網易重磅新品今日開測:違背祖宗的搜打撤,製作人純喫貨

來源: 更新:

今天,網易雷火織屋工作室的喫打撤新品《霧海之下》開啓了首測。

前兩週遊戲首曝時,它已經吸引了不少關注。看到美食題材,繪本治癒的畫風,俯視角MOBA+搜打撤的融合玩法,不少行業人士都表示,《霧海之下》可能是最讓人意想不到的產品;甚至有人發朋友圈,說這是他近兩年最看好的網易新品。

玩家側的反應同樣熱烈。有人說這是遊戲版的《迷宮飯》;也有人被遊戲畫風吸引,說這和追求寫實硬核的塔科夫完全不同,簡直是違背祖宗;還有不少人說,自己一直玩不來市面上的射擊搜打撤,太需要這樣一款俯視角產品了。

此外,《霧海之下》的研發團隊也堪稱豪華。製作人艾露曾是《王者榮耀》的核心主創,至今仍被玩家稱爲李白、露娜、公孫離、大喬等英雄之父;主策則曾在《PUBGM》開創了地鐵逃生玩法。如今不少玩家認出艾露後,也紛紛跑到《霧海之下》留言。

此前,葡萄君報道過《霧海之下》的立項和研發背景。整個項目原點源自於艾露喫到了一家特別好喫的麪館,從而開始構思一款「美食給予人們力量和幸福」的遊戲。

而在產品首曝後,團隊也在B站安利了一大堆餐館。有成都本地人質疑,這裏面怎麼那麼多大衆品牌?後來聽行業的朋友說,艾露其實是不折不扣的蒼蠅館子愛好者,但由於他撂倒了太多同行,同事還是建議他推薦一點乾淨的飯館,別把玩家的肚子喫壞了。好吧,這真是喫貨無疑了……

上下滑動查看

今天趁着遊戲開啓測試,葡萄君也想要結合試玩,詳細聊聊產品的具體表現。在我看來,雖然它看起來很新,市面上完全找不到對標,但它卻很可能是網易近兩年最有機會跑通大DAU的產品。



01

搜打撤,不一定要高壓競技

縱觀目前市面上的大部分搜打撤產品,幾乎都是在塑造高壓緊張體驗,強調風險博弈過後的高刺激回報。但從進入遊戲伊始,《霧海之下》給我的體驗幾乎是完全反着來的。

首先是遊戲的題材和美術。

《霧海之下》整體採用了繪本風格的美術,色彩偏向暖色系,一眼過去,你能明顯感受到這是一個劍與魔法的世界。

遊戲開場動畫就是從繪本開始

具體到設計層面。遊戲的場景建築和物品也充滿了童話質感,沒有寫實產品中的嚴肅和壓迫感。而且家園基建也更多偏生活向場景,局內冒險則是典型的異世界風格,比起高壓的搜打撤,你更容易把它聯想成一款冒險RPG。

人物設計方面,同樣也在傳遞輕鬆治癒的基調。角色大多采用了五頭身比例,樣子偏向小臉圓圓的可愛掛。拿玩家的女角色模板來說,她扎着兩個類似鋼絲球的丸子頭,一看就和市面上那些苦大仇深,或者賣弄風騷的角色拉開了差距。

製作人此前也說,玩家的角色模板是朝着笨拙但又很努力的感覺設計的——這也很像王道RPG。

過場動畫一下就把角色的可愛、元氣體現了出來

而食物作爲遊戲最大的賣點之一,它更多是結合厚塗風格,通過鮮明的色彩去突出質感,看上去有點像是經過美食濾鏡+風格化處理後的表現。

一些玩家也說,看着這些食物,不說遊戲好不好玩,食慾這塊已經先拉滿了。

而到了美食與玩法結合的層面,玩家喫下不同的魔法料理,能夠獲得不同的能力,這點也讓不少玩家感到新奇。

總之,比起市面上已經讓人審美疲勞的射擊搜打撤,《霧海之下》在皮相上就已經有了足夠的差異化,這種治癒系、全年齡向的風格,可以開拓更多還未進入搜打撤品類的玩家。

其次,《霧海之下》也在玩法層面努力降低用戶門檻。最直觀的表現是,它在俯視角基礎上,沿用了MOBA的左搖桿+右側按鍵形式。

這套MOBA操作邏輯在國內有多少用戶基礎,想必不用多說,我進入單局遊戲後,幾乎是無門檻零幀上手。比起考驗反應速度、槍法準度的射擊搜打撤來說,《霧海之下》簡直輕鬆太多了。

應該有不少玩家此前迫於上手門檻,沒有接觸搜打撤

在遊戲過程中,我還能感受到《霧海之下》做了不少“親民”的設計。比如它更像是基於移動端的原生產品,除了操作邏輯以外,它的單局時長基本控制在了15分鐘以內,這符合更多玩家的碎片化時間習慣。

又比如,倉庫提供了智能出售的一鍵便捷功能,省去了我一個個查看物品價值並出售的時間;此外,遊戲還弱化了風險懲罰,哪怕你撤離失敗,損失了裝備,遊戲也會按照等級,給你提供相應的免費裝備,基本不用擔心破產。

最後,爲了照顧搜打撤新玩家的需求,《霧海之下》也在用自己的方式去弱化強競技帶來的壓力,讓只喜歡撿垃圾,喜歡RPG冒險的玩家也能收穫樂趣。

從大方向上看,遊戲放大了PvE和探索的比重。比如我在野外經常會看到一些寶箱,有的還會冒出“摸我”的字樣,但靠近之後,它很可能是一隻寶箱怪。又比如,地圖上有不少跑酷關卡,需要你找對路線,玩個跳跳樂才能獲取獎勵,有時你甚至逛着逛着就會發現,原來瀑布後面還藏了一個隱藏區域。

