騰訊的賽道TOP1,又玩“回去”了?

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前不久,遊戲日報受邀到深圳騰訊總部,提前試玩了《金剷剷之戰》最新賽季,並有幸與拳頭遊戲首席遊戲設計師Matthew Wittrock和拳頭遊戲資深遊戲設計師Tim Jiang進行了交流。


熟悉的棋盤上再現了森林地塊的光澤流轉、魔法藤蔓的攀附生長,英雄技能特效也帶上了更濃郁的元素光暈——這些視覺元素所營造的風貌,恰恰指向了「元素崛起」賽季。


在經歷了大膽顛覆自我的「星神」之後,《金剷剷之戰》又向我們展示了一套新的打法:“退步蓄勢,借舊煥新。”


更新至「自然之力」賽季,玩法機制的迭代與主題樣式的選擇,在交集、並集乃至各種排列組合的交織之下,創意的可能空間已被拉扯至極度複雜的境地。後續內容若還想端出足夠顛覆的全新篇章,難度確實與日俱增。


新的創意並不是高調亮相,而是化入了那些似曾相識的模樣之中。這樣的創新要如何把握分寸,如何在看似迴歸的內容上繼續做出新的火花,遊戲日報從「自然之力」這個賽季中,看到了《金剷剷之戰》給出的答案。



看着老,玩着新


在自走棋遊戲中,弈子設計是玩家最直接的交互對象。而在「自然之力」賽季中,玩家所熟悉的弈子,有了一點新的變化。


奧恩在這個賽季中,其技能【風箱炎息】能讓他將格擋的傷害轉化爲“熔爐之力”進行儲存;當“熔爐之力”累計到90000後即可送出一件神器級裝備。同時,奧恩升至3星後,鍛造之力的儲存上限會直接翻倍,從而更快地造出神器。


來源:金剷剷之戰官方微博

(系開發版本錄製,實際效果請以遊戲內上線爲準)


以往1費卡多爲前期過渡、中期即賣的角色。如今,1費弈子可以用前期的資源和陣容格子,去換取一件後期能決定勝負的神器。玩家需要重新權衡,是否要給這個1費弈子留出發育空間,在前期花費大量金幣“D牌”追三星。這個1費卡的新機制,也成爲了“賭狗”陣容的一大樂趣。


雷恩加爾與卡茲克這對宿敵的技能機制原本有點“撞車”,例如,兩者都有位移、回血、隱身等技能,並且技能都能被強化。


針對這樣的相似性,設計團隊爲兩人設計了完全不同的成長路線:雷恩加爾靠擊殺攢戰利品來強化自己,卡茲克靠擊殺攢進化層數來解鎖新能力,頗有一種兩人起點相同,卻偏要在成長方式上各走各路、一爭高下的感覺。更刺激的是,爲了強化“宿敵”這一戲劇性羈絆,只要對面場上正好有彼此的宿敵,雙方的成長速度都會猛漲一截。這就逼着你不僅要看對面陣容強不強,還得盯着他有沒有“你的仇人”,然後決定要不要臨時調整策略去針對他。


而對於遊戲核心的商店購買機制,非常眼熟,但細看又有所不同。


在「自然之力」賽季中,每局遊戲商店會隨機刷新不同類別的仙靈供玩家購買,購買後獲得對應的增益效果,其強度隨階段提升。這個機制一出來,立刻讓人聯想到「魔法亂鬥」賽季的“隨機法杖機制”。那是該賽季的一項商店玩法:每局遊戲中,商店會隨機刷新各類法杖道具,玩家購買後獲得對應的全局增益,其效果強度隨階段提升。


但法杖的增益是萬金油式的,誰拿都好用,不需要玩家因此改變陣容或打法,所以玩起來體驗相對平淡。而「自然之力」的自然仙靈機制設計目標則是換了一條路線,每一輪刷出來的仙靈,都需要玩家去做一個沒有標準答案的選擇題。


