被米哈遊“困住”10年的玩家們

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“我會證明:不需要所謂的犧牲,我們也能走向更遠!”


時隔多年,當《崩壞3》《Nightglow》的旋律在星鐵中再度響起,這一次,開拓者拒不接受既定的悲劇,堅定地逆着命運的洪流溯回至起點,在那個傷痕累累的紅色身影倒下前,死死護住了自己所珍視的一切。



看到這一幕,玩家小來心底一直緊繃的那根弦終於鬆了下來。許多年前,同樣是在《Nightglow》的旋律中,他曾眼睜睜地看着姬子墜入深淵卻無能爲力,成長的代價,似乎總是該學會成熟地接受失去。那段劇情的名字,叫做“最後一課”。



故事兜兜轉轉回到了過去,但好在,這一次沒有留下遺憾。


心有所感,他又點開了那個被自己N刷過無數遍的“最後一課”CG,在視頻評論區,小來驚訝地發現,不少玩家在通關《崩壞:星穹鐵道》4.4版本劇情後,都不約而同地回到了這裏。這場橫跨時空的迴響,比他預想中綿延得更爲遙遠。



“沒想到有這麼多人從《崩壞3》開始玩米哈遊的遊戲直到現在,大家都是怎麼堅持玩那麼久的?”他只是無心地感慨了那麼一句。


但這一問,恰恰潛藏着遊戲日報想要釐清的答案。如果從《崩壞學園2》開始算起,直至今日,米哈遊的遊戲品牌已然走過了十年,但其遊戲及相關社羣的熱度依然站在頂流,始終有一批數量龐大的玩家圍聚在米哈遊身邊,體現出極強的品牌黏性。


因此,爲了探明這份熱愛爲何能夠永葆青春,遊戲日報與許多米哈遊玩家深入地聊了聊。


只是因爲好玩而已


在小來自己看來,他的二遊濃度並不算高。雖然是ACG文化的重度愛好者,但在過去很長一段時間裏,他對二遊的態度都是敬而遠之,原因也很簡單:“天天打回合制卡牌遊戲都要打吐了,換個卡通皮套就能變好玩了嗎?”


轉折發生在2017年。那是一個週末,小來的同學掏出手機,點開了一款他此前只是略有耳聞的遊戲。出於好奇,他湊近看了一眼,隨即便被其精緻的美術質感與爽快的戰鬥體驗牢牢鉤住了,表演了一個當場入坑,並從此一發不可收拾。那個遊戲,就是《崩壞3》。



小來斟酌了一下:“我知道說這句話容易捱罵,但當時真的很少在手機上見到那種質量的二遊,太突出了,沒得比。”


作爲一個“深淵凹分黨”,爭排名成爲了小來每期深淵(高難戰鬥玩法)的保留節目,合理搭配隊伍角色,並藉助精確到秒的卡軸操作贏下勝利,對他來說具有十足的吸引力。他還特意去相冊裏翻出了張“祖傳截圖”,非要給我展示一下“高玩”的世界。“有時候真的有點凹到神志不清了,但一看到榜上那些欠揍的ID,就又想着再拼一把,一晚上時間就這麼流走了。”



也有許多朋友調侃過小來,覺得費那麼大力氣凹一個限時排行榜沒什麼意義,但小來有自己的看法:“ACT就該給玩家提供檢測手法的空間,不然養成角色圖什麼?再說,玩法的意義都是人賦予的,只要我覺得好玩,那它對我來說就是一個好玩法。綁賣卡該罵,但那是另一回事。”


小來尤其懷念過去在深淵玩法裏給其他人“埋炸彈”的經歷。簡單說,玩家們在凹深淵排名時,可以利用炸彈道具給同組其他玩家上個Debuff:但凡沒有在限定時間內通關一層深淵,炸彈便會引爆,給目標從榜上給炸下來。



“最開始大夥都不太懂,看誰不順眼就往他頭上塞炸彈,結果發現有時候即便炸了,對方再爬回來甚至還有額外收益。於是後來所有人都學精了,卡在最後幾個小時裏鉤心鬥角當炸彈人。”這種恰到好處的競爭交互,反而正中了小來的好球區。



從頭聊到尾,小來始終對分享各種玩法情有獨鍾,不難看出他對遊戲的具體偏好。而這份對“好玩”的執着,在東東身上同樣有此共鳴。


初三那年,東東便已經開始接觸《崩壞3》了,但因爲小時候格鬥遊戲玩得比較多,所以在當時,他對這款遊戲並沒有太着迷,甚至一度以爲二遊的玩法上限差不多也就到這兒了——直到《原神》“黑暗降臨”的那一天。



只需一部手機,便能在無縫大世界地圖中暢玩幾十乃至上百小時的劇情與解謎玩法內容,這份煥然一新的改變給東東的心靈帶來了極大的震撼。直到今天,這也是東東一直在玩、投入最大的遊戲。


問到東東究竟喜歡《原神》什麼,東東不假思索地答道:“元素反應。”在他看來,這一玩法用一套自洽的邏輯深度挖掘出了角色配隊的魅力,且更具有一種“創造性”,每一種不同的元素反應觸發順序和對軸操作,都給了他許多自由發揮的空間。


你說你這是在玩遊戲?


