不跟風的《暗區突圍》,再次拿回賽道主動權
“我們最後能給到大家的情緒價值,肯定是值回票價的。”
搜打撤,又見搜打撤,還是搜打撤。
這個在過去兩年裏被反覆提起的玩法概念,在2025年的年終,或許才迎來了真正的拐點。
一個最具象的例子,可能被視作只屬於“硬核擬真玩家”的搜打撤鼻祖《逃離塔科夫》在歷經九年測試後,也終於要正式上線1.0版本了。這一節點,連最能憋的塔科夫自身也“繃不住了”,映射出今年賽道內競品湧現、行業競爭空前激烈。
我們幾乎可以認爲整個搜打撤品類的演化脈絡,已經走完了從概念萌芽到市場成熟的全過程,尤其是最熱門的狹義FPS搜打撤:
塔科夫在A測時期確定了“搜、打、撤”的基礎循環(Extraction Shooter),大逃殺浪潮見頂後,這種以“風險與兌現”爲核心的設計理念開始在全球射擊玩家中擴散;
2022年,魔方工作室的《暗區突圍》把這種玩法從小衆PC玩家圈子帶入了移動端。它既相對降低了擬真門檻,又保留了風險與收益的循環,讓“搜打撤”第一次在國內成爲大衆認知。那一年,恰好又逢塔科夫直播熱度反彈,中外玩家共同構成了這個品類真正意義上的普及期;
2022年剛上線時的《暗區突圍》
2023到如今,搜打撤的競爭進入快車道。國內外從大廠到小團隊紛紛立項相繼曝光、測試,“搜打撤+X”成爲這兩年的概念熱門:純PvE、微恐氛圍、奇幻世界觀、冷兵器戰鬥……種種概念的融入,都說明“搜打撤”已經從最早的一個射擊遊戲子品類,變成了更廣泛的設計語法。
如今,像《逃離鴨科夫》這樣的俯視角獨立遊戲,也能憑藉“搜撤”標籤三天賣出五十萬份。這恰好說明,“搜打撤”的核心循環,已經在整個行業和玩家圈獲得了徹底的共識與認知。
但是,“搜打撤”的行進速率,又是“慢”的。
大多數突然風靡一時的玩法,終歸會在某個時間節點迎來終局。MOBA、大逃殺、自走棋,這些玩法幾乎都是在爆發的五年內,徹底完成生態位的歸屬。以MOBA爲例,強需求帶來大DAU,頭部產品牢牢佔據主導,市場上很難再誕生“小而美”的新作。大逃殺和自走棋雖然更鬆散、容易與其他品類融合,但能夠問鼎頭部、佔據大盤的,依然只有屈指可數的幾個產品。
而“搜打撤”則是個例外。哪怕僅限於狹義的FPS搜打撤,即便這一類型早在數年前就被正式定義和命名,但市場格局卻始終沒有被頭部徹底鎖死,甚至沒有看到被“鎖死”的跡象——它的終局依然遙遠而模糊。
這也再次證明了射擊品類驚人的承載力:只要能夠不斷構建新的敘事和循環,這個賽道就會持續擴張。
10月4日,《暗區突圍》手遊官宣DAU突破一千萬。緊接着,遊戲又迎來了一大波“回頭是暗”的迴流潮和入坑潮。但相比外部的激烈“開卷”,《暗區突圍》在三年時間裏的增長,更像是一場緩慢而有序的積累,這樣的氣質,也仍舊在如今的暗區身上體現。
比如,相對諸多競品的大規模買量導入和商業化迭代,它的版本節奏依然剋制,核心體驗依舊以“硬核真實”聞名——這在外界看來,多少有些“佛系”,“太坐得住”。
但數據和口碑都似乎都在說明,暗區的做法亦有其獨到的理解。而在一局剛剛邁入中場的戰事裏,理解戰局,可能比邁開腿衝鋒更爲重要。
帶着這些思考,我最近與《暗區突圍》手遊製作人117進行了一次深入交流。作爲國內與玩家距離最近、出鏡次數最多的FPS製作人(沒有之一),117幾乎成爲了暗區IP最重要的對外標誌,也實現了許多官方賬號難以做到的玩家溝通。
在談到外部競爭與1000萬DAU的里程碑時,他沒有表現出太多興奮,反而語氣格外平靜:“我覺得吧,如果從一個更寬廣、更理性、也更全面的視角來看,其實射擊遊戲這個領域,從來不存在什麼‘終局’的概念。”
