什麼樣的三國遊戲,才能一看就知道是中國人做的?

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古今多少事,都付笑談中。

《三國望神州》在昨天正式公測了。

我從去年就開始關注這個風格鮮明的三國題材遊戲。當時它還叫《代號南鄉子》。

遊戲的製作人“表哥”曾在採訪中提到:過去把人拉進三國坑的,是演義書本、影視劇、懷舊主機和電腦老遊戲。到了這個時代,他們希望自己的作品能夠做到這一點。

說實話,“三國遊戲”這個賽道實在太捲了,一款遊戲光是想做到能讓人記住就不容易。

《三國望神州》首先拿出的是一套相當有辨識度的藝術風格。從PV宣傳到實機演示,再到我們當時玩到的初期Demo,均結合了水墨畫+連環畫的復古呈現形式,和市面上常見的“光榮”式《三國志》畫風成功區別開來。

桃園三結義


而在玩法上,它又選擇了偏門的策略戰棋。策略戰棋聽起來像小衆題材,但玩法是經過《三國志曹操傳》等優秀作品驗證的,近年來市面上也出現過一些比較成熟的戰棋產品——反倒是三國題材由PVP國戰SLG大行其道,沒幾個人正經去做策略戰棋了。

經典的數格子戰棋


它是想用符合傳統審美的藝術風格,以及影響過一代國人玩家的PVE策略戰棋玩法,去重新演繹三國故事。在許多同行連這段故事都不想講或講不好的當下,我非常好奇它想要講怎樣的三國故事。


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任何圍繞《三國望神州》的討論,都很難避開它鮮明而張揚的審美。這不光是指它吸睛的美術風格,也包括對背景音樂、對劇情演繹手法的考究。

《三國望神州》的美術是從立項起第一時間就確定下來的,貫穿了遊戲的方方面面。區分於光榮《三國志》注重寫實、色彩分明的油畫風,《三國望神州》採用更注重寫意、線條分明的中式水墨畫風,初見時給人一種宛如喫乾脆面收集到三國武將卡那般的驚喜。

寫意又不等於抽象,遊戲中各路英雄豪傑的肖像和建模都包含有非常具體、甚至有些誇張的角色特徵,大部分角色都能讓三國迷一眼認出誰是誰。配合同樣是以水墨畫風打好基底的場景,又令人回憶起小時候看過的《三國演義》小人書、連環畫,充滿了親切感。

在音樂方面,《三國望神州》也想做出區分於光榮的辨識度。它將長於渲染氛圍的中式民樂,以及充滿力量感的西式管絃樂結合起來;卻又不讓後者過於喧賓奪主,確保琵琶、古箏、竹笛等傳統樂器牢牢佔住C位。

製作組又爭得授權,將老《三國演義》電視劇主題曲《滾滾長江東逝水》做進了遊戲。歐美和日本的作曲家經常這麼幹:把遊戲主旋律放在多首BGM裏,調整下樂器和曲風,就能爲不同的場景營造差異化的氛圍。而在《三國望神州》,正是以“一壺濁酒喜相逢,古今多少事,都付笑談中”這段副歌作爲主旋律貫穿始終,有種國產遊戲“繼承大統”的壓迫感。

情懷拉滿的美術和配樂相結合,幾乎是在倒逼《三國望神州》朝着符合國內羣衆認知的敘事走向前進。


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《三國望神州》儘可能尊重歷史和《三國演義》原著的描述,在主線劇情這方面不做或少做魔改。但三國故事“前人們都說過了”,所以它又必須在敘事形式和視角方面做出新意,將戰棋關卡、單挑動畫、舞臺劇、連環畫等媒介結合起來呈現劇情。

溫酒斬華雄


遊戲的主線劃分爲“魏武揮鞭”和“匡扶漢室”兩大劇本,讓玩家以第一視角出發,回顧曹操和劉備的發家史。曹操是三國故事前半部分的主人公,曹操劇本也是開局立即解鎖,起到一定的新手引導作用。劉備劇本等到玩家積累一定練度後纔開放,早期關卡難度就趕上曹操劇本的中後期,爲玩家創造新的挑戰和樂趣。

《三國望神州》有意致敬27年前的戰棋經典《三國志曹操傳》,講述曹操的成長曆程時會有一定改編或洗白,不過絕非一比一復刻。一個比較主要的區別是,《三國望神州》的大部分角色都在敘事層面得到兼顧,不僅有單獨的肖像設計,亦安排了大量文本補完人設性格和人情味兒,也讓遊戲更像一場羣像劇。

致敬《曹操傳》的戰前軍議場景


以《曹操傳》設計有些幽默的曹洪爲例,他屬性給低了,戲份也有點少,連單挑都只有一場,令玩家們印象最爲深刻的居然是他的敗走臺詞。

《三國望神州》的曹洪也比較幽默——這次是積極意義上的幽默。

史實記載他十分富有,同時作爲曹操的從弟,對曹操絕對忠誠,有在曹操兵敗時“獻馬救主”的壯舉。反映到遊戲裏的具體臺詞,顯得他嗜財如命又十分吝嗇,卻沒少幫曹操扛髒活累活。他還沒少跟軍師郭嘉就打仗的事賭錢,卻每回都是輸——我還沒玩到後期劇本,但我會忍不住想,製作組會拿這段當伏筆,在郭嘉過勞死的白狼山之戰喂刀子。

