一隻獨遊黑“鴨”,爲什麼成了搜打撤玩家的理想歸宿

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毫無疑問,《逃離鴨科夫》大概率就是今年下半年知名度、口碑、質量最優秀的國產獨立遊戲了。這一點從它相當誇張的熱度和銷量就能看出來。

遊戲自10月16日正式發售,僅過3天就達成了50萬銷量,不到一星期突破100萬銷量。

官方製作的百萬銷量賀圖

銷量高的同時,遊戲也得到了玩家的一致認可,在這幾天裏賺足了口碑和聲譽。就拿Steam來說,不僅短時間內積累了近15000條評測,而且還能維持96%的超高好評率,實屬難得;而直播平臺也有這樣的跡象,相信大家都有這樣的感覺,平時關注的不同遊戲賽道的主播,有大半都開始沉迷“鴨鴨搜打撤”了。

遊戲目前爲“好評如潮”

這種程度的爆火也出現了一個有趣的現象,看似《逃離鴨科夫》是一款俯視角射擊玩法的獨立遊戲,融入了重度的搜打撤要素,但是在品類上其實和傳統的3D FPS並非一條賽道。

然而,其在線人數一度有力壓衆多大DAU搜打撤遊戲的傾向——甚至吸引了不少傳統FPS搜打撤的愛好者。

遊戲峯值在線25萬人

我看有些玩家的評論形容得挺到位,都覺得“《逃離鴨科夫》爆火,是湊齊了天時地利人和。”

啥意思?“人和”指的自然是遊戲本身質量高,製作組也聽勸,這個後面會再分析;至於這“天時地利”嘛,《逃離鴨科夫》算是趕上了這兩年品類爆發後,國內玩家對“搜打撤”這個仍算新鮮的品類有了一定認知,且加上國內市場的搜打撤競品仍不多,玩家渴求在該類型上體驗更多玩法的“特殊時間點”。

而更關鍵的是,《逃離鴨科夫》可能也是國內玩家接觸到的第一款以“純PVE”爲玩法的搜打撤遊戲,這也是它能爆火的一個隱性原因。

是不是PVE有那麼重要嗎?很重要,我甚至有個比較武斷的看法——如果有一款讓多數玩家都玩得爽的搜打撤,大概率就得是PVE類型的。

因爲PVE能天然地屏蔽掉很多讓玩家產生極大負反饋,但製作組受限於經濟系統、遊戲壽命、運營週期等問題而不得不加入的設計點。

《逃離鴨科夫》爆火的另一個“天時”,是正好趕上了之前《三角洲行動》出現運營節奏的特殊時間點,而這一節奏會出現,歸根結底也是所有搜打撤遊戲都必須面對的永恆問題——“經濟調控”。

在傳統FPS模式的搜打撤遊戲裏,大量以“跑刀”爲生的鼠鼠玩家迴避戰鬥,不斷從原本高難度、撤出率低的地圖中帶出稀有物資,甚至發明了一套“安全聲明”暗號,大家一起賺錢一起撤,硬是把人人自危的“黑暗森林”玩成了美好烏托邦。

用特定節奏開槍以釋放“我是鼠鼠”暗號(視頻@小元氣俱樂部)

這種自發形成的“人性真善美”是所有玩家喜聞樂見的,本來對搜打撤的另一類“猛攻”玩家也沒有影響,該攻繼續攻,萬一偶遇了“鼠鼠”,主動權也在自己手上,實在不行把鼠鼠殺了賺錢也是個說法,畢竟能被猛攻玩家抓到,本身就是鼠鼠跑刀的技術不到位。

那爲什麼部分遊戲的官方會通過調整遊戲規則,直接扼殺這種看似“沒有任何人受傷”的玩法?自然是因爲經濟,或者說是“通貨膨脹”。

這點其實也好理解,隨着非法組隊和“默契球”的擴大,隨後而來的可能將是快速‘刷物資’導致裝備物價持續飛漲、大紅大金變成白菜價。

這是搜打撤這一特殊品類纔會遇到的難題,官方必須得有一個穩定消耗玩家手中貨幣的途徑。這在不同遊戲有不同的解決方案,就像搜打撤的老前輩《逃離塔科夫》,測試期間使用的就是定期刪檔、徹底清空玩家物資的方法。

但關鍵是,目前依舊沒有一個真正完美,能讓絕大多數玩家不牴觸的方法出現。“定期清空物資”會對玩家產生極大的負面體驗,這道理不言自明,當然像《逃離塔科夫》就會用大量活動和新內容來盡力消解這種負面感受,但對遊戲公司來說,這種長線運營自然會佔據很大的工作量,而且也無法讓所有玩家滿意。

而試圖不刪檔或者不做軟性賽季更新,最終採用的手段只能是官方入場調控物價。

這個方案在理想情況下可以解決,但問題是,調控千萬級日活的龐大自由市場,本身就是件技術活,更何況還是所有買賣都能被一串代碼修改,壓根沒有價值錨定物的虛擬貨幣,這其中的課題可能都夠寫幾篇論文了。