這句話在當下聽來,其實恰恰體現了《暗區突圍》能夠重新奪回主場的底氣。“寬廣”和“理性”,成了我們這次交談的關鍵詞。
起步,“硬核”和“寬容”並不衝突
在DAU突破1000萬的拐點上,值得一提的是,《暗區突圍》至今仍然是國內同類產品中唯一真正以“硬核”作爲核心賣點的項目。
具體來說,這種“硬核”指的並非簡單地調高遊戲難度,而是在大量細節裏追求符合現實邏輯的戰術擬真感。比如,早年的《暗區突圍》換彈並非一鍵完成,而要手動壓彈、管理彈匣和剩餘子彈,稍有疏忽就可能因爲這套流程而錯失關鍵機會。
遊戲的健康系統,同樣師承塔科夫的多部位損傷與藥品管理設計:角色的每個身體部位都有獨立的血量和功能,不同的異常狀態足足有十幾條,受傷後不僅要止血、修復,還要應對視野模糊、體力下降等連鎖反應。
在回顧“硬核”的歷史時,117並不迴避這個標籤,但他對“硬核”的定義,比外界理解的要複雜得多。
比如,從S13開始,諸如換彈操作這樣的細節得到了一定程度的便利化。在117看來,真正的“硬核”並不等於難度堆砌,更不是讓玩家無所適從的“刁難”。
“我們做硬核,其實是覺得只有把細節做到極致、把體驗做得更真,纔算得上‘厲害’。就像大家說‘硬核科技’,本質其實指的是某件事情做得很到位、很了不起。”117認爲,“較真”會帶來需要玩家思考和博弈的深度樂趣,但同時,如果走得太極端,往往也會誤傷體驗,演變成讓人不適的“刁難”。
事實上,最近這一波“回頭是暗”的浪潮裏,新入坑玩家最頻繁地提到的並非遊戲的“硬核”,而是遊戲的“寬容”:
經濟系統變得更寬容,玩家在積累和損失之間有了更多可控空間;撤離條件更友好,不同水平的玩家都能找到適合自己的博弈方式;就連局外任務的難度也十分“可人”,不再成爲一種“不想做但是又不得不做”的心理障礙。
許多新玩家入坑對暗區的感受都是“你們怎麼不早說”
“‘硬核’和‘寬容’其實是不衝突的兩個詞。”117對我說。
“這聽上去可能對大多數人來說都有些反直覺?”我反問117,至少從官方對外宣傳的角度,這兩個要點似乎很難在同一句話裏體現。
“厲害的地方不是讓你受苦,而是讓你覺得付出有意義,有回報。”
回顧產品早期,117直言並不懷念S1賽季那些極致硬核的特性。比如當時能夠“炸隊友”,只因“現實中就是如此”,便默認放進了機制裏,但實際上這對於大部分玩家來說只是增加了無謂的負擔和挫敗感。
再比如“搶包”和“手術後健康值上限衰減”這種設計,雖然還原了極端真實的環境,但一旦處理過頭,反而失去了樂趣,“其實這些做法都是基於‘我們想讓玩家體驗到真實沙盒戰場的感覺’”,117說。
手術套件也是新手入門期很難搞懂的道具之一
三週年節點之後,再回看暗區的產品進化史,其實能看到一次次“硬核”與“可玩性”的動態平衡過程。
隨着用戶結構和行業生態變化,適當弱化了一些過於極端的“硬核設定”,卻始終守住了博弈張力和高壓釋放感這條體驗底線。
在117看來,暗區最大的魅力,就是讓所有玩家都能在同一套高壓規則下,找到屬於自己的極限體驗和成就感。
“只有承受過真正的壓力,勝利和釋放的那一刻纔會格外強烈——那是一種類似內啡肽的快感。”在他眼裏,真正的“硬核”並不是讓玩家單純受苦,而是讓人在反覆試探、應對和突破中,收穫獨一無二的情緒回饋。
與117交流的過程中,“玩家”和“體驗”是他反覆提及的關鍵詞。我也問了一個非常直接的問題,現在這條賽道這麼卷,你覺得大家到底在卷什麼?