比如與"地獄火"相關的仙靈,灼燒效果會直接翻倍,但你要不要爲了這個效果臨時轉成持續傷害流?刷出與"峽谷野怪"相關的仙靈,野怪輪的裝備品質會提升,但你必須提前堆好前排的肉度,否則根本扛不住。還有與“靈魂蓮華”相關的仙靈,能召喚額外戰力,但會擠掉你一個弈子位,需要你臨時重新排站位。


來源:金剷剷之戰官方微博

(系開發版本錄製,實際效果請以遊戲內上線爲準)


更刺激的是延續了“高階變形術”的玩法,把一個4費弈子永久變成5費,收益爽到飛起,但代價可能是你的整套羈絆當場炸裂。每次仙靈刷新,你都得盯着自己的羈絆、人口和裝備做一次即時判斷,看走眼了就血虧,買對了就翻盤。


整體來看,仙靈與法杖在效果設計和賽季內容契合度上有着明顯區別——熟悉的是“從商店買個東西”這個動作,不同的則是每一次刷新對策略走向產生的新鮮變數。


在弈子和機制之外,棋盤格交互,也別有洞天。過去說到“站位”,無非就是前排扛傷後排輸出。「元素崛起」賽季其實做過一次嘗試,每局開局系統自動在棋盤上生成2個元素格,給站上去的棋子加攻速、加藍量或者加生命值,但格子是系統固定放的,玩家沒得選,更多像是一個“隨緣buff”。


到了「自然之力」賽季,這個思路交到了弈子手裏。5費卡艾翁就是那個破局者。戰鬥過程中他會積攢資源,然後在棋盤上親手催生出特殊地形格子,任何站上去的友方弈子都能獲得對應增益,由弈子自己創造並佈置棋盤格子的能力。


來源:金剷剷之戰官方微博

(系開發版本錄製,實際效果請以遊戲內上線爲準)


除此之外,永恆之森的植物會根據屬性和放置位置的不同給到陣營不一樣的增益效果,月蝕羈絆要求抱團站位才能觸發加成——設計團隊的目的很明確:就算兩邊用的弈子完全一樣,站位和格子利用方式不同,打出來的戰術畫面也截然不同。戰鬥不再是站樁拼數值,而是看誰更懂這個棋盤、更敢臨場調整。


在臨界點上重寫答案


從弈子設計到核心機制,再到棋盤格交互,這樣神似卻大不一樣的設計背後,是「自然之力」賽季設計團隊對自走棋創新本質的一次反思。當遊戲的機制複雜度已經達到一個臨界值,真正的創新不再是堆疊新概念,而是去重寫那些曾經未被充分解答的設計命題。


這一思路,還可以從以下幾個核心維度中看見。


首先是資源邏輯的重構讓“抉擇”的真正迴歸。“自然仙靈”機制在經濟層面的影響,是玩家最先感知到的變化。它要求玩家在“購買仙靈增益”與“升級人口”之間反覆權衡,看似好像是一個會拖延後期成型的資源黑洞。


來源:金剷剷之戰官方微博

(系開發版本錄製,實際效果請以遊戲內上線爲準)


但拳頭遊戲資深遊戲設計Tim Jiang在羣訪中回顧了「魔法亂鬥」賽季的經驗:“法杖機制之所以讓玩家感覺相對平淡,是因爲當玩家拿到法杖的時候並不會因爲法杖而改變自己的玩法策略,這是我們在「自然之力」賽季上想避免的。” 因此,“自然仙靈”的設計初衷並非製造資源緊缺,而是讓每一次購買都構成一次有意義的策略決策。


