承接13年的經典IP,《逆戰:未來》打算怎樣走向未來?
在1月13日的北京石景山區首鋼園區,隨着國民級歌手、《逆戰:未來》品牌代言人張傑登上《逆戰:未來》開服音樂“傑”的舞臺,用他標誌性的清澈嗓音唱出那些膾炙人口的經典歌曲時,從臺下的觀衆到場外的直播彈幕都沸騰了。唱到那首《逆戰·十年》,玩家們更是情不自禁跟着合唱——這是很多人的青春。
在張傑等諸多藝人和《逆戰》IP的號召力下,開服音樂“傑”取得了相當積極的反響,不但登上多平臺熱搜,也爲《逆戰:未來》這位IP正統繼承人的上線開了個好頭。
“全體起立”
作爲“國產自研射擊IP”的領軍產品,已經走過13個年頭的《逆戰》是國內許多FPS粉絲的啓蒙與情懷之作。致力於繼承這份情懷的《逆戰:未來》,自然揹負着玩家們相當程度的期待。
《逆戰:未來》上線前全網預約量就已突破4000萬人
《逆戰:未來》上線當日衝上App Store免費榜第一
它肯定還得是《逆戰》,做出這個IP獨有的槍戰玩法,得有喪屍或機甲這樣的高辨識度視覺元素,讓粉絲們感到親切;但它也要展示《逆戰:未來》在未來的可能性,藉助花樣百出的內容玩法、心流體驗,去吸引、啓蒙這個時代的新玩家成爲“逆行者”,爲這個充滿時代感的老IP注入新鮮血液。
在近30個小時的遊玩體驗中,我也能從各方面感受到,《逆戰:未來》是這個具有13年曆史的經典IP“現代化”、貼合當下玩家需求的、一次邁向未來的嘗試。
1
在我體驗的《逆戰:未來》S0季前賽版本,共計開放6大模式,以PVE爲主、PVP爲輔,花樣挺多,但似乎都着力於發掘當下射擊“爽遊”市場的潛在空白。
首先是《逆戰》IP那些極爲經典的玩法,比如殭屍獵場、塔防、機甲戰等,都沒有在《逆戰:未來》中缺席。殭屍獵場是花式割草與BOSS挑戰類副本,玩家組隊攻略關卡,殺敵獲取金錢再花錢升級攻擊力,擊敗最終Boss就算通關。
在復刻地圖“大都會”轟殺大反派“Z博士”
在塔防模式,玩家要佈置陷阱阻擋空地並進的敵人,陷阱的作用遠大於個人戰力,讓這個模式更考驗策略和玩家智慧。
使用防空導彈和 “98”“88”組合(破壞者與自修復磁暴塔)粉碎敵羣
機甲戰模式是PVP,但不是那種特別高壓的PVP,主打機甲與人類陣營間的非對稱對抗。玩家在不同的回合內輪流扮演人類和機甲,最終按輸出分數而非勝負決定排名。
這些經典玩法在2026年也並不顯得過時。它們經過了市場十多年的驗證,穩定且不會出錯,而且都有不會褪色的亮點。單論機甲戰,以個人對團隊的貢獻論成敗,就爲非對稱對抗的平衡性癥結提供了一個別樣的解法。獵場、塔防兩種PVE玩法,放到當下這個PVE射擊遊戲市場空缺的節骨眼,仍然大有作爲。
畢竟《逆戰:未來》保持着領先不少同行的同屏怪物數量,同時在PVE玩家常常詬病的“堆怪”問題上,維持一種巧妙的平衡。敵人看似排山倒海,但藉助合理的構築或陷阱佈置,都能清乾淨,從而讓玩家爽到。
機制各異的Boss戰亦是《逆戰:未來》的一大特色,特別是最終Boss的招式基本都是碰到即死,是真正的“團滅發動機”。依賴背版和身法躲避那些大開大合的招式,再尋找合適時機用手法輸出,這類似射擊“魂遊”的操作流程,實打實抬升了遊戲深度,促成通關時的情緒爆發。