117的答案很明確:這個品類真正比拼的,從來不是誰更硬核、誰的畫面表現更好、誰的聲量更大,而是體驗本身。極致的情緒體驗,纔是搜打撤產品的終極目標。
過去三年,117帶領團隊不斷反思和優化,溫和調整了不少過於“硬核”的機制,但產品的核心——博弈張力與高壓釋放感——始終沒有改變。
對團隊來說,如何在機制創新與體驗純粹之間找到最佳平衡,這樣的邊界感其實非常難以把控,也正是暗區持續優化和進化的關鍵所在。舉個例子,在最近S15賽季的改動中,117就針對玩家社區關於“高難度任務”的討論專門做了解釋:暗區的設計理念是,極致挑戰始終存在,但對大多數玩家來說,即便不專門去挑戰這些任務,也可以依靠日常遊戲中的順手積累,慢慢“蹭”着完成目標。
這種“寬容”,正是許多新玩家在其他同類產品中難以體會到的獨特體驗。
而爲了滿足那些依然追求極致挑戰的硬核玩家,團隊也會陸續上線“硬核模式”。“我們後續又推出了‘硬核模式’,其實就是想回應那部分非常看重形式硬核的玩家訴求。對絕大多數人來說,體驗內核沒有變,暗區依然需要動腦和博弈、依然保有高壓和釋放,但對極少數玩家來說,他們需要的極致挑戰和不確定性,我們也願意滿足。”
但,要追求這種體驗,體驗真正反饋到玩家羣體的持續增長,僅僅做到這些還遠遠不夠。
答案,在試錯與修正中
在這麼一個競爭激烈的年份,暗區手遊能突破1000萬DAU大關,在117眼裏,這不是短線衝量的結果,卻也很難說是非常自然的“水到渠成”。這樣的增長,來自暗區長時間內對品類的理解,也來自無數次試錯、踩坑和自我修正。
“我們前兩年最常用的詞其實是‘佛系’。”117回憶。在暗區手遊的前兩年,其實版本節奏相對很慢,產品也不追求短期爆發(投流少),更多是靠老玩家的口碑慢慢擴散。
而對整個團隊來說,真正的轉折發生在去年——隨着新對手不斷湧現,賽道競爭驟然加劇,搜打撤這條賽道迅速進入了拼效率也拼宣發的新週期。爲了主動適應更加高頻的市場環境,暗區手遊的產品節奏也有了更高頻的版本更新和福利投放。
“但其實這部分也要反覆摸索(笑)”,117說,“怎麼送福利也是門學問。”
十一無成本參與抽取的2*3安全箱就是比較剛需的福利
但暗區團隊一直非常清楚,僅僅靠“發東西”、“追版本”,其實並沒有解答FPS搜打撤的最終問題。
117對我說,在他的眼裏,搜打撤與MOBA、大逃殺等品類的最大不同,是它還遠未到生態穩態期,“這個品類最終會向什麼樣方向發展,我覺得非常有意思。”
在我的觀察裏,這個品類這麼多年都至今沒有誕生“唯一霸主”,大家都在不斷探索(乃至不斷“觸雷”),其實就是還需要很長時間來明白哪些機制適合國內外市場,哪些設計會讓新玩家留下,哪些環節又會成爲勸退點。
以經濟系統爲例,搜打撤的核心是高風險高回報的心理預期。但一旦調控失衡——不管是通脹過快、回報過高,還是物價失控、貧富分化加劇——都極易造成玩家的流失,而且往往是不可逆的流失。更關鍵的是,這樣的問題幾乎每一款產品都會遇到,無一例外。
爲什麼會這樣?
