從卷畫面到卷敘事,韓式MMO的自救該從哪裏開始?

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被“肝氪”透支之後,韓式MMO正在尋找自己的破局之道。


在MMORPG的編年史中,過去不少韓國作品站在前沿位置。比如將時間撥回二十年前,《天堂》確立了“萬人攻城戰”的核心玩法,娛美德則打造了《傳奇》系列,都算是那個年代家喻戶曉的作品。

那時提起K-MMO,少不了強對抗、高強度成長的模式,整個品類在全球市場中佔了龐大體量,奠定了其“韓式網遊”的行業地位。

早年的《傳奇2》畫面


不過任何玩法類型都無法迴避週期的考驗,包括當下的K-MMO也正深陷“中年危機”。

危機的癥結之一是其賴以成功的商業模式——重度P2W,就是字面意義上的核心數值和付費綁得很深,過去確實是撐起了可觀的商業流水,但如今來看也在持續地透支品類的生命力。

另外就是傳統韓式網遊特別推崇“苦行僧式”的重複勞動,有時也不是一個“肝”字能簡單形容的。這種設計在網遊發展早期階段尚能被接受,但現在就不太受待見,與現代玩家的碎片化時間天生有矛盾。

細說原因還有很多,總之結果是K-MMO在韓國本土之外的全球市場,逐漸從一個大衆品類退守成垂直賽道。

面對這種搖搖欲墜的局面,韓國廠商不是沒有試過改變,這幾年一些試圖改良的K-MMO,比較明顯的方向是從技術層面尋求突圍。

其實MMORPG的發展史,某種程度上也是遊戲引擎的迭代史,例如從早期的2D等距視角,到《魔獸世界》等作品所代表的早期3D引擎時代,如今像是《伊米爾傳奇》則是用上了虛幻5引擎。

當然,僅憑這樣我想還是說服不了大部分玩家——類似“說再多還是用畫面提升來包裝舊核心”。

例如其中娛美德今年推出的《伊米爾傳奇》,也是試圖解決一個更深層問題:技術革新到底能給MMORPG帶來什麼?從上輪測試來看,娛美德不單是想要“更好看的畫面”,更多則是“具有沉浸感的敘事”。

因爲定位是全球市場作品,《伊米爾傳奇》將遊戲敘事錨定在北歐神話最恢弘悲壯的部分——“諸神黃昏”。

在進入遊戲的前半個小時裏,能看出都是在交代一件事——玩家是在一個傾頹的世界中,核心目標不再是單純“刷怪攻城”那一套,而是要肩負起“阻止末日發生”的使命。虛幻5引擎的作用,則被用來極力強化這種末世背景下的沉浸感。

例如《伊米爾傳奇》中不乏電影化運鏡的高質量CG演出,引擎迭代後也允許製作往一些自然場景上下更多功夫,類似凜冽的北地雪山、幽深的古代森林,以及熔岩遍佈的毀滅之地,總體的真實感和氛圍感相比過往作品,提升得確實不是一星半點。

另外提起北歐神話也必然少不了奇觀,如諸神居所阿斯加德、連接九界的“世界之樹”與“彩虹橋”,在《伊米爾傳奇》中,這些都是玩家代入其中的基本條件,如今靠着技術迭代則是越做越“保真”。

不過就《伊米爾傳奇》上測的體驗來看,其實“使用虛幻5”這事更像搭了一塊精緻“背景板”,遊戲的主要野心是嘗試深度“轉譯北歐神話”,換句話說就是要注重敘事,算是當下許多MMORPG嘗試的方向,也是K-MMO最薄弱的環節。

這幾年無論是《魔獸世界》還是《最終幻想14》,版本更新都開始更加傾向於強化故事的演出和玩家單人體驗,PVP在遊戲中的佔比被有意識地削弱,也多少反映了MMO破局的另一個趨勢:創造一個值得沉浸、有故事的世界。

