日活破1.39億,這款國民遊戲迎來十週年新起點

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《王者榮耀》十週年慶典之際,遊戲業界又迎來一點小小的王者震撼:2025年日活躍用戶數突破1.39億;全球月活躍用戶超2.6億。

雖說這款影響力巨大產品早已過了需要用數據證明實力的階段,但這樣堪稱捅破天花板的成績,無疑還是爲整場聲勢浩大的週年慶下了一個鮮明的註腳:王者的過去,揭示了中國移動遊戲發展目所能及的巔峯;王者的未來,一定程度上也將影響整個行業的前進軌道。

通過這場慶典,不僅能夠感受到王者十餘年來的積累和沉澱,同時也讓人清晰地認識到,“十年”即將成爲《王者榮耀》的一個新起點。

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10月25日至26日,王者榮耀2025週年慶·嘉年華在成都露天音樂公園舉辦。

嘉年華的遊玩內容側重體驗與商業聯動。入場最大區域就是王者IP新遊《王者榮耀世界》和《王者萬象棋》的試玩區,單次遊戲體驗時間大致有一小時左右。且兩大分區各有自己的主舞臺,遊樂項目不少,兩天的全時間段內內基本都在大排長龍。

除此之外,現場還設立了KPL俱樂部互動區、無限王者團時尚秀,以及“心動的王者”線下展區,合作品牌與周邊市集密集出現。玩家可在遊園裏逐項體驗新鮮內容、購買聯名周邊,大規模Cosplay更是讓現場的遊戲氛圍感極強。同好共聚的沉浸式體驗吸引了大量年輕羣體到場,熱度持續兩天,社交媒體上相關話題豐富、UGC產出活躍。

26日晚,共創之夜壓軸登場,進一步引爆玩家情緒的同時,也使整個週年慶的話題度直接攀升至巔峯,幾乎在全部社交平臺的熱搜榜單上霸榜。

依照往年慣例,晚會集結了演藝圈明星、知名主播、KPL職業選手與大量遊戲配音演員,其中僅明星陣容就包含楊冪、沈騰、周深、何炅、林俊杰、鞠婧禕、單依純、汪蘇瀧等20餘位,堪稱強大。

具體的內容編排上,晚會持續強調“玩家文化”的參與:無論明星演唱或舞臺表演,如毛不易的《項羽虞姬》,王耀慶、呼蘭、王勉共演的《亞!十年?》,都是結合已有的玩家生態和情感基礎,以不同的內容形式進行表達。

整場演出反覆呼應“玩家共創”主題:積年累月形成的名梗、玩家羣體間反覆傳唱的“二創名作”,或遠或近的遊戲記憶被一併喚起,形成了既熟悉又親切的敘事氛圍。

舉例來說,當黃明昊、吉克雋逸、歐陽娜娜和全體職業電競選手演出《驕傲的少年》時,幾乎每時每刻都有情緒激動觀衆高喊出不同選手的名字, 那種特別激昂的、具備生命力的歌聲與吶喊聲的共鳴,足以讓每位觀衆感受十年來遊戲與玩家、比賽和觀衆之間結成的堅固羈絆。

至於王者IP內容發佈環節,官方也公佈了一系列新動作。

相對重磅的包括六耳、大禹、王維三位取材自中國文化的新英雄,反映出遊戲將繼續深耕傳統文化內容的決心,相關的CG片段也已經在社交平臺上引發廣泛討論。

延展到影視內容,則有全新的以李信爲主角的動畫劇集、《榮耀之章》第三部“寶藏篇”和泡麪娛樂番《是王者啊》第六季;同時宣佈的還有《王者榮耀》閤家歡動畫大電影計劃,影片由開心麻花導演、編劇、王者多年玩家張喫魚執導,暫定於2028年上映,遊戲品牌代言人沈騰則擔任影片的“特邀創意監工”——突出一個火力交叉,多維度幫助玩家繼續深入王者的世界觀。

