天美這款王者IP策略新品,我真的玩上頭了

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王者“包容萬象”的新嘗試。


《王者萬象棋》終於攜新玩法登場了。

在《王者榮耀》十週年慶典期間,這款產品又一次闖回了行業和玩家的視野。無論是成都線下的試玩,還是一衆王者KOL的試玩直播,都爲它帶來了頗爲可觀的關注度。而在這波動作之前,我們也第一時間體驗了最新版本的試玩。

老實講,放在策略對戰品類已經成爲徹底紅海、幾乎所有創新都被市場快速試遍的當下,王者IP還能有勇氣再推一款類自走棋新品,本身就已經足夠讓人玩味——當然,之所以說“類自走棋”,考慮到這款遊戲並未參照市面上自走棋的主流做法,本文也將以“自走棋”作爲細分稱呼,但無論從策略結構還是內容表達上,《王者萬象棋》其實都不太傳統。

更有意思的是,從2022年首曝到現在,《王者萬象棋》其實有過一段在外界眼中偃旗息鼓的時光。如今能帶着全新的、可玩性極強的版本登場,多少帶着一種“在內心驗證過自己”的底氣。

換句話說,這次曝光,幾乎沒有試水和趕場的意味,而是真的做好了準備了——天美要在同質化嚴重的這條賽道里,做出點屬於自己的不一樣。從我個人的體驗來看,這也確實是今年的策略對戰類型領域裏,一款值得認真體驗、細品其變的新作。

在短暫的試玩時間裏我大概玩了有總共50+局,體驗了測試服全部角色


遊戲很多機制和細節,遠不止“王者IP貼皮”的簡單操作,而是真正下了功夫、試圖走出屬於自己的新路。


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之所以說“新路”,是《王者萬象棋》和市面上大多數自走棋抑或策略對戰類遊戲,有相當大的差異化。

當然,我知道大家看到“差異化”都會有些疲勞感——尤其在策略對戰類型裏面,這基本上是一個說濫了的詞。在自走棋品類紅海競爭的那幾年,基本是個產品都得強調自己“與衆不同”。

但大家也知道,這種差異化最終有兩個目的,一個是爲了與競品在賣相和“法統”上顯示出區隔;另一個是帶給玩家有新鮮感、也足夠好玩的遊戲體驗。前者這種差異化,往往會落入“爲創新而創新”的窠臼,最終體驗未必比復刻一個成熟玩法要好。

而《王者萬象棋》最有意思的地方在於:它既有“必須和別人不一樣”的IP自覺,也確實做出了屬於自己的全新體驗——而且是好玩的(這個結論屬於我個人實打實的心流,可以背書一下)。

比如,最直觀的差別就是它徹底拋棄了傳統自走棋裏的升星和陣營羈絆玩法,核心轉向“英雄等級成長”和“手牌管理”兩個玩法。

“棋子”不帶有固定的陣營羈絆,而是以特殊公有詞條效果爲主,其實更接近卡牌玩法


玩家不再是被動等着三合一刷臉,等陣容湊出一套BUFF。而是主動通過打出更多卡牌(包含英雄卡、效果卡等)、疊加各種天賦和棋手技能,想盡辦法把自己的英雄等級一路衝高,或是爲對戰營造有利於己方的局面。

一些特定的流派和Build下,甚至能出現“有打不完的牌”的局面,牌面能量和操作空間都被極大擴展。這種不停出牌、持續升級、技能解鎖帶來的爽感和策略感,是大多數傳統同類遊戲體驗裏很難見到的。

舉個例子,測試中我玩過最多次的三分之地陣營+李白棋手的玩法,核心是通過曹操-甄姬-露娜三張key卡的機制彼此聯動、互相觸發登場效果,憑空印牌實現“電錶倒轉”的資源循環。