雖然暗區也曾因局內掉落和裝備帶出的收益設計過於激進,導致市場出現短時間通脹和裝備貶值等等情況,但在三年的長運營期裏,暗區的經濟系統相對來說依然是賽道中最爲穩定的。
117和我聊起這塊時並不避諱:“我們其實有信心說,在經濟系統的穩定性上,比所有廣義競品都做得更好。”他解釋,許多團隊在做經濟系統設計時,並沒有真正以經濟學爲出發點,更多是站在個人體驗或者單一玩家生態位去決策,“因爲策劃自己也是玩家,很容易把自己的那一套放大,結果導致偏向了某一類人的利益。”
但在暗區,團隊堅持從經濟學基礎原理出發,理解每一類玩家在遊戲中的“勞動價值”——也就是每單位投入時間應當獲得怎樣的回饋和體驗。
117認爲,只要先想清楚這個錨定點,再結合當前玩家羣體的構成和需求,經濟系統其實並沒有那麼複雜。“真正的難點,是平衡不同類型玩家之間的勞動價值和體驗,讓整體大多數人都能在長期裏獲得好的遊戲體驗。”
“那爲什麼這個道理大家都明白,但還是很多團隊都做不好呢?”我還是問了這個問題。
117緊接着解釋,策劃可能在某個具體運營週期裏過於關注局部目標,就會偏離原本的經濟系統標準,短期或許有回報,但長期一定會產生負面反饋。
而在暗區團隊內部,每一次經濟系統的調整都要預先推演它可能帶來的連鎖反應。
“我們不僅要看眼前,還會提前準備應對異常的‘收場’方案,確保一旦發生極端情況,也能有序兜底。”117認爲,只有以大多數玩家的長期利益爲核心,用宏觀視角規劃經濟走向,產品才能實現真正意義上的穩定和健康。
這種理念,也是暗區在搜打撤深水區始終保持韌性的又一關鍵支撐。
暗區對外也時常強調“玩家體驗好纔是真的好”,比如“真能撤”
在反覆調優經濟系統的過程中,其實我們也能看到暗區團隊逐漸形成的“慢工穩活”。
一方面是從經濟學視角出發,持續調整局內獎勵、稀有度和損失懲罰的比例,讓多數玩家既能有穩定的成長體驗,又不會因失敗而陷入絕望,也不會因過度膨脹失去挑戰慾望。
另一方面,在117的回顧中,這幾年團隊還反思了許多“共性難題”——比如如何降低新人門檻、如何讓團隊合作變得更有黏性、如何設計更加包容的新手引導和局外成長體系。
早期暗區在設計上曾過於強調“硬核”,這讓不少新玩家在初期就感到挫敗,導致流失率偏高。
實際上,這一發現最初來自用研團隊和社區中玩家的反饋——尤其是一些新手玩家,他們在初體驗時很難獲得樂趣,甚至在新手引導階段就被卡住了。有的玩家還沒真正理解遊戲機制,就已經因爲缺乏正向反饋而選擇放棄。
經典劇情殺
“後來我們逐步意識到,這其實是缺乏耐心的問題,但根源並不是玩家本身,而是我們的設計沒能及時給予足夠的激勵。新手階段正反饋太少、懲罰點太多,他們在還沒有建立歸屬感之前就被勸退了。”117回憶,比如暗區最早的新手引導,最後一環其實是“全員被擊倒”,回主界面、裝備全丟,只爲強調‘這是一個會掉裝備的遊戲’。
但對於習慣輕體驗的大衆玩家來說,這種方式只會放大焦慮和挫敗。
他反思,這樣的設計對最初的核心用戶(偏擬真、耐受力強、好奇心強)其實是可行的,但隨着用戶結構逐漸大衆化、玩家羣體日益“輕度”,原本無礙的“硬核”設定也開始成爲流失的根源。
團隊意識到,如果繼續沿用最初的教育和機制,反而會讓本來有效的策略在大盤用戶面前不斷“滑坡”。 因此,暗區團隊後來主動調整了新手任務、撤離條件和任務獎勵,逐步“溫和化”了一些過於懲罰性的機制,讓玩家在初體驗階段能獲得更多正向反饋,也更容易留下歸屬感。
可以說,暗區團隊這三年的成長,正是在一次次踩坑和自我修正中不斷完成的。而這種持續的自我修正,還遠沒有到終點——它也正在成爲這個品類內部,最關鍵的比拼要素。
讓玩家值回票價
在採訪的最後,我問117,面對近期的迴流浪潮和新玩家的持續湧入,團隊會如何尊重和把握這樣一批“重新發現暗區”的用戶?