包括“閃光計劃”這樣的全新音樂學院企劃,也展露出遊戲試圖深入音樂領域,通過音樂、視覺藝術和互動體驗的多維融合,去儘可能貼近當代玩家的精神需求。

當然,在這之中,最受期待和關注的,當屬兩款IP衍生新遊戲的消息:《王者榮耀世界》終於定檔2026年春季,《王者萬象棋》計劃在今年12月開啓大規模測試。

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從本次試玩與官方演示來看,《王者榮耀世界》定位爲面向王者IP用戶的“IP主題樂園”。它不是簡單把MOBA元素移植到大世界,而是把英雄設定、人物關係與世界觀進行深度整合:主場景如豐雲野、稷下學院等不僅是背景,更承載“隱藏敘事”與角色成長線索。

玩法設計上,團隊維持了王者“技能+普攻”的戰鬥記憶,但在開放世界框架中加入了探險、隨機關卡、PVE共鬥等元素,兼顧敘事與即時戰鬥。更重要的是,《王者榮耀世界》試圖降低新玩家門檻:保留熟悉的操作感同時通過“共鳴”系統等機制,把英雄配合策略變成更直觀的玩法入口,讓既有玩家的技能記憶可以平滑遷移到新模式中。

從商業與生態視角,這款遊戲承載着王者IP向更廣泛類型延伸的任務。它既能滿足核心玩家的情感延續(在一個可探索的世界中繼續與熟悉英雄“相處”),也有機會通過劇情、場景與生活化活動吸引對深度敘事和世界探索感興趣的玩家。官方已明確支持雙端(PC+移動)進度互通,這也是其面向長期留存的基礎設施。

本質上,《王者榮耀世界》是一項對IP世界觀的“立體化嘗試”:把王者的故事真正放到一個能被玩家慢慢探訪、理解與共同書寫的大陸。這類嘗試若能將敘事與可玩性平衡好,將極大增強IP的情感黏性與長期價值。

與之相對的,《王者萬象棋》更像是一次對“王者玩家日常需求”的精確回應:它定位爲一款既低門檻又有策略深度的"英雄策略爽遊"。項目組的立項原意十分清晰——做一款“王者玩家可以玩到老”的策略遊戲。

產品層面,《萬象棋》捨棄傳統自走棋框架的大量慣例,重組爲以英雄升級、卡牌聯動與拍賣機制爲核心的策略對決。玩家通過打牌與擺放棋手來操控戰局,英雄成長與卡牌聯動被設計爲主要的爽感來源:等級成長帶來的“解鎖式高光”讓玩家可以觸發宏大的視覺特效與決定性的戰鬥轉折,且這些高光並不要求高操作強度。

值得注意的是,《萬象棋》在設計中兼顧了“新手友好”與“策略開放”兩項訴求:AI助手、新手引導與肉鴿式天賦牌降低了入門門檻;而多樣的棋手組合、豐富的天賦牌和拍賣策略則爲長期玩家提供了不斷探索的空間。這種“低門檻高上限”的設計邏輯,正是希望在策略品類中快速形成可持續的用戶基盤。

從IP戰略角度,萬象棋爲王者提供了一條重要的補充路徑:在保持英雄辨識度的同時,擴大用戶的使用場景——從碎片化的等候、社交時間到日常休閒,都可以成爲遊戲增長點。同時,作爲一款更容易在短視頻與直播中呈現“高光片段”的產品,它天然契合當前內容傳播與UGC生態,爲王者IP帶來更多的社交流量入口。

結語

十年時間,《王者榮耀》已從一款娛樂產品,成長爲涵蓋社交、電競、公益、科技與文化的綜合生態。它把不同圈層的玩家聚攏在同一張社交地圖上,讓“玩遊戲”變成日常的社交行爲與文化實踐。

今年十週年的嘉年華與共創之夜並非單純慶典,也是一次對未來的宣言:通過《王者榮耀世界》《王者萬象棋》等衍生作品、動畫與主題企劃,王者在擴展玩法邊界的同時,也在不斷爲玩家提供新的共同話題與情感連接。

展望下個十年,《王者榮耀》能否把規模優勢轉化爲更廣泛的文化影響力,取決於持續的內容創新與玩家的共創能力。以此爲起點,站在浪尖的王者或許將爲行業帶來更多值得期待的變化。

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