而李白的特技能力夠通過揮劍“斬擊”手中的卡牌將其一分爲二,實現更高效的電錶倒轉,對局後期經常時間到了還剩一手牌沒打、能量也沒花完。

玩過酒館戰棋的朋友們應該對這種無限連鎖打法很熟。但其實這種操作感,倒更像是TCG遊戲裏的檢索、聯動,甚至“拉墳”“印卡”那種經典Combo。

換句話說,在操作層面,它把傳統自走棋原本的“回合博弈”做成了更偏向卡牌遊戲的實時交互模式——玩起來既有智力博弈的深度,又能享受到那種不斷Combo疊加、連鎖拉滿的爽感。

這種深度融合手牌管理和實時卡牌交互的一套思路,我實際體驗下來,已經脫離了傳統意義上那種“自動下棋、等結果”的被動等待,而是每回合都充滿了臨場決策和動態交互。

對特定流派和Build來說,玩家需要不停思考手牌流轉、資源調度和技能釋放時機,哪怕在後半段也隨時有逆轉的機會。對於喜歡動腦和操作感並存的玩家來說,這一塊的成就感很突出。

比如能夠生成各種戰術牌和錦囊牌的逐鹿陣營玩法,相較單純“印卡”養等級的三分陣營,除了高頻的手牌交互外,甚至還需要在短時間內思考一整手牌的抉擇和牌序,這種智力博弈,也十分接近“逐鹿”英雄在王者世界觀乃至《王者榮耀》遊戲中的形象與定位(莊周、魯班大師和老夫子等人本身就十分突出戰術謀略感,而非正面硬剛)。

對於熟悉王者的玩家來說,這些設定帶來的是一眼可辨的親切感和代入感;而對於純策略玩家而言,又能在這套體系下發現不少新鮮的博弈樂趣。

之前官方的玩法爆料中,策劃也提到了這是《王者萬象棋》在“復活賽”期間實驗的重點:探索一個不沿用傳統自走棋機制的核心玩法出來。

歸根結底,這種高度的機制辨識度,既是大IP背後“不能和別人一樣”的天然壓力,也是產品在體驗層面實打實卷出來的新東西——也因此,哪怕放在今天自走棋早已被捲到固化的品類環境下,《王者萬象棋》依然讓我感受到足夠強烈的新鮮感和期待值。

當然,雖然它在策略和交互層面都足夠豐富,實際上對完全沒玩過自走棋、乃至沒接觸過策略對戰遊戲的玩家也非常友好、容易上手——這一點,後面也會結合具體體驗再展開聊聊。


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爲什麼說好上手?其實對於絕大多數IP玩家來說,第一時間感知到的,是《王者萬象棋》在基礎素質上的吸引力:無論角色建模還是棋盤細節,整體的審美、動畫、UI動效都做到了非常高的水準,是同類產品中非常罕見的質感。

非常現代化和潮流化的大廳界面和UI

細膩的棋手角色動畫


尤其是自動戰鬥時的演出效果,真的很能打。比如我專門錄了段100級呂布和100級玉環大招對撞的片段,視效的華麗程度十分值得感嘆——而且,不管是不是王者老玩家,基本一眼都能認出來這些角色是誰。這其實也是王者IP厲害的地方:哪怕你不是核心用戶,看到那一瞬間也能有種“代入感”或者說“認臉”的快感。

實際體驗裏,這種“辨識度”不是喊口號,而是體現在一局又一局的具體對戰細節裏。最突出的例子,就是遊戲目前提供的二十多個棋手角色,每一個的操作思路和策略風格都非常鮮明——甚至橫向打個比方的話,這些角色的特異化程度,比《酒館戰棋》裏的英雄分化還要徹底,也提供了廣闊的策略空間。

沒有哪個角色是隻有純被動技能的“不動白”,每個棋手都有獨特的技能或流派玩法,在戰局裏帶來決定性的變化。玩不同棋手的時候,牌組構築和操作節奏截然不同,流派體驗會有很大落差。

還有相當多成就鼓勵你玩不同的棋手和流派


王者IP本體的世界觀和角色,也被用現代潮流的審美方式重新包裝——比如白歌(現代李白)、極地研究員昭君、女霸總武鳳等,形象、個性和能力設定都很有辨識度,既有原作的熟悉感,又添了不少新趣味。