在調控經濟如此困難的情況下,所有的傳統FPS搜打撤幾乎都會自然而然地催生另一種“最優解”——在遊戲機制上鼓勵猛攻,只要人人都打,消耗玩家經濟的有效手段自然就來了。

因爲揹包空間有限,只要出現擊殺,即使舔包搜到了高級物資也不可能全部拿走,那這些由另一個玩家帶入的,最後不得已捨棄在地圖上的東西,自然就會被消耗掉,本身是一種不太需要官方干預的調控手段。

但核心問題就是:不是所有人都是硬核玩家,也不是所有人都喜歡猛攻,這點從搜打撤裏如此盛行的“鼠鼠文化”便可看出。

在這種很難調和的衝突下,《逃離鴨科夫》上線的節點,恰好迎來了自己爆火的另一個天時——正好趕上玩家們開始集中關注“搜打撤”的經濟系統與長線運營問題的節點,《逃離鴨科夫》的上線,承接了這股討論熱度。

以一款獨立遊戲的眼光看,《逃離鴨科夫》的整體框架當然不錯,這幾天我也一度沉迷遊戲,但細看下來,它依舊有很多基礎功能缺失,有些甚至相當重要。

就比如遊戲中的裝備甚至沒有一目瞭然的稀有度顏色劃分,搜物資時也沒有特殊音效或動畫,這其實大大消解了玩家開出“大紅”時的興奮感。

無法分辨物品稀有度

除了沒有稀有度劃分,玩家在地圖上開出的物品,甚至沒辦法直接查看價格,必須等到返回避難所,在與販賣機交易時才能查看,這直接導致了在揹包空間有限的情況下,玩家甚至無法判斷該保留哪些裝備。

以及玩家呼聲相當高但卻沒有的功能——《逃離鴨科夫》沒有聯機。

但這些缺點,最後都被《逃離鴨科夫》所提供的獨有體驗掩蓋了——它就是能讓所有玩家“搜得到,打得過,撤得出”。

當然這很好理解,這幾乎是任何加入了PVE屬性的搜打撤遊戲所共有的優勢,嚴格講,作爲獨立遊戲的《逃離鴨科夫》與市面上更常見的大DAU+PVP搜打撤本就屬於兩個賽道,並非競品關係。

《逃離鴨科夫》雖然用PVE的形式,讓這一原本高競爭的玩法變得更輕盈、更普適,這確實是它的優勢。但如果《逃離鴨科夫》早一年發售,玩家尚未對“搜打撤”有全面的認知,自然就更沒有“休閒搜打撤”的進階需求。

換句話說,它並不是靠“對標”某些遊戲而贏得的紅利,而是受益於整個話題空間的升溫——玩家在質疑舊有狹義搜打撤遊戲產品設計的同時,也更願意去嘗試另一種解決方案,而《逃離鴨科夫》恰恰在正確的時機,提供了這種“去PVP化搜打撤”的新樣本。

在有了這樣的“天時地利”之後,遊戲本身的“人和”才發揮出了最大的效力。要知道,哪怕拋開前面的諸多運氣元素不談,《逃離鴨科夫》本身也是一款內容要素相當豐富的PVE搜打撤。

作爲一個僅有5人團隊製作的獨立遊戲,它有近60小時的流程體驗、地圖面積大、裝備和道具豐富,可玩點相當多,這點相信只要玩過遊戲的玩家,基本都會有同感。

在搜到“遊戲主機”後,還真能解鎖貪喫蛇等小遊戲

而且遊戲的製作組顯然給玩家傳遞出了足夠的誠意,不僅虛心聽取建議,將不少在Demo時間玩家提出的建議一一實現:

NPC在被擊殺後變成烤鴨,就是玩家之前提出的建議

而且在遊戲大獲成功後,依舊承諾之後的工作重心依舊是更新和完善遊戲,依舊在維護修改遊戲出現的各類問題。

這種誠意也得到了來自玩家們的認可,我之前提到《逃離鴨科夫》裏沒有裝備稀有度區分、無法看到實時物品價格、不能聯機等等問題,全在一週內被民間作者以Mod的形式一一解決。

遊戲聯機Mod於22日發佈,距離遊戲上線不到一週

這充分印證了那句名言“只要遊戲好,新的地圖和模式會從玩家社區裏自己長出來。”

當然一碼歸一碼,PVP這一模式自是有它的獨到之處,畢竟“與人鬥其樂無窮”,這也是單機遊戲永遠無法取代的。

但我依舊想爲《逃離鴨科夫》和它的製作組點個贊,在製作遊戲時,他們自然不可能預料到這種特殊的節點“紅利”,只是在盡最大努力完成一個尚未得到國內市場檢驗的新模式。

也是他們的大膽嘗試,纔給更多本是射擊苦手,但又對搜打撤感興趣的玩家帶來了很好的遊戲體驗。百萬銷量,是這隻年輕鴨子應得的。

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