魔幻的印度3A神遊,背後到底是誰的手筆?
遊戲工業的"奇蹟",網絡思維的勝利。
號稱“印度首款3A遊戲”的《釋放阿凡達》(Unleash The Avatar),前段時間正式上線了其Steam頁面。
這款遊戲的名字此前或許並不爲人熟知,但它的精彩實機演示曾在中文互聯網廣爲流傳:今年8月,男主角憑藉一套完美閃避帶撩發的動作在社交平臺火得一塌糊塗,網友稱之爲“宮崎英高一輩子都想不出來的閃避動作”。
不少玩家將這套動作搬到其他遊戲裏,有頭有臉的角色乃至宮崎英高本人都沒能倖免。
而最近,《釋放阿凡達》又公佈了一段全新的12分鐘實機演示。或許是因爲之前的閃避動作反響熱烈,新的實機中攤手處決、背身格擋、開大變身直接讓Boss兩隻手……總而言之,宮崎英高可能幾輩子都想不到的動作全都一併招呼上了。
說是“主角進二階段了”
“一般抽象的遊戲我不玩,這麼抽象的等發售我肯定品品”,這是大多數網友對《釋放阿凡達》的評價。雖說是調侃,但兩個月內接連發布實機演示,幾乎毫不遮掩地展示了遊戲質量和玩法,也很容易讓人感受到這肯定不是PV欺詐——至少拋開成品質量,大夥都相信這遊戲是真能做出來。
而比“能做出來”更讓人意外的,是這款遊戲的開發人員只有40人,據官方說法,第一支實機演示是團隊花了8個月做出的成果,整體完成度在60%至80%之間,完整版遊戲預計2026年秋季上線。
換句話說,有一個此前幾乎沒有任何遊戲開發經驗的團隊,在一個完全沒有大型遊戲開發經驗的國家裏,正嘗試在兩年的週期內完成一款大型動作遊戲。而從目前進展來看,這個目標——至少“做出來”這個目標——似乎並非遙不可及。
相比這個遊戲“滑稽”的這部分,我更關心它是如何誕生的。
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要解答這個問題,就不得不先從《釋放阿凡達》的製作人Varun Mayya(下稱Varun)談起。
Varun Mayya
Varun來自印度班加羅爾。2024年,他在接受一家科技與創業媒體採訪時,回顧過自己的創業經歷,概括來說,就是典型到不能再典型的天才少年成長之路:11歲接觸編程,16歲創辦第一家工作室,從事遊戲和其他程序的外包業務;大學期間,和朋友一起創建了一家商品銷售網站,年收入一度達到300萬盧比(約等於25萬人民幣)。
而據可考的公開資料,2014年,仍在大學就讀的Varun創辦了一家招聘平臺Jobspire,並獲得26萬美元的種子輪投資,三年後,他將公司成功出售給了一家美國企業。
這個網站至今仍在運營
在這之後,Varun又抓住機會,將創業重心轉向了正當潮流的教育、社交和人工智能領域,連續成立了多家公司, 這些公司或實現盈利,或被大型企業收購——總而言之,過去十幾年裏,他的確展現出了非凡的創業才能。
但Varun還有另一個重要的身份,他是一個在各平臺擁有共計250萬粉絲的網紅。
Varun自 2018 年開始經營自己的油管頻道,早期主要分享創業經驗,隨後逐漸轉型爲科技博主,介紹AI等前沿技術,如今算得上是油管頭部科技博主,微軟CEO、OpenAI CEO、萬事達首席技術官等科技領域的翹楚都曾做客過他的頻道。
值得一提的是,去年《黑神話:悟空》發售後一個月,Varun發佈了一支視頻,深入分析了這款遊戲成功的原因,並且對比了中印兩國遊戲產業的現狀。當時的他在視頻中得出一個結論:“印度短期時間內無法打造3A級別的PC遊戲。”
至於Varun給出的原因,恐怕在《黑神話》發售前,每一條中國玩家都聽過成百上千次:印度的PC遊戲市場規模遠小於移動市場,Steam用戶和付費玩家數量不足;本土手遊公司偏向快速盈利,缺乏長期投入3A遊戲的耐心和經驗;對於投資者來說,遊戲業務投入大、風險高,新IP沒有經過市場驗證,盈利存在不確定性……
此外,Varun還認爲相比中國文化,印度文化更爲敏感,《黑神話》可以大膽改編中國神話,但印度想要嘗試類似題材,就可能會面臨多方面的限制。
雖然當時的Varun並不看好印度能在短期內製作3A遊戲,但他同樣指出了一些印度現有的產業土壤:技術方面,開發者可以利用成熟的虛幻引擎技術、豐富的免費資產以及3D掃描工具搭建遊戲環境;
人才方面,印度擁有全球最大的IT外包產業,許多好萊塢大片如《星際穿越》《阿凡達》都有部分拍攝或後期在印度完成,Rockstar在班加羅爾也設有工作室,有些工作室成員甚至參與過《荒野大鏢客2》的開發。
不過,這些產業條件或許足以支撐印度開發一款大型遊戲,但像《釋放阿凡達》這樣走紅,更多靠的還是Varun的網絡思維,以及一些“因緣際會”。
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“因緣際會”有很多,比如今年8月《釋放阿凡達》在中國的意外爆火。
要知道,實際上這款遊戲的第一支預告片早在今年4月就已經發布了。發佈形式也並非單段PV,還包括Varun對遊戲幕後的講解。