王者世界觀下的經典人物特色設定,也被巧妙“本地化”:像李白的劍氣斬“牌”、昭君的“凍結”屬性、大喬的“搖人”,既讓老玩家一眼認得出來,又爲策略玩家帶來了豐富可玩性。

大喬的六本天賦就是王者本體中的大招“搖人”


可以說,《王者萬象棋》的棋手技能、專屬天賦和對局中的拍賣環節等設計,也把原作裏的角色故事和特性變成了棋盤上的新敘事。

確實有種大家穿越來現代一塊打牌的溫馨休閒感


再回到我前面說的“好上手”,你可能會認爲,這就是一回合內打出一串連鎖,直接把對手打懵,也會因爲判斷失誤錯失機會,所有選擇都高度參與進對局的博弈裏。

但其實由於角色和流派的豐富性,遊戲裏既有能無限連鎖、追求極致操作的高交互玩法,也有相當多偏“佛系”的棋手和陣營——比如低操作、重養成、偏向被動鋪場的組合,讓不擅長高頻操作的玩家也能玩得很舒服。

還有一點特別有意思,就是它和王者本體的MOBA玩法之間形成了天然的“操作反差”——峽谷裏的王者,需要雙手多鍵、精準走位和連招反應,是高強度的對抗體驗;但到了《王者萬象棋》,絕大部分時候只要一隻手,點選、拖動就能完成核心操作。

對於那些習慣了高強度競技、但偶爾也想輕鬆一下的老玩家來說,這種“只用一隻手、靠大腦”的爽感,是非常舒適的第二體驗模式。

所以說,還是得有個“不喫操作”的王者IP遊戲,在內容形態上的一種補全,讓更多玩家能用不同方式,持續留在王者的內容宇宙中。

無論如何,《王者萬象棋》都是我近年來玩過的、在操作參與感和策略深度之間找到了少見的平衡點的策略對戰新品。它的上手成本並不高,戰鬥和養成邏輯非常直白,但陣容搭配、出牌節奏和局內博弈又能卷出很高的上限。

如果製作組能在之後的開發迭代中維持這樣的內容量,做好平衡,我完全不懷疑《王者萬象棋》可以在玩法和內容上豐富了整個王者IP的品類矩陣,成爲那種真正能長期陪伴玩家、值得反覆回味和深入研究的策略遊戲。


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說到底,《王者萬象棋》不只是王者IP生態的內容補全,也是國內策略對戰賽道上的一次重要的體驗革新。

對於一個國民級IP來說,怎樣用足夠多元、足夠低門檻的產品矩陣,持續給玩家陪伴感,這已經不是加分項,而是剛需。而“IP+輕度休閒策略”這條路,事實上也被很多大廠反覆驗證過,是一條可行的解法。

可以預見的是,依託王者龐大的用戶羣和深厚的社交生態,都有望爲“策略+社交”玩法注入新的生命力。說到這,還是忍不住感慨一句:

從當年《王者榮耀》內置的《王者模擬戰》,到如今徹底獨立出來的《王者萬象棋》,這一路從玩法復刻到主動拓寬品類邊界,天美確實做了不少功課。如今“復活”歸來的萬象棋,也確實有足夠的底氣,去承載這些關於策略玩法和IP未來的思考與野心。

在遊玩過程中,我還發現了一些很讓人會心一笑的小彩蛋——《王者模擬戰》(我還真玩過不止一個賽季)中的一些有趣羈絆被“移植”到了《王者萬象棋》當中,這或許就是工作室內部的IP精神傳承吧。

比如模擬戰中很經典的貂蟬+婉兒羈絆,以天賦形式來到了《王者萬象棋》當中


總之,《王者萬象棋》既滿足了王者玩家對多元內容和長期陪伴的需求,也爲國內策略對戰品類帶來了十分有趣且富有想象力的新範式。而這樣的嘗試,或許正是作爲一款大廠作品,最值得被鼓勵的進步。

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