爲此,數據團隊提前建模測算,確保賽季整體經濟水平與過去持平,並未出現“通貨膨脹”。真正的變化在於資源獲取方式的雙向性:仙靈池中既有強化即時戰鬥力的選項,也有加速經濟發育的選項。這種設計讓偏好不同節奏的玩家——無論是穩健運營還是激進壓制——都能找到與自身打法相匹配的資源獲取路徑,從而讓“選擇”真正迴歸了策略博弈的核心。


而“峽谷野怪”羈絆的設計,則是對自走棋中“大羈絆”設計理念的一次大膽顛覆。在「自然之力」賽季中,緋紅樹怪、深紅鋒喙鳥、峽谷迅捷蟹、遠古巨龍......召喚師峽谷裏的老熟臉野怪,第一次被整編成一個10人口的大羈絆。過往賽季,大羈絆往往被設計爲“湊齊即勝利”的終極手段。10人口羈絆的達成難度極高,玩家往往需要兩三個轉職才能湊成,按照常理,成型難度越高,強度理應越強。



但官方並不希望這變成唯一的版本答案。在採訪中,Tim Jiang 很直觀的分享了峽谷野怪羈絆的利弊:3個野怪就能拿到“阿爾法印記”去強化某個弈子,這時候羈絆的大部分潛力已經釋放出來了。5個野怪不給任何戰鬥加成,而更像個經濟加速器,7個野怪纔開始給團隊加戰鬥屬性,而10個野怪,達成難度其實不算高,但它的強度曲線是前期猛、後期疲,等別人用強力4費、5費填滿棋盤,就要做好(峽谷野怪質量)開始下滑的準備了。


這種階梯式的設計,讓峽谷野怪在每一個階段都有不同的玩法選擇,你可以只掛3個走“拼多多”路線,也可以衝10個賭一把前期優勢,但別指望它能成爲後期唯一的版本答案。



最後,如何平衡遊戲的娛樂性與競技性,兼顧硬核玩家與新手玩家的體驗,也是設計團隊貫穿始終的核心課題。


“自然仙靈”機制本身就是一個分層設計的典範。Tim Jiang表示,團隊希望“每一個玩家都有自己贏的方式”。爲此,仙靈既有“高階變形術”(將4費弈子永久變形爲5費)這樣高風險、高回報、能帶來強烈情緒衝擊的強力選項,也保留了簡單易懂、新手拿到後也能立刻理解其作用的直觀效果。它的目標是避免“核心玩家一鍵碾壓,新手玩家無從下手”的極端局面。


在「元素崛起」賽季中,“大元素使”拉克絲曾是高達7費的頂級弈子,擁有十種形態隨機出現的獨特機制,是當時最具話題性的單卡之一。到了「自然之力」賽季,她以5費身份迴歸,延續了“多種形態、隨機獲取”的理念,但在設計上更加剋制,考驗玩家臨場應變和陣容融合的能力。


拳頭遊戲首席遊戲設計師Matthew Wittrock坦言,刻意將她設定爲後排法師而非前排坦克,正是爲了防止她成爲通用的“萬能插件”,確保玩家需要爲她投入裝備和陣容資源才能發揮最大價值。這種“靈活性”與“代價”的綁定,正是分層設計在單張卡牌上的精妙體現,它確保了卡牌的上限與下限都屬於可控的、健康的範圍。



對於一款長青遊戲來說,真正有價值的創新,可能並非追求每賽季一個“震撼性”的新系統,而是帶着對過往數百個版本成敗得失的深刻理解,去精準地修正、優化和重寫那些曾被寄予厚望卻未能完美落地的設計。


結語


「自然之力」賽季每一項設計表面上是“舊元素的重新組合”,本質上卻是帶着多個賽季的認知積累去重寫過去的答案。當複雜度到達臨界值,真正的新東西往往穿上了“熟悉”的外衣,是因爲這個品類需要更多“向內挖掘”。


當8月20日《金剷剷之戰》「自然之力」賽季上線,遊戲日報相信走進去的人很快會發現,熟悉的枝葉之下,盤結的已是全新的根系。

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