二十年來最高評分的《生化危機》新作,背後做了哪些妥協

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發售四天之後,《生化危機:安魂曲》登頂了Metacritic“歷史最高用戶評分遊戲”排行榜。

雖然只是用戶評分,但《安魂曲》的對手挺不一般,對外有去年的現象級作品《光與影:33號遠征隊》(9.5分),對內有原版《生化危機4》(9.1分)這座自家的高山,還是證明了《安魂曲》確有過人之處。

這倒不是說《安魂曲》放在系列裏,有什麼歷史性的突破。幾天過去,已經遊玩了《安魂曲》的玩家想必已經達成了一個基本共識:單說遊戲質量,這部《生化危機》系列的新作,可以說無功無過。

不一樣的地方是,這次在“情懷”這層情緒價值上,卡普空顯得十分高情商,很會照顧玩家的情緒,情懷牌打得很漂亮。

在最近的一次對外採訪中,《安魂曲》導演中西幸志也直言,他們的起點本身就是“懷舊”:

“人們不可能做出百分之百原創的東西。你總是需要以一些熟悉的事物作起點,讓人們覺得,這就是你以前喜歡的那種遊戲。”

只要你體驗過一部近代《生化危機》,進了《安魂曲》便會覺得處處都很熟悉,上起手來也快。

熟悉到極致,就會變成一種誇張的執着——卡普空似乎希望在單獨一部作品裏,濃縮這個系列長達30年的時光。

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說來也怪,初見《安魂曲》的幾小時裏,我對遊戲最深刻的印象反而是迷路的頻率大降,沒有以前那麼繞來繞去。

這種改變就歸功於“熟悉的事物”。除了遊戲裏給的指引很直觀,《安魂曲》開場地圖療養院的結構規律,基本保持了重製版2代警局的特點,上下兩層、左右對稱,說是警局的翻版設計也不爲過。

另一方面,是《安魂曲》的解密難度十分友好。

還是拿我自己舉例,整個遊戲流程遇到謎題時我沒有丁點困惑——看機關一眼就懂要找什麼東西,撿完關鍵道具就明白接下來有惡戰,讓人一度想不通到底是卡普空不願刁難大家,還是這類遊戲的解密創意已然到頭了。

絕大部分的鎖鑰設計都是前作的老把戲


近代《生化危機》的特點之一,往往是在第一張地圖投入最多的開發資源。《安魂曲》開場部分的療養院也能讓你找到這樣的熟悉感,豐富的內容密度和“愜意”的遊玩節奏,放在歷代《生化危機》裏都屬於上乘。經歷過《怪物獵人:荒野》的翻車,《安魂曲》也證明了RE引擎的最佳用法,還是用來造精緻的箱庭地圖。

遊戲後期的方舟場景科幻味很濃,某種程度比浣熊市更讓人眼前一亮

不過《生化危機》從來也沒靠“看風景取勝”,《生化危機》的獨到之處也包括“講述人與人之間的故事”。

別的恐怖向遊戲還在想盡辦法如何嚇唬人的時候,卡普空還有餘裕去多角度塑造角色,單靠這一點就拉開了與模仿者們的差距。

例如之前大受好評的《生化危機4:重製版》裏,玩家社區熱度最高的內容除了討論玩法,也包括欣賞艾什莉和里昂等角色的設計。

其實自從轉向RE引擎後,卡普空對角色的塑造明顯更現代化,角色演出的言行舉止更成熟、自然豐富,當時玩家社區裏不少《生化危機4:重製版》的視頻,聚焦艾什莉、里昂二人變化的內容比比皆是,角色本身的魅力甚至吸引了不少路人入坑。

《安魂曲》繼承了這樣的審美和策略,新角色格蕾絲在外形設計上保持了大衆審美,也有很多專屬的演出,像是逃跑時連滾帶爬的細節,比任何語言描述都能更好展現人物性格,給玩家社區多了一些討論方向。

也算是把屏幕外玩家的恐懼具象化了


在這次遊戲的獎勵文件裏,卡普空也給人們演示了他們的工作流,例如如何靠成熟的動捕編排,刻畫一個未經戰陣的普通人置於極端環境下的反應……這些確實不影響遊戲的核心玩法,但在恐怖遊戲裏,細節之處的差距,就會帶來差得多的遊玩體驗。