FF14不少戰鬥的演出、敘事都值得反覆回味


相比來說,K-MMO在這方面則有很大進步空間,往往敘事上就接近“就事論事”,類似神話、傳說、國戰,都只是爲PVP、PVE的“刷怪”行爲提供一個說得過去的藉口。

《伊米爾傳奇》上次測試給我的感覺則是“敢藏”。例如裏面的“傳奇任務”和“觀景點系統”,更多是引導玩家主動去探索,不能用自動化一鍵完成,反倒是希望玩家“一邊逛逛風景一邊找路”,發掘隱藏宏大場景背後的故事和設定。邏輯上是通過具體的玩法系統,將晦澀的設定轉化爲玩家可親身探索的冒險旅程。

也包括一些細節上的設計,例如“瓦爾基里”在傳統神話中是引導英靈的背景角色,在《伊米爾傳奇》中則被設計成一種核心夥伴,能和玩家並肩作戰;

到了玩家這一塊,基礎的幾個職業也都是照着北歐神話的核心元素——“狂戰士”的外形設計明顯參考了維京戰士的經典形象;“吟遊詩人”在戰鬥中能夠吟唱“英靈殿之歌”來複活隊友,直接關聯了北歐神話的核心信仰;

包括“女巫”用的也並非氾濫的元素魔法,而是北歐巫術中獨特的符文體系。

因爲是面向全球市場,這種北歐神話的相關設計本身縮減了距離感,此前我也看過一些玩家羣裏,人們除了聊攻略,也會就遊戲中北歐神話的細節展開討論。

提到“全球市場”這一概念,《伊米爾傳奇》的另一項核心戰略:PC、移動設備的跨平臺兼容。跨平臺的設計本身旨在最大化覆蓋用戶羣,但對MMORPG來說其實也自帶一種“內在矛盾”。

就拿打副本來說,MMORPG戰鬥對時機的要求相對不算苛刻,但PC玩家還是需要一定的精細操作,反觀移動端玩家則更期待便捷性、自動化,例如在碎片化時間裏完成幾個任務。

如何調和這兩種截然不同的需求,這裏可以用一句話來概括《伊米爾傳奇》的思路:“自動化是爲了成長,動作是爲了勝利。”

“自動化”這部分好理解,畢竟像是“自動尋路、自動打怪”目前也基本是MMORPG的標配,《伊米爾傳奇》也不能免俗,可以全自動處理日常任務、野外刷怪等重複性勞作,在尊重玩家時間這塊採用“統一標準”。

不過在決定“勝利”歸屬的關鍵內容中,例如高難度的PVE副本挑戰和決定服務器格局的PVP對抗,遊戲則轉而強調“精細的命中確認控制”與即時的閃避機制。

爲此遊戲也對職業的動作設計做了不少差異化設計,在上一次測試期間,不少職業進入高等級之後,能明顯感覺角色技能的動作模組、演出質量逐步提升。

這種針對戰鬥的拆解思路,具體表現確實還需要日後再觀察,好的一方面是,這也算從底層設計上承認了兩種用戶不同的訴求,不用讓玩家再爲那種“暴力兼容互通”買單。

結語

不過就算知道MMORPG的缺陷所在,也不代表所有MMO都能成功破局。

例如《伊米爾傳奇》才正式展開了全球公測,但這之前遊戲在韓國本土已經取得了穩固的商業成功,在MMORPG日漸式微的背景下,這種讓行業意外的表現,也成了娛美德邁出本土市場的底氣之一。

當然,真正的考驗永遠在全球市場。

正如文章最初提到的,《伊米爾傳奇》要解決的矛盾不少,在抓住了技術紅利這個前提後,能否真正擺脫對P2W模式的路徑依賴,讓PC與移動端玩家重新認識、接受MMORPG的“古老”玩法。

聽着就頗有難度,從這種角度來看,《伊米爾傳奇》這次起步本身也很照應自己選的北歐神話——在面對“諸神黃昏”之後,新生的挑戰者能否爲整個世界找到一些新方向、新希望,一切仍然需要拭目以待。

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