦後,對很多職業來說,會補回一部分此前看起來“缺失”的複雜度,讓職業更接近完整形態。

當然,我們也會持續聽取玩家在進入《至暗之夜》以及第一賽季後的反饋,跟蹤相關指標,關注副本和團本環境,看看還有哪些空間可以加入更多有趣的內容。這可能體現在後續的職業調整上,也可能通過一些“外圍系統”來影響玩法,比如套裝獎勵,或其他能夠改變職業體驗的機制。在職業“簡化”之後,往往會出現一些可用的空間;如果我們發現某些地方確實出現了空缺,也會考慮在合適的位置補上更有趣的東西。

Q:巨龍時代的新主城“貝拉梅斯”允許全部玩家到訪,重製版銀月城卻有聯盟陣營無法到訪的區域,這是否會顯得有些不太公平?

Jake:說到銀月城裏聯盟與部落區域的界限,相比之前版本的貝拉梅斯,我覺得最大的不同在於:銀月城是一座規模巨大的都城,也是12.0的核心主城。無論是做周常、開宏偉寶庫,還是用拍賣行等功能,玩家都會反覆來到這裏。

我們當然希望每位玩家都能把銀月城當作“自己的主城”來使用、來享受這座城市的便利與氛圍;但與此同時,我們也希望部落玩家依然能感受到——這首先是一座屬於部落陣營的城市。

這種邊界感本身也會帶來更多風味,而且它和故事是相互呼應的。我們不想把這些設定當作背景板放在一邊,而是希望確保它和這個版本的劇情緊密相連。

Q:玩家之前來到祖阿曼,已經是“燃燒的遠征”年代了。現在同時面對老玩家和新玩家,遊戲還需要把曾經發生的事情再講一遍嗎?你們是打算怎麼處理遊戲的敘事的?

Jake:其實從前期製作開始,我們就一直在反覆思考:怎麼同時服務兩類玩家——一類是從頭跟到尾、可能從TBC時代打祖阿曼一路玩到今天的老玩家;另一類則是新加入的玩家,他們可能完全不瞭解背景,不知道祖阿曼是什麼、也不知道這裏發生過什麼。

我們最終選擇的切入點,是儘可能深入、具體地呈現阿曼尼巨魔。阿曼尼是個非常有魅力的文化羣落,從最早的RTS《魔獸爭霸》時代就一直存在。但《魔獸世界》裏巨魔部族很多,我們希望玩家在這裏看到的不只是“巨魔”這個籠統身份,而是更明確地理解:阿曼尼巨魔是誰,他們的身份認同意味着什麼,他們的部族經歷過什麼。

所以當你進入祖阿曼、第一次遭遇阿曼尼巨魔時,我們會盡可能把必要的背景信息交代清楚:他們當下處在怎樣的局面,祖爾加拉是誰,祖爾加是誰;也會解釋他們爲何會以那種方式看待你、對待你——這些態度從何而來。我們同樣會補足祖爾金與祖阿曼這段歷史的來龍去脈,甚至追溯到更早之前發生的事情。

這也就是我們最終聚焦的重點:把過去遊戲裏留下空白的部分補上。比如祖爾金——這位最具標誌性的阿曼尼角色——他爲什麼會走到那一步?是什麼塑造了“戰爭領主祖爾金”,讓他成爲團本里你要面對的那個對手?而且我們不只關注他個人經歷,也會把時間線拉得更遠,去講阿曼尼離開贊達拉之後發生了什麼。

反覆推敲這些問題,一方面幫助我們把敘事上的缺口補齊,另一方面也讓我們更清楚:玩家走進這裏時會自然地問哪些問題。畢竟哪怕你以前玩過,也很難指望每個人都還能精確記得所有細節——時間確實過去太久了。我們的目標一直是讓這兩類玩家、以及介於兩者之間的所有玩家,都能在這裏獲得完整而清晰的體驗。

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