類似的技術優勢在里昂的部分體現得更爲明顯,雖然不是正兒八經的TPS遊戲,但在人物與槍械的交互、射擊手感方面,《安魂曲》已經超越了不少數射擊遊戲。

如果你現在沒上手《安魂曲》,聽完這些可能腦子就剩一個詞了——完美。既能體會到傳統的生存恐懼玩法,又能有《生化危機4:重製版》那樣的爽快,能得高分顯得理所應當。

但想要融合這兩樣事物,並非沒有代價。

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《安魂曲》發售前,《生化危機》的玩家社區時常有着一些矛盾的討論:有人既希望《安魂曲》能有所突破,又時常擔心卡普空過分追求創新,結果把遊戲做成個四不像。

網上還曾流傳過“《安魂曲》要做成開放世界”的傳言,聽了很難不讓人眼前一黑。

其實《生化危機:村莊》第一次向玩家展開地圖全貌時,當時就把不少人嚇了一跳——偌大的行動區域加各種獎勵點,讓人以爲這是清單式開放世界。

當然,開放世界是假,當時卡普空的真正目的,是嘗試把多種遊玩風格拼在一起,在“吸血鬼城堡”裏是傳統生存恐懼,到了人偶之家則是“逃生”式的純恐風格,最後的工廠又成了“戰鬥爽”。

《安魂曲》屬於《村莊》之後的進一步嘗試,把“切流程”套上了“切主角”的外殼——格蕾絲負責讓玩家“擔驚受怕”,里昂負責幫大家釋放壓力。

卡普空的想法本身不難理解,玩家被嚇累、壓抑了,就換換胃口消解壓力,本身還是想保證玩家的新鮮感。

卡普空此前表示里昂與格蕾絲的戲份對半開,如今真到了實機上手,可能不少人會覺得吹牛。

集中在遊戲前半段,格蕾絲的流程往往要持續一兩小時,轉到里昂的部分也就十幾分鍾,這還是遊戲主動把解密答案羅列詳細,盡力幫玩家避免格蕾絲卡關的前提下。

格蕾絲的環節有很多慢節奏潛行環節


與此同時,卡普空執拗復現以往作品特點的問題也開始顯現。在格蕾絲開頭的內容裏會遇到巨型敵人,很像二代、三代裏的暴君、追擊者,主要是不間斷地滿地圖追殺玩家,營造一種“長期壓力”。

也可能是出於對這套設計的自信,《安魂曲》刻意強調了巨怪的存在感——總是強制地堵住你關鍵的去路,加上前期格蕾絲戰鬥力羸弱,頻繁的追逐戰很容易斷玩家探圖的節奏,疲憊也就成了常態。

巨怪也能解決,但要克服捨不得用資源的心理


格蕾絲的流程到了遊戲中後期大幅減少,但真堅持到那個時候,不代表玩家就能完全安心。

作爲發泄口的里昂遇到任何情況都是遊刃有餘,但內容量上註定過不了癮,畢竟還得分給格蕾絲一大半,反觀格蕾絲因爲里昂的存在,有些失去了探索中“成長”的機會。

《生化危機》裏的武器實際上就是一層“成長”,處處都是危機的世界裏,確實沒什麼能比一把好槍更讓人安心的,槍械本身也是一個解密工具,後面關卡再遇到敵人攔路這樣的“題目”,玩家的解題方法總是能多一種,基本主動權全程都在你手上,但格蕾絲的體驗則有些原地踏步。

一開始到手的“安魂”武器後來也沒了


也是出於這層原因,玩過《生化危機4:重製版》的玩家再去體驗《安魂曲》,感受註定是有些複雜的,不是說感到“恐懼”,而是再面對困難時,從始至終沒法高效解決麻煩,顯得有些憋屈。

簡單來說,里昂後面變得越是強大,再切回格蕾絲的落差感也越嚴重。

尤其是到了遊戲接近尾聲的地方,格蕾絲流程失去了開篇那種“恐怖感”的加持,心流上已經只剩了拖沓,到這裏玩家的印象,與其說換人是喘口氣,更多隻會感覺到“生硬”“割裂”。

卡普空爲什麼要在玩法上做出這麼明顯的妥協呢?

