慶祝10歲生日,率土把紫禁城“搬進”遊戲
什麼樣的遊戲,能像標題所說的那樣,把紫禁城“搬進”遊戲世界裏?
不少人第一反應可能是:得有實力。
考慮到《率土之濱》近十年來的商業成績與其在SLG品類中的牢固地位,產生這樣的認知無可厚非,因爲確實是憑藉跨越生命週期的長線運營能力,才使得遊戲有這份餘裕在文化領域做沉澱。
點點數據顯示,截止至10月17日,《率土之濱》在iOS平臺近4年來的下載量再創新高,其中2025年對比2022年增長約40%。
但有能力去培養遊戲的文化屬性,與要不要去做、怎麼做、做到什麼程度,顯然又不能夠一概而論——如果只將文化合作視爲一手交錢一手交貨的交易,無疑是看輕了遊戲作爲文化載體的潛力,也低估了傳統文化的份量。
最近《率土之濱》在十週年慶節點與北京故宮觀唐展開的聯動,就是一個合適的觀察窗口,可以從中一窺其備受傳統文化IP青睞的緣故。
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這次聯動,給人的第一印象是豐富。
首先被重新構建的是遊戲內的視覺符號。不僅僅有玩家所熟悉的故宮場景:紅牆黃瓦、玉階金殿、檐角飛獸。這座象徵着至高無上皇權的建築,玩家也能有機會搬進自己最熟悉的主城。
與此同時,兩幅故宮典藏畫像——《洛神賦圖》和《關羽擒將圖》首次以遊戲畫像的形式亮相,且完全免費回饋給玩家;聯動行軍外觀參考了明代歷史名畫中“大漢將軍”的服飾。
形式雖多樣,但仍能清晰感受到,遊戲在方方面面盡力貼近故宮的文化形象。不僅展現出莊嚴肅穆的一面,也傳達出活潑生動的氣息,讓玩家既能體會歷史文化的厚重,又能欣賞其美感。
這種基於真實歷史文化的數字再造,一方面強化了遊戲的歷史氛圍,同時又讓這一文化地標以更生活化、更互動的方式被感知。
落到具體的遊戲玩法上,官方推出了以“受命於天,既壽永昌”爲主題的“玉璽服”,玩家在賽季中不僅要爭奪洛陽,還將以“奪璽”之名展開聯盟間的權謀博弈。
“玉璽”這一意象,既契合率土“爭霸一統”的核心玩法,又藉助紫禁城的文化象徵,爲玩家的征途增添了歷史的厚度——從整體來看,也正是諸多細節上的契合,成就了雙方的這次深度聯動。
對故宮觀唐而言,今年是故宮博物院建院100週年。這座歷經明清兩代王朝的皇家禁苑,已然成爲向全民開放的文化殿堂。從高牆深院的“禁宮”,到開放包容的“博物館”,故宮本身的轉變,正是傳統文化不斷尋找新表達的過程。
至於迎來十週年的《率土之濱》,和故宮觀唐聯動本身就是一件足夠“有排面”的事件:不是說以一種較低的姿態被故宮“承認”、“接納”了,而是藉由這次聯動,進一步凸顯自身“求真求實”的文化氣質,用文化屬性,而非遊戲內的數字資產獎勵,去滿足玩家對儀式感的情感需求。
類似的案例其實不少,比如說率土不久前和動畫電影《三國的星空第一部》展開的聯動。
兩者的契合點同樣在於對歷史文化的敬畏與再詮釋。電影選擇以“星空”視角重新解讀三國,將人物關係、時代精神與宇宙意象交織在一起,呈現出更宏觀也更詩意的敘事;而《率土之濱》十年來堅持以真實古代戰爭爲底色,通過武將、地圖、制度、兵制、爵位、官職等一系列細節還原歷史格局。兩者雖然媒介不同,卻都在進行同一項挑戰——如何讓歷史不止被記住,而是被重新體驗。
在這個娛樂內容更迭迅速的時代,選擇以輕量化、碎片化的方式來消費歷史文化再正常不過,尤其是三國這種影響力廣泛的題材,已經很難把故事講出花來,反倒是提煉特徵之後再進行虛構創作的做法,往往更具想象空間。
但《率土之濱》對歷史文化始終保持着一種認真挖掘,謹慎表達的態度,或許也正是這份剋制與敬意,使它形成了獨特的文化追求:要借傳統文化爲遊戲增色,也要讓遊戲成爲傳統文化新的延伸方式。
