【白夜談】英雄無敵還真是少不了主城
不久前,發行商HoodedHorse公開了一個好消息:《魔法門之英雄無敵:上古紀元》的測試版獲得了在Steam上的願望單數量已超過100萬份,也是本次Steam新品節的試玩第一名。
考慮到英雄無敵系列上次推出正統續作還是十年前,不少人都一度以爲系列已經涼了。“上古紀元”作爲正兒八經的系列新作,這次的喜報足以讓“英雄無敵”系列的愛好者們爲之一振。
從Demo版的體驗來看,這次接手的開發團隊Unfrozen做得可圈可點。遊戲的基礎系統最大限度地向着系列人氣最高的3代和5代靠攏,比如7個兵種等級、六邊形戰場格子等經典元素迴歸。美術上保留了歷代偏向黑暗奇幻的主調,操作和界面上也針對現代玩家的習慣進行了一些優化。一個經過合理“現代化改造”的“英雄無敵”3代或5代,正是不少愛好者想要玩到的。
但要說個人眼中“上古紀元”最令人欣喜的變化,莫過於主城再一次受到了重視。
圖爲“上古紀元”中的“地牢”主城,作爲以頂級單位“黑龍”聞名的陣營,主城也重點體現了龍這一要素
“英雄無敵”系列中的城鎮和RTS遊戲中的“基地”有着相似的作用,是經濟收入和兵種招募的主要來源。不過遊戲中的主角還是率領大軍的英雄,城鎮建設不會佔據玩家太多遊戲時間。
話雖如此,但當育碧真的在“英雄無敵6”中對城鎮的美術做了減法時,還是引起了軒然大波。儘管6代的兵種建模比起5代更進一步,玩法上也做出了不少有想法的改動,但這些都不足以讓玩家接受刪去城鎮界面這種“離經叛道”的舉措。
6代最初版本的“城鎮界面”只是一個十分粗糙的窗口
這倒不光是因爲玩家們不願擁抱變化,而是遊戲玩起來真的少了點什麼:仔細回憶一下自己第一次遊玩英雄無敵時,攻防數值、法術效果一概不懂,只知道自己城鎮逐漸平地起高樓,再從新建的兵營中招募一隊戟兵出門大戰鷹身女妖,那份簡單而直觀的代入感的確難以忘懷。
更別提系列前幾作的確肯在主城界面使勁堆料,給了各個勢力設計了畫風迥異的主城建築,配上契合主題的背景音樂,很快就能勾勒出這個勢力的大致風格。尤其是5代靠着3D主城和電影化的運鏡,真的有一種置身奇幻世界中的感覺,以至於待在主城界面聽歌都是一種享受。
或許也正是靠着這種“奇幻夢”的構建,“英雄無敵”才能成爲一代玩家的“童年神作”
不少爆料信息都指出6代和7代的預算並不充裕,很可能沒有足夠成本投資到城鎮界面等內容上。考慮到回合制策略如今算不得什麼熱門品類,一味要求製作團隊加大預算,重現5代的高規格,或許也並不現實。
但幾乎每一局“英雄無敵”都是從主城建造開始的。這一環節如果無法讓玩家入戲,甚至從一開始就跳到遊戲末期抽象化的數值計算上,無異於直接將玩家的“奇幻夢”掐滅,也的確不是滋味。
7代的城鎮美術解決了從無到有的問題,但也的確還有很大提升空間
此次“上古紀元”能將主城的規格再度提高,還是因爲這次的製作流程和往常並不一樣:項目的發起者並非版權所有方育碧,而是開發團隊Unfrozen自己先搓了個Demo並主動聯繫育碧。
靠着這種堪稱極致“真愛粉”的行爲,Unfrozen獲得了育碧的官方授權。這種模式不僅有幾分浪漫色彩,也讓Unfrozen在遊戲內容和預算分配上具有更多的話語權。
從Demo來看,作爲“粉絲轉正”的Unfrozen的確知道大家想要什麼,不僅主城的質感回來了,還請回了“英雄無敵”系列的資深作曲家Paul Romero。當音樂響起的那刻,一下子就感覺“對味了”。
雖然沒有做到5代那種“旋轉運鏡”,但“上古紀元”最終呈現的效果也是近幾代最能打的一個了
對於這個歷史悠久又沉寂10年的經典系列來說,“上古紀元”算是開了個好頭,也讓不少愛好者看到了系列“中興”的希望。至於能不能真的讓系列煥發活力、實現重生,還得看明年的正式版。