或許一個IP歷經30年的歲月再出新作,背後要權衡的東西,確實遠比單純的關卡設計更爲沉重,而像這樣細微的編排節奏,在製作組眼中可能並沒有玩家想得那麼重要。

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不過相比於關卡編排的重要性,《安魂曲》的劇情邏輯其實更像被排在“末端”的代表。

這次遊戲發售前,很多人不指望《安魂曲》能講一個多好的故事,大家更多是在擔心裏昂等一衆老角色的命運,例如會不會因爲變老,結果被卡普空一筆寫個悲情結局。

好消息是卡普空很清楚大家想看什麼,在中後段流程塞了不少梗和情懷殺,像是里昂喫癟時的吐槽,重回警察局的感傷和回憶,老玩家看完不免誇一句“製作組真懂”。

兜兜轉轉一大圈


其實這麼些年,大家對《生化危機》的認知也在悄然發生改變。

例如這些年另一個讓我頗爲意外的變化,是不知不覺中配成了很多人開荒生化的首選,角色們各種粗口、冷笑話調侃用中文喊出來,往往更有戲劇效果,包括很多人已經開始習慣一個說中文的里昂。

這少不了卡普空對國內市場的重視,也正因如此,作爲在中配開了頭的《生化危機2重製版》,依然是很多玩家認識IP的起點,也成了大家理解遊戲劇情的新錨點。

《安魂曲》的故事推翻了過去不少設定,玩家社區過去的諸多理解都面臨着一筆勾銷的局面,成了很多老玩家不滿意的點,也能看出卡普空對《生化危機》全新的理解。

反派設定開始和前作嚴重衝突


製作組對於角色的路徑依賴也愈發明顯,例如這次劇情裏不僅有假漢克,還冒出一個假威斯克,都是《生化危機》系列的人氣角色,剛打照面的時候能觸動老玩家的神經,只是事後一思考,每個人登場的必要性都站不住腳,在遊戲裏屬於用一次就扔,實屬可惜。

也算是自己蹭自己熱度了


這也是最讓老玩家擔心的地方,卡普空一口氣就把歷代素材塞到一部作品,彷彿鐵了心只打這麼一次情懷牌,但到了如何“啓後”的地方卻顯得相當糊弄,甚至有種徹底擺爛的感覺。

例如最近玩家社區最新的一大笑話,是《安魂曲》公佈了生化危機世界最大的謎團之一——壞蛋們研究生化武器到底多賺錢?

卡普空給的回答則完全經不起推敲。反派折騰多年斥巨資研發的怪物,成本比熱兵器貴不說,還往往打不過普通熱兵器,頗有種“你不倒閉誰倒閉”的諷刺感,整個《生化危機》裏的矛盾、爾虞我詐都有種沒事找事的感覺。

這到底怎麼能賺到錢的


結語


《安魂曲》發售之前的幾個月,《生化危機6》在短視頻平臺小火了一把。火的原因和遊戲本身沒關係,單純是因爲6代遊戲的選人界面太有特點,被解構二創成了一個新的梗。

“憂鬱藍調”


不同的是,人們藉着這個契機再談起《生化危機6》,態度相比以往明顯有所緩和,甚至仔細一想優點還不少,像是多線並行內容量大管飽,故事還講得清楚,聯機服務很穩定,恐懼感弱了但也方便路人入坑。

這種態度的變化另一層原因,也在於《生化危機》經過30年的發展,大家漸漸摸清了卡普空的規律——沒有一成不變的《生化危機》,每一作都是時代的產物。例如卡普空當年的第四代、五代遊戲,依靠動作性找到新方向後,六代的設計思路也成了一種必然。

《安魂曲》大概率也會面臨相似的命運。

如今也沒人知道,下一部《生化危機》正傳到底會不會受到《安魂曲》影響,再次繼承同樣的風格,而真到了那個時候,玩家對《安魂曲》的評價又會有怎樣的變化。

或許就像當年的《生化危機6》一樣,我們需要更多的時間,才能看清它在系列長河中的真正位置。

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