在序章空間站直面鋪天蓋地的星海蟲影,或者在“黑暗復活節”被“幽魂騎士”的大刀片子攆得滿場跑……傳統但不失樂趣的玩法,加上那些經典名場面,都在《逆戰:未來》中用現代引擎忠實還原,堪比當年那份情懷的高清重製,畫面細節、幀數和爽度一併翻倍。
但《逆戰:未來》也想做一些新的、代表未來的東西。後續隨玩家升級逐步解鎖的、剩下的三大模式,都是存在一定市場競爭力的現代化射擊玩法。
於傳統獵場的基礎上,《逆戰:未來》推出了獵場競速模式,追趕時下PVEVP玩法的熱潮。兩支隊伍比拼攻略獵場的速度,期間可使用戰術卡牌、購買道具或Debuff,對敵方隊伍構成干擾,利用更上一層的策略深度,滿足高手玩家的競爭慾望。
還有流程更短、移除局內成長要素的劇情向挑戰副本,以及在大地圖上展開的“時空追獵”模式。“時空追獵”是我個人最喜歡的新模式,它允許玩家呼叫機甲,還能像《絕地潛兵》那樣呼叫量大管飽的火力打擊、炮塔或特殊裝置支援,爲任務攻略賦予更高自由度。
火力是“時空追獵”的主旋律
《逆戰:未來》的這六大玩法模式,爲口味和遊戲水平不一、對“爽遊”定義也不一致的新老受衆,創造了多樣化選擇。一些老的、情懷向的、放在今天依然能爽的內容,得到了現代風格和高規格的重新詮釋。另一些新的、迎合現代玩家的想法,也將在接下來的長線運營過程中得到驗證。
2
以PVE玩法爲主、長線運營的射擊遊戲競品,經常避不開“內容空窗期”。當廠商的內容生產速度趕不上PVE玩家對內容消耗的速度,空窗期也就隨之而來,令玩家產生倦怠感,最終退坑。
爲了規避空窗期,《逆戰:未來》的應對方式是早做規劃。有悖於將後續更新內容藏着掖着的業界慣用作風,官方通過不久前的賽年前瞻特別節目,遞上了一份長達一整年的、事無鉅細的更新規劃書。
遊戲上線前,官方就制訂好了2026全年的賽季藍圖,計劃通過賽季更新保證每個賽季的刷圖新鮮感。按照官方設想,每個賽季將會設置不同主題,在長達23天的季前賽結束後,S1-S4賽季將逐一開啓,除原創內容外,也會鋪開和其他重磅IP的聯動。
S1還沒上,S4就安排好了
按照計劃,S1將推出《鬼吹燈》聯動,開放全新獵場地圖“崑崙神宮”並復刻“精絕古城”。S2的主題是服務於老《逆戰》粉絲的“戰火櫻之城”,包含多項PVP玩法。而S3將聯動另一款FPS大作《無主之地》,引入其標誌性角色和玩法。S4作爲太空賽季會聯動《靈籠》,同時也將推出衆多粉絲及科幻迷所期待的“太空戰”,迴歸《逆戰》IP科幻射擊的本色。
IP聯動會帶來新的內容創意,而原創內容和聯動創意隨賽季更新交替呈現,最終讓玩家的日常刷圖流程充實起來。同時官方承諾隨賽季更新推出更多的PVE和PVP新玩法,包括但不限於:躲貓貓、刀戰、團隊競技、機甲對戰……確保每個賽季都像是一款新遊戲,上線總有新感覺。
S2“戰火櫻之城”將同步上線一批PVP玩法和經典內容
在賽年前瞻節目中登場的《無主之地》吉祥物“小吵鬧”
但對許多遊戲來說,一旦內容的供給方面出了問題,就習慣於給玩家加壓,拉高氪度和肝度,降低內容消耗速度,“竭澤而漁”,結果在維持長期日活時起到了適得其反的效果。
《逆戰:未來》尚且沒到面對這個問題的地步,但官方的規劃亦有居安思危之意,想從長線角度爲玩家的錢包和肝臟減負。
對於氪度,官方放棄數值付費,拾起了更符合當代玩家付費習慣的商業邏輯。