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隨着國內遊戲行業的發展,有關遊戲與傳統文化結合的討論和研究也日漸深入。前段時間有傳播學者提出的“三境—三維”分析框架,恰好能爲理解率土的文化傳播邏輯提供了一個明晰視角。
概括來講,遊戲傳播傳統文化可觸達的三重境界分別是——符號境、知識境、觀念境;實現這些境界的具體手段則落在人物、環境與行動三個維度。將這個矩陣套用在《率土之濱》的實際操作上,其實不難感知它是如何將傳播傳統文化當作一項長期事業來經營的。
《國產數字遊戲傳播中華傳統文化:路徑、現狀與認知》
第一層符號境,意味着將大量精細化的歷史符號搬進遊戲內容。故宮觀唐的聯動內容不再贅述,再往前追溯,今年8月,遊戲與浙江蘭溪八卦村進行跨界聯動,在丞相祠堂前進行了一場跨越時空的祭奠,而遊戲中的八陣圖玩法,其雛形本就來自中國國家圖書館館藏的《八陣圖》......諸如此類,《率土之濱》已經在更早之前嘗試“將經典三國文化融入遊戲玩法中。”
6月,遊戲與劍門關景區聯動,在世界地圖中新增名勝劍門關,還原了蜀道的“難於上青天”;5月有漢中和勉縣、許昌……加上之前和武漢、綿竹等各地博物館的合作,對古代奇珍異寶在遊戲中的精緻還原,無不展現出率土對“考據”的精益求精。
對符號的精雕細琢是創造遊戲沉浸體驗的基本功,同時也是輔助玩家深入感觸歷史文化的基礎——玩家先被具體的事物吸引,歷史才由“抽象的文本”變爲“可感的物件”。
第二層知識境,更多體現在講故事的工藝與史觀的搭建上。比如率土一直保持更新的《人物誌》系列動畫短片,就不僅是單純的人設PV,更多是將人物放回時代語境中進行敘述:結合多源史料,從而塑造角色的成長弧光。
以董卓爲例,《人物誌》既展示其早年征戰的經歷,也解釋了權力氛圍如何塑造其性格;對漢靈帝劉宏,則着重體現朝堂的紛亂,“大勢所趨”與個人抉擇的交織——不是洗白,而是從更全面的角度呈現歷史人物的真實樣貌與人性的複雜。
與《人物誌》異曲同工的還有“率土人物考”,這是率土與北大歷史系合作的長期文化工程,首期覆蓋800名武將,文本嚴謹、注引詳實,引用《三國志》《後漢書》《華陽國志》等典籍,並在遊戲內以條目、註釋、語境短文的方式呈現。
官方對此的表述是:“希望能從這些古籍資料裏重返歷史的現場,觸摸歷史的脈搏,去發現那些被歲月塵封的動人細節。”
最終進入觀念境,實際上就是結合遊戲載體,探索、傳承傳統文化中蘊含的思想觀念、價值理想。
比如剛剛結束的“原創主題月”系列活動,率土就鼓勵玩家以“率土人物考”爲藍本進行進一步挖掘創作;針對二十四節氣,又邀請玩家根據自身對三國武將的理解,參與到遊戲內二十四節氣武將畫像的創作中 。
這實質上映射出傳統文化如何融入遊戲環境中,最終成爲遊戲文化的一部分。往遠了看,同盟戰前的檄文攻伐環節,幾乎已經成爲率土like的標識和不成文的規定;往近了看,這次故宮觀唐聯動,遊戲也製作了專門的宣傳短片,以文物擬人的形式,講述了真實玩家化用古代兵法,加以“當代智慧”的趣聞。
據瞭解,10月25日將在洛陽舉辦首個線下“率土玩家博物館”,表面上是收藏玩家有關率土的“物品記憶”,實則也表達了率土對遊戲積年累月與玩家共創遊戲文化的重視和珍視。
玩家投稿“保證書”
符號引發興趣,知識提供理解,觀念轉化爲實踐,在這個過程中,不僅需要傳統文化IP努力適應新時代,也需要遊戲官方的深入鑽研和玩家羣體的積極響應,三者合力,纔有可能將傳統文化和遊戲的結合抬升至新的高度。
結語
放眼國內,率土在文化層面的佈局可謂起步早、眼光遠,兼具大局意識與戰略耐心。而在競爭日趨激烈、長線化成爲主旋律的當下,正是這種文化底蘊,構成了它最穩固的向心力。
在這件事情上,《率土之濱》做得極爲堅決,而最終受益的,也絕不會僅限於其本身。