也因此,除了在遊戲內給喜愛的老角色補補命之座,每回逛展時,東東依然會買很多老角色的周邊,給那份源自虛擬數據的喜愛尋找一個現實的依託。他覺得,這些角色至今仍在玩法和劇情中活躍的身影,值得他的這一份付出。



綜上,我們不難得出第一個結論:從《崩壞3》到《原神》,玩法體驗維度的上限被不斷突破,成爲了錨定玩家情感的第一塊基石,這也初步解答了我們的疑惑。能讓人一遍遍點開遊戲圖標的,確實不是靠什麼大道理,而是實實在在的“好玩”。正是用玩法打下的這份地基,才讓人有了留下來、再看看的理由。


“綱門”的魅力


只是,市面上好玩的遊戲俯拾皆是,除了玩法,米哈游到底還有什麼魔力?


aki已經工作好幾年了,現在也是一位遊戲行業從業者,距離最近的時候,米哈遊的大樓就在他公司對面。“目前的職業規劃是爭取有一天能夠混進去喫喫米哈遊的皇糧。”aki半開玩笑地說。從他的視角看,米哈遊遊戲吸引人的地方,又是另一幅模樣。



與上面幾位不同,早在2014年,aki就入坑了《崩壞學園2》,直至今天,他也同時玩着米哈遊四款遊戲,是名副其實的“全家桶”老饕。“代價就是每天要清四個遊戲的日常周常,每逢新版本上線睜眼就是肝,但真要說棄坑哪個遊戲吧,又都捨不得。”


至於不捨得的原因,aki並沒有直接解釋,反而給我舉了個例子。


大概在兩三年前,《原神》的劇情剛推進到須彌,前瞻CG裏有段畫面讓aki印象特別深刻:“博士”站在燃燒的世界樹前,宣稱這是一場名爲“褻瀆”的實驗。隨着後續劇情的展開,“世界樹”與提瓦特世界的命運綁定得越發緊密,這更讓aki期待起後續劇情的發展,期待看到“燒樹”的大場面。



但讓aki疑惑的是,一直等到須彌的危機被徹底解除,“燒樹”劇情也並未展開,這曾讓他頗爲懷疑《原神》的編劇是不是“喫書”了,甚至一度有點影響到其繼續追更的熱情。


然而,在後來的《原神》“月之七”版本前瞻直播裏,當看到“虛空劫灰往世書”幾個大字赫然閃現,以及“燒樹”的大場面終於落地時,aki激動得騰一下從牀上彈了起來。看着屏幕中齊刷刷飄過的“綱門”,興奮之餘,更多的是一種難以言喻的踏實感——這一暗藏了五年光陰的劇情伏筆並沒有被官方忘記,竟然在此刻以這樣的方式得到了回收。



而這也並非孤例。得益於《原神》長期以來對劇情內容的重視與打磨,社區中一直活躍着一大批熱衷於劇情解讀與世界觀分析的“考據黨”。在他們的努力下,零散的信息碎片被逐漸串聯成線,隱藏的故事脈絡也步步顯明,不少推測竟真的在後續的更新中得到應驗,這極大振奮了玩家們深挖劇情內容的興趣。


以“水仙十字結社”劇情爲例,這也是aki最喜歡的一個系列任務。雖然只是一個支線,但《原神》卻同樣傾注了大量筆墨與精力,用近半年時間勾勒出了一個完整且宏大的故事,相關的考據解析視頻在B站層出不窮,動輒便是百萬播放,其餘韻甚至一直綿延至今,就在最近的“木偶”角色劇情中,那段舊事又被輕輕叩響,讓人不得不佩服編劇草蛇灰線的功力。



aki還提到:“就像整個挪德卡萊大版本,都是一個超大型羣像劇,能夠看到天南海北的老朋友們聚到一起共同解決危機。我們過去幫助的每一個人,都會在某時某地拉我們一把,這種感受太棒了。”


從他的講述裏,我們能看到一種“被回應”的感動——這種回應不止是劇情細節的回聲,也是玩家對待故事的認真態度得到了最誠懇的尊重。賦予一段故事持續生長的可能性,才能讓有限的故事內容,憑藉可供反覆咀嚼的深度,長久地調動玩家的情緒,最終成爲玩家願意長期停留的精神資產。