當然,這並不是一個全新的現象。過去兩年,“回頭是暗”這個梗一直在社區裏流傳,只是這次的規模和聲量比以往更爲集中和突出,117同樣也深知這點。
117說:“我覺得其實這次所謂的‘回頭是暗’,更多像是一次外部契機,讓更多人重新看到了暗區。說到底,這不是我們臨時抱佛腳做了什麼事,而是大家有機會注意到我們,發現《暗區突圍》有這麼多值得去體驗的、新鮮的東西。”
除了體驗上的細緻打磨,117也談到產品“基本功”的持續提升。三年來,暗區在地圖結構、掩體佈置、物資分配、畫面表現等方面持續優化,連聲音算法和動作流暢度也在悄悄進步。
“有些小細節我們不會特意宣傳,但玩家用起來總會覺得是不一樣的”,117舉了幾個例子,比如近期賽季引入的全向臥倒移動、飛撲等新動作,都是對戰術自由度和可玩性的潤物細無聲的完善。
新版本中的諸多新機制(比如戰術能力系統),也是希望進一步滿足不同玩家的個性化需求,爲每個人的成長和體驗創造更多可能性。
從團隊的日常打磨到產品的持續進化,暗區最能體現長期主義的,正是對“基本功”的不斷錘鍊。這些細緻入微的變化,並不會因外部環境或競品起伏而大起大落,而是貫穿於整個研發和運營週期之中,成爲團隊始終如一的做法。
“你覺得在這三年的時間裏,你們積累下來的,包括自己已經感受到的,有哪一些不同於其他團隊的優秀競爭力?”
在採訪中,117沉默了一下,好像不知道怎麼回答這種“誇自己”的問題。
“我覺得這個東西肯定是有的,不然暗區應該已經……對吧?”
“‘專注’和‘務實’吧。我們一直很專注於把搜打撤這條路走深,不太會去追一些短期的熱點;還有就是務實,願意聽取反饋,願意腳踏實地地做優化,遇到問題就解決問題,不好高騖遠。”117想了想,這麼對我說。
他接着補充,未來暗區不會追求做“射擊玩法平臺”那樣的宏大目標,而是專注把搜打撤這條路走到極致。“只要能保證玩法的長期可持續性和產品獨特性,讓每一位認真投入的玩家都能在這裏收穫情緒高光,這份體驗,就已經足夠難得。”
也正因如此,暗區能在今年這樣競爭白熱化的節點,不僅守住了核心用戶,也吸引了越來越多的迴流和新玩家。對行業來說,這或許纔是最值得借鑑的地方——短期爆點誰都能追,但把複雜系統做成可持續體驗,讓玩家和團隊都能留下來,這纔是長期主義的真正價值。
117也強調,這不是因爲短期的流量契機才突然開始做的“應激反應”,而是一個服務型遊戲該有的常態動作。
“我們歡迎所有迴歸的老玩家和新用戶,也希望大家能耐心體會一下暗區的多元和包容。”他笑稱,“你可能需要花點時間和耐心去了解,但我們最後能給到大家的情緒價值,肯定是值回票價的。”