《樓蘭:詛咒之沙》實機首曝:國產動作遊戲不一定都要奔着3A去
近日,由涼屋遊戲開發的《樓蘭:詛咒之沙》(以下簡稱《樓蘭》)發佈了首支全實機預告。
雖然整支宣傳片只有不到兩分鐘,但遊戲整體的美術風格、戰鬥模式以及部分的關卡設計都得到了一定展示。截至目前,播放數已破180萬。
在今年熱門國產遊戲預告片層出不窮的環境下,《樓蘭》依然有着非常鮮明的辨識度和記憶點。
光從玩家們得知遊戲開發商是涼屋的反應中,就看得出這一點:
大部分玩家是通過《元氣騎士》這樣的移動端作品認識涼屋遊戲。《樓蘭》不管從哪個方面看,都與它過往的作品大相徑庭。
手遊《元氣騎士》
在故事背景上,“樓蘭”作爲歷史上的西域三十六古國之一,一直是古老且神祕的象徵,在當下也是個比較新鮮的題材。
玩家則將扮演已化爲一具枯骨的皇家侍衛,踏上絲綢之路,回到樓蘭古國尋找心愛的公主。
由一具枯骨來擔任動作遊戲主角,本身就已經夠另類了,而《樓蘭》還是一款俯視角的單機動作RPG,也在當下一衆國產3D動作遊戲中顯得相當異類。
在此前B站舉辦的“遊先看”線下活動中,《樓蘭》的開發團隊解釋說,之所以選擇這樣固定視角,主要就是因爲他們是一個只有16人的小團隊,資源有限,因此他們想做一些和“大作”不太一樣的東西。
從現場的試玩內容來看,《樓蘭》的戰鬥節奏比較爽快,通過動作音效呈現出了冷兵器那種“手起刀落”的利落感。
枯骨戰士可以在“骨”與“沙”兩個形態之間隨意切換。既可以遁沙潛行,或是化沙穿過緊鎖的大門。
骨形態下則異常靈活,反應敏捷,配合抓鉤和由沙聚成的飛鏢,能打出連貫的遠近戰鬥;
在線下試玩版本中,我們還體驗到一些戰鬥招式相結合的關卡探索內容,例如使用飛踢石塊來幫助破牆;通過擊打飛鏢,爲傳送機關的移動提供能量。
其實從我們之前線下試玩的內容來看,《樓蘭》的完成度已經比較高了。但製作人也還是強調說“我們還沒有準備好”,所以遊戲短期內或許沒到要發售的時候。
此次擔任《樓蘭》項目製作人的槐宏文,於三年前加入涼屋遊戲。他曾經工作於索尼聖莫尼卡工作室和微軟343工作室,分別以玩法組程序和引擎組程序的身份,參與制作過《戰神(2018)》和《光環5》,擁有十多年的3A遊戲開發經驗。
與此同時,他也是有着二十年ARPG遊戲經驗的老玩家,並且非常樂於分享自己的開發經驗與遊玩感想。
槐宏文曾經在我社投稿過關於《只狼》BOSS戰鬥設計的解讀,以3A遊戲從業者的身份,詳細分析了《只狼》首個BOSS武士大將的戰鬥邏輯。
槐宏文說:“《只狼》中的Boss戰是對玩家技能是否掌握的一次測試。”Boss的行爲與玩家的技能是對應的。這種共通性在其他ARPG和《樓蘭》的試玩種也可以感受到,隨着角色技能逐漸解鎖,玩家需要學習更復雜的新技能,應對具有挑戰性的Boss機制。
在他其他公開的知乎文章內容中,也包含了大量如《黑暗之魂》和《仁王》ARPG作品的戰鬥設計解讀分析。 相信這些思路,也將或多或少地體現在《樓蘭》裏。
早在2018年,槐宏文就在文章中談到,3A遊戲開發確實很難,但(對於國內開發者來說)它絕不是觸不可及。國內行業近些年的發展趨勢,以及槐宏文個人的發展選擇,如今看來都呼應了這句話。
不過《樓蘭》的開發團隊也明確表示,這本身並不是一個3A級別的項目。
這未嘗不是一件好事,畢竟3A本身並不一定就代表“好玩”。當國產動作遊戲迎來一個井噴的當下,玩家們所樂於見到的,想必也是更加多樣化的體驗和樂趣。