而這,也是從《崩壞3》的“最後一課”,到《崩壞:星穹鐵道》的“開拓,最後一課!”,能夠引發這場跨越時空的玩家共鳴最深層的原因。


一段“相同”又“不同”的陪伴


對於更多人來說,這段漫長陪伴的意義早已超脫了遊戲本身,成爲了人與人之間聯結的橋樑。


晚風對此感觸頗深。剛玩《崩壞3》那會兒,在朋友的帶領下,他加入了一個“艦團”(類似遊戲公會的設定),並進到了同艦團玩家們建立的QQ羣。同好們的熱情很快讓本來有點社恐的晚風快速融入了進去,每天和朋友們天南海北無話不聊,逐漸結下了深厚的友誼。



也不知是從什麼時候起,羣友們便開始吵着“一定要在線下見一面”,晚風率先響應了這一提議,幾個好友就相約藉着“夏櫻生日慶典”活動去線下面基。臨出發時,晚風多少還是有些緊張,畢竟在此之前,大夥也只是網友而已,但出於一種樸素的信任,他還是踏上了行程。



而待到真見上面的那一刻,所有顧慮便都煙消雲散了——寒暄兩句後,那種故作生分的滑稽感很快讓大夥繃不住大笑起來,勾肩搭背地暢喫暢聊玩了一整天。自那以後,見面成了常態,活動範圍也逐漸擴展到米哈遊其他遊戲的展會,只要官方有點動靜,準有人會開始攢局。


一晃數年,他們中的絕大部分人已褪去青澀,步入職場,更有人已經成家立業,但這份因熱愛而結下的友誼卻始終未曾褪色。直至現在,事關米哈遊遊戲的任何動態,大夥依然會第一時間在羣裏分享,也還會共同期待米哈游下一款新作的到來。


對遊冬來說,這種連接則更爲直接。那時她和男友還在異地,日常只能依靠聊聊天、連麥看看電影來維繫交流,雖然男友常有嘗試拉她入坑各種遊戲,但都因爲操作門檻太高而作罷。


直到有一回,男友邀請她玩玩《原神》,她抱着試試看的心態入了坑,結果便深深陷了進去,此後二人閒暇時間的活動也多出了一起玩《原神》的環節,即便不在彼此身邊,也有了更多相處的機會與場合。


有一次,遊戲活動只是提供了一個簡單的合影立牌,但他倆津津有味地切換着角色,在立牌旁拍了一整晚的照片,那些照片至今仍好好躺在她的朋友圈裏。如今異地雖已結束,但二人仍然保留着一起品鑑米哈遊遊戲的習慣,前陣子星鐵週年慶發紀念畫冊時,他倆甚至還要比一比誰更老資歷,能第一批拿到。



這裏有個挺有意思的事兒。在他們的描述裏,米哈遊這些產品作爲遊戲的意義倒不是首要的,反而更像是情緒的容器,盛放着一羣人共同走過的歲月。正因此,也引出了另一個值得我們思考的問題——在普遍偏向弱社交的二遊賽道中,米哈遊何以培養出如此堅固的情感聯結?


而答案的核心便在於,米哈遊始終守住了一個“共同話題”。


綜合前幾位玩家的故事便能發現,即便已走出許久,可無論歷經怎樣的變化,米哈遊都始終依靠着產品質量的不斷突破,爲玩家持續構建起一個穩定的情感與內容錨點,在一次次“相同”又“不同”的產品迭代中維繫着代際間的共鳴。


這種“相同”,源自米哈遊對崩壞IP的長線演繹,讓一段故事逐漸膨脹成爲一個不斷生長的IP宇宙。不管是從崩2、崩3時期入坑的老資歷,還是從星鐵、乃至於在未來《崩壞:因緣精靈》上線後才初識米哈遊的新面孔,都能被同樣熟悉的名字與意象聯繫到一起。每一場新的相遇,其實都是一場老友重逢,這便成爲了聯結不同代際玩家最牢固的情感紐帶。



而所謂的“不同”,則在於米哈遊未曾侷限在過往的玩法設計經驗裏,不斷在產品形式上實現新的突破。從回合制到ACT再到開放世界,乃至未來愈發多元的產品矩陣,源源不斷的新鮮感一直緊扣着玩家們的好奇心。正是這份舊雨新知的交融跨品類拉近了玩家間的距離,才讓原本互不相識的靈魂有了交集,也讓那些散落在天南海北的“網友”,變成了彼此人生裏的“老友”。


最後,當問及未來還會不會繼續玩米哈遊的遊戲時,大夥的回應都是清一色的肯定,這不僅是對單產品的熱愛,更是對一個品牌的期待與信心。當遊戲不再只是消遣,而成了生活的背景音,只要那個世界仍在轉動,這羣玩家的故事就遠沒有迎來終章。畢竟,對於他們而言,這片世界既已成爲了他們可以回望的青春,也有他們願意一同走下去的未來。

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