所有的武器和插件都能免費刷出來,各個玩法模式均有安排整槍或者藍圖碎片掉落。而在商城中銷售的槍械皮膚,屬性亦與原型槍完全一致。這有助於《逆戰:未來》跳出傳統PvE遊戲“氪金才能變強”的桎梏,將遊戲重點鎖死在構築策略和輸出手法的比拼。
“人人有好槍”是“人人玩得花”的重要前提
對於肝度,官方採取賽季回收制,大幅簡化PVE構築的養成和畢業流程。
《逆戰:未來》的構築由幾乎沒有理解門檻的三方面構成:主副+近戰的武器組合、賽季天賦,以及主副武器的四個賽季插件欄位。賽季更新時,武器永久保留,只有天賦和插件回收換新。與之相應的是,獲取天賦點和插件、初步構築成型所需的遊戲時長,維持在一個相對低肝度的水平。
刷圖掉落插件獎勵
像是S0的“急凍彈幕”天賦樹,我發現其中有個衍生天賦,允許玩家在釋放彈幕大招後的12秒時間內,使用特定武器不消耗彈藥——其中涵蓋了冰系榴彈發射器“生命線”,開服簽到第二天就送。到第三天,我繼續點出了天賦樹後頭給“冰凍”敵人“碎冰”的額外傷害buff,隨即靠着左腳踩右腳般上天的爆發傷害數值,實現了低難本中穩定的清場效果。
喪屍:嚇哭了
值得一提,每個賽季的天賦和插件都圍繞賽季主題去定製,玩家的戰鬥方式也隨之變化。
像S0叫“鋼鐵起源”,兩條天賦樹“急凍彈幕”和“機械之舞”都是圍繞機械臂去打造的。S1《鬼吹燈》聯動則是以原著小說中的神器爲核心更新天賦。在大更新的基礎上回收天賦點,讓新老玩家迴歸同一起跑線,一是爲了避免內容擴張和數值膨脹抬升新玩家的入門門檻,二是爲了維持老玩家賽季刷圖體驗和構築搭建的新鮮感。
S1賽季天賦“雮塵珠”衍生天賦之一:憑空製造弱點的“禁忌之瞳”
誠然,“畫餅”需要穩定的產能去實現,但方向明確的“畫餅”最起碼能避免產能的浪費。保證《逆戰:未來》在未來一年穩定提供“低壓爽遊”體驗的關鍵,就是消除長草期,保證玩家每個季度上線都有東西可以玩。
3
在開服音樂“傑”最後,張傑帶來了一首新的勵志戰歌,叫《暴風少年》。儘管很多人都會忽略,嗓音依舊清澈的張傑,其實已經43歲了;當年那批在《逆戰》中活躍的“暴風少年”,可能也早就蛻變成了“暴風大哥”,甚至有了自己家的“暴風少年”。
我們看到,《逆戰:未來》支持PC和移動雙端數據和玩法互通,用多樣化玩法充實遊戲基底,的確兼顧了各路玩家的需求,但也使得它要面對的用戶圈層無比複雜。雖說《逆戰:未來》並不懼怕這樣的挑戰,因爲它是琳琅天上第二款支持雙端的大型FPS遊戲了。從它硬性的產品素質能感受到工作室的“輕車熟路”,以及國內一流射擊遊戲開發團隊的硬實力。
但在硬實力之外,琳琅天上對當下射擊遊戲賽道空缺,以及玩家需求的精準感知,亦同樣值得關注。總能切中市場要害的前瞻能力,讓《三角洲行動》佔據了國內雙端搜打撤和大戰場FPS的頭把交椅,想必也能讓《逆戰:未來》以一款高規格PVE槍戰低壓爽遊的身份取悅千萬規模的粉絲。
這種前瞻性似乎也帶動了《逆戰:未來》內容玩法和運營規劃上的長遠考慮,展現了“新老通喫”的雄心。《逆戰:未來》並不強求上手的玩家之前一定玩過《逆戰》,而是試着爲新生代玩家,以及容易被主流PVP射擊遊戲所忽略的玩家,鋪平接觸這個IP的道路。
讓新老玩家都能“玩得爽”“玩出花”——這大概就是《逆戰:未來》迎接未來的方程式。