視頻中,他提到自己邀請了曾參與過《霍格沃茨之遺》《地平線:西之絕境》《對馬島之魂》等不少名作的核心人員;也展示過爲《釋放阿凡達》打造的超大規模素材庫——團隊實地掃描了超過1000個資產,涵蓋建築、街景、服飾、食物等內容,甚至對坎達裏整座城市進行了封閉式掃描。
但實際上,正如大家所見,第一支預告片呈現出的遊戲質量可以說是相當“慘烈”:一進入遊戲,映入眼簾的是混亂不堪、完全沒有經過藝術加工的印度貧民區,莫名其妙的NPC,穿模問題層出不窮,即便是虛幻5也難掩整體畫質的廉價感。
這段實機演示沒能引起印度以外觀衆的關注,也幾乎沒有其他遊戲媒體和博主轉發,就連視頻下的印度玩家也鮮少討論遊戲質量,更多是在談文化輸出與國家自豪感,可以見得,遊戲質量真的差到了一定程度。
其實從點評《黑神話》的視頻中可以看出,Varun對遊戲和遊戲產業具備相當的認知能力。即便如此,仍然選擇發佈這支“慘烈”的預告,我們或許可以從他過往的創業經歷中找到一些原因:
在Varun成立的諸多公司中,有一家名爲Avalon Labs的孵化公司,擅長將產品原型快推向市場測試,收集用戶數據,再決定後續迭代方向。其成功案例之一是孵化了幫助創作者搭建社區的平臺Scenes,許多用戶對這個產品的評價就是“響應效率高、迭代速度快”。
換句話說,Varun早在此前的創業中積累了快速試錯-獲取反饋-優化產品的經驗,雖然沒有遊戲開發經驗,但這種注重快速迭代和用戶反饋的思路,同樣有助於驗證玩法和調整方向。
這種思路,其中在《釋放阿凡達》的第二支實機演示中已經有所體現:一方面是畫面質量得到了明顯提升,大量3D掃描場景也得到了整理與重拓撲,更符合遊戲環境;
同樣是印度特色街區,第二支預告片觀感舒服了不少
另一方面,《釋放阿凡達》在中文互聯網走紅後,Varun明顯也在關注中國網友的評價。
“中國人對我們的創作者的支持比對我們自己多”
甚至你很容易感受到,第二支預告片在有意集中展示主角的“抽象”動作,一些滑稽的交互,都有被刻意放大呈現。
藉助中國網友的傳播,《釋放阿凡達》也在一定程度上引起了海外玩家的關注,相較於第一支預告片發佈時的冷清反響,第二支實機演示明顯得到了更多媒體轉發和玩家討論。
以往我們很難想象,一款質量存在明顯問題的不知名遊戲,能夠在短時間內通過社交平臺引發廣泛的關注和二創熱潮。
這在一定程度上,當然得益於Varun積累了大量互聯網經驗,習慣通過互聯網驗證產品,也正因此,《釋放阿凡達》的走紅呈現出了明顯的網絡傳播特徵。
而更根本的背景,大概還要歸功於虛幻5引擎的普及,大幅降低了製作大型遊戲的門檻,也爲這種快速創作與傳播的路徑提供了可能。
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回顧《釋放阿凡達》的誕生和走紅,其開發思路和傳統大型遊戲相差甚遠。
傳統遊戲開發週期長、技術門檻高,3A級別的畫面需要數百人的美術團隊、複雜的渲染管線,迭代成本大,玩家反饋通常在後期纔會大量接入。
而Varun則在視頻中提到過,團隊保持40人規模是爲了提高決策和執行速度,他最關注的,是儘可能縮短生產週期,以及將觀衆的反饋即時融入產品更新。
這種思路,其實很像視頻內容乃至短視頻內容的創作思路。
這一方面,當然得益於虛幻5引擎解決了以往開發者最棘手的問題:如何以最低成本將“想象中的畫面”變成“電腦中可以運行的畫面”——免費素材、藍圖可視化編程、高多邊形自動處理、實時全局光照等功能,讓以前缺乏遊戲工業積累的團隊,也能具備接近成熟工作室的畫面呈現力與試錯速度。
這有點像新能源技術對汽車工業的影響:過去造車必須自己研究內燃機與變速箱,如今成熟的動力平臺都是“現成”的,新能源車企反倒能把更多精力放在設計與體驗上。虛幻5的普及,也正在讓遊戲開發進入這樣一個“平臺化創新”的時代。
虛幻5引擎一站式內容商城
但另一方面,“造車”背後也確實有着更爲現實的門檻:引擎能讓車動起來,卻不能替你造出真正好開的車。虛幻5提供的是動力系統,而不是駕駛體驗本身——敘事、動作、關卡、玩法,纔是決定一款大型遊戲能否真正打動玩家的核心。
顯而易見,《釋放阿凡達》的戰鬥系統借鑑了《只狼》,而在預告片中,你也能看到不少《戰神》的影子。這說明團隊在技術展示上已經邁出了第一步,但在原創性與表達層面,印度遊戲工業整體仍處在一個“學習與模仿”的階段——距離真正形成自我風格,還有很長的路要走。
但它的出現,至少說明了一件事:在虛幻5引擎、AI、以及扁平化社交平臺這些新工具的加持下,技術的浪潮正在越過國界,抵達那些原本遊戲工業幾乎空白的地區。這樣的項目,今後只會越來越多。
新技術的出現,短期內往往帶來混亂,遊戲領域也一樣:無論結果如何,這些探索至少意味着新的力量正在萌芽。
回頭看,中國遊戲的發展也經歷過從頁游到手遊、從模仿到原創的漫長路途。或許此刻我們看《釋放阿凡達》仍帶着幾分調侃與玩梗的心態,但幾年之後,當我們再回望這批印度創作者時,也許會發現它確實成爲了印度遊戲業真正的“第一聲轟鳴”。