但總體來說,曹洪的人設相當討喜


會有一部分精彩故事或補完人設的劇情,不方便在主線劇情中着墨太多,就放到支線互動或限時活動裏。

測試期間開放的限時活動是“春秋一義”關羽傳。關羽傳按表裏兩線進行敘事,關雲長波瀾壯闊的一生,被劃分成由劇情對話和戰棋關卡組成的若干片段,這是裏線。

而表線則是找到了關羽愛讀的《春秋左氏傳》所記載的、春秋時期魯國的亂臣賊子陽虎,讓他活過來,再從他的視角和醒悟去反襯關羽。劇情最後,三個不同人生階段的關羽先後走進《春秋左氏傳》的書卷拷打陽虎,最後是陽虎親自去問鎮守荊州時的關羽“你快樂嗎”。這段跨越時空的劇情十分意識流,但主旨很好懂,就是用現代視角重新審視和解讀關羽的忠義。

而關羽的回答十分堅定


能在自己改編的三國故事裏,讓人物的設定和行動邏輯完全自洽,不去通讀大衆認可的史料和演義原著,是不太可能做到的。在一些網絡文學爲博流量不惜寫出“關羽叛逃吳國、手刃劉備張飛”這等逆天劇情的當下,《三國望神州》對原典和正確價值觀的尊重顯得尤爲可貴。


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至於《三國望神州》所選擇的策略戰棋玩法,突出了三國故事中“運籌帷幄”的部分,是對故事劇情進行合理詮釋的高效載體。

落到實處,《三國望神州》也沒少致敬《曹操傳》,但對玩法的底層邏輯進行了大刀闊斧的修改,事實上是自成一派:

兵種的猜拳剋制關係被“勇-嚴-巧”的作戰風格替代;具體操作時還要考慮“合擊”,讓多支部隊前後夾擊同一目標;利用合擊與剋制攻擊積累戰意條,讓武將釋放出類比“必殺技”的戰法;在部隊處於劣勢時,充分利用地形設施和陷阱,以及每關限定使用一次的“奇謀”逆轉戰局……

曹操作戰風格是嚴,夏侯惇則是勇


每種奇謀都能派上用場


大部分的三國知名人物都做成了遊戲中的“主將”,主將的兵種(轉職)樹、攻擊模式、特殊能力,也都經過了個性化處理,人人有特色。

比如,夏侯淵是前期隊裏唯一的射手型角色,但中後期不會像《曹操傳》裏那樣坐冷板凳,在轉職“弩騎兵”後,能在發動攻擊後再次移動,配合隊友打出多次合擊。我很喜歡他的戰法動畫——依託騎兵的高機動性突入戰場,製造箭雨打出火力壓制,比較貼合史書中“赴急疾,常出敵之不意”的描述,百看不厭。

再比如,曹操可以選擇轉職戰鬥力更強的重騎兵,抑或是獨有的“羣雄”兵種上羣體光環。劉備也有羣體加防及羣體吸血,能給有高貴的一回合兩動能力的關羽,以及自帶羣傷、羣體嘲諷,加必定先手反擊的張飛打輔助。

想起那個段子:“關某的大刀不斬無名之輩……但關某有的是小刀”


主將的特殊能力也能互相搭配形成特定體系,擴展陣容的策略深度和發揮上限。制訂陣容,又要牽扯到比較複雜的養成系統。

知名度稍遜一籌的人物會以“副將”身份出場,綁定主將時提供數值和Buff加成。《曹操傳》中以純劇情呈現的單挑動畫,在《三國望神州》也變成了一種特色玩法,本質上還是在三種作戰策略間做選擇玩猜拳,但每回合可用的具體招式得單獨培養,說白了也是需要慢慢凹的養成要素。

富有張力的單挑場景


在關卡設計上,《三國望神州》也爭取爲每個重要關卡安排了特殊事件或制敵策略。

“袁術討伐戰”中,袁術用糧食收買民兵填線


更是有一批主線關卡設置了“見真章”高難版,根據玩家耗費的回合、消滅的敵人等數據給出關卡評級,此外還會設置一些獎勵條件(比如在宛城之戰保住典韋)。即便是在陣容有一定練度的情況下,想要拿到全高難關卡的最高評分,也要燒掉不少腦細胞。

《三國望神州》的戰鬥和養成玩法堆料堆得相當紮實,甚至到了有些硬核的地步。但在設計玩法時,製作組並未忽略藝術風格的處理和對史實/演義的參考,這三者相輔相成。

就比如,他們按照這個思路,做出了很可能是戰棋遊戲歷史上最有儀式感的角色轉職動畫。

這個動畫會在每位主將“授官”或“升遷”強化的過程中,引用史料或演義的記述,揭示主將的生平,再根據具體事蹟授予具體官職。因爲養成進度和主線進度息息相關,經常出現授官時講述的事蹟跟主線進度對得上的情況,一種自己正在介入這段歷史,甚至是創造歷史的感覺油然而生。

我想,每個熱愛三國曆史的中國人,都能理解這樣的心潮澎湃。

結語

《三國望神州》迴歸“傳統”的審美與玩法,剛好位於一種三國迷和老策略遊戲玩家都享受得來的舒適圈。而它想要詮釋的那段常看常新的三國故事,又在這個特殊的時代獲得了別樣的文化意義,起到一定的破圈效應。

早在上線前,《三國望神州》便榮獲CJ第五屆中國遊戲創新大賽“最佳創新中華文化獎”,受邀參與在聯合國總部舉辦的“版權在中國”主題展覽,還在全球數字貿易博覽會、文化創意產業博覽會上亮相。不久之前,製作組還去拜訪了老《三國演義》電視劇中劉備的扮演者孫彥軍老師,展示這部遊戲的方方面面,得到了高度認可。

昨天上線後,《三國望神州》拿到了蘋果商店Today的推薦位,在Wegame、TapTap等平臺也名列前茅。

顯然三國這一題材還遠未失去吸引力,每代人接觸到三國故事的渠道不同,但情懷是相通的。而這款巧妙引入國人對於三國的多層情懷的遊戲,看起來也有機會成爲“情懷”本身。

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