更不用說地圖中還有不少抵禦怪物潮、攻略關卡Boss等經典的PvE內容,配合野外搜索,我就算不找玩家對抗,一整局遊戲也不會覺得無聊。

而在細節設計上,遊戲也通過軟硬性的條件,針對不同玩家做了路線區分。比如我單人行動時,會看到有些大門需要集齊三個人才能解鎖,顯然這是在刻意劃分單人鼠鼠和三人小隊。又比如,在進入某個高難度關卡前,你要面臨一波怪物的“壓力測試”,如果你的戰備不高,應該很難和猛攻哥在關卡中碰面。

所以整體看下來,《霧海之下》和目前主流的搜打撤產品完全走了一條截然不同的路。

過去,大家都在想辦法強化玩家的壓力,以塔可夫爲代表的一類硬核射擊產品,是走寫實路線,有些則往恐怖或微恐上靠,總之就是把玩家當成彈簧,希望壓得越緊,玩家最後跳得越高。而《霧海之下》是希望用輕鬆治癒的風格,鼓勵玩家通過一場場冒險,獲得個人能力上的成長反饋,以及收集品越來越多的滿足感。

某種程度上,這種理念也符合當下玩家「不喫壓力」的精神狀態。實際上,目前市場上也已經有不產品往這個方向傾斜,比如純PvE的《逃離鴨科夫》就取得了不錯的成績,《失落星船:馬拉松》和《弧光獵人》也在增加PvE的比重。

《霧海之下》要做的,就是比這些產品更加極致,用更輕鬆的氛圍,獲得更多非強競技玩家的青睞,吸引一直想玩搜打撤,但又迫於高壓無法嘗試的玩家。


02

想要跑通長線,玩法不能沒有深度

不過,不是說一款產品的門檻足夠低,題材美術足夠親民就一定能獲得大DAU。哪怕是《蛋仔派對》,玩家一樣有着衝擊高分段的意願;同樣,之前《三角洲行動》爆火,一開始很多人覺得是這因爲它降低了硬核程度,但後來事實證明,它底層的戰術競技設計纔是撐起遊戲長線的關鍵之一。

所以,遊戲還是得在低門檻的基礎上,保留玩法深度和樂趣。在這方面,《霧海之下》已經展現出了不少潛力。

第一,遊戲提供了豐富的Build構築空間。

首先,玩家入局前喫下魔法料理後,會獲得相應的屬性加成以及技能,你可以簡單將其理解爲英雄或職業。

例如喫下火龍辣鍋,你可以變身火龍形態持續噴火;喫下雷斧牛排可以召喚雷電;喫下果香豬肘,你不僅能像野豬到處拱松露那樣,憑空挖出食物加血,還能化身豬突猛進的豬豬形態衝進人羣。

其次,玩家還能再裝備兩把不同的主副武器,它決定了玩家的攻擊模組——普攻連段、衝刺攻擊、蓄力攻擊、跳躍攻擊都會隨武器出現變化。

比如我很喜歡的一個武器是魯特琴,它需要你像玩音遊一樣,跟着譜面有節奏地按下攻擊,音符會自動朝敵人飛去,伴隨着成功combo越多,背景音樂也會有所不同。

這兩個戰鬥系統單獨來看,就已經具備玩家學習掌握、再精通的深度了。而二者結合起來,帶來的自然也是乘法效應。你完全可以成爲一個拿着刺客技能的遠程射手,也可以是提起大劍的近戰法師。

這種完全區別於傳統「戰法牧」的角色機制,配合魔法料理在局外的天賦養成,應該至少能撐起上百小時的遊玩體驗了。

第二,遊戲的戰鬥博弈依舊在線。

一方面,這體現在PvE上。在我玩過的搜打撤產品裏,《霧海之下》的Boss應該屬於最難打的那一梯隊。

由於遊戲的TTK不像射擊遊戲那麼短,Boss又有着不同的攻擊模組、機制,你通常很難靠一個人去打敗Boss,它很考驗團隊配合。我在試玩過程中,有次沒有等奶媽的回覆技能,自己衝上去莽,結果就葬送了一波團滅。某種程度上,它更接近於MMO產品中的副本Boss狩獵體驗。

另一方面,遊戲的PvP也具備深度。它依然要求你收集戰場信息,規劃小隊路線和進場時機。比如和很多MOBA遊戲一樣,你如果臉探草叢,很可能會遇到三個大漢埋伏在此。你最好先利用小隊裏的偵查角色,或是藉助場景中的探測類食物探路。

新手教程也展示了,撤離點可能隨時有人偷襲

又比如,在小隊遭遇時,戰鬥體驗可能會接近於MOBA遊戲的團戰,你要根據自身流派和對方的陣容,優先選擇集火對象。

而且,這本質上還是一款PvPvE的搜打撤遊戲,玩家冒險過程中可能會面臨許多變數:狩獵Boss時,會不會有其他玩家進來撿漏?跑到撤離點會不會有老六等着你?這些都會讓玩家情緒發生上下起伏。

最後,遊戲的地圖設計也考驗玩家的理解。

此前製作人跟葡萄君說,他們希望能提供一種成龍式的體驗——藉助場景中的陷阱和跑酷關卡,玩家可以在地圖中閃轉騰挪,就算你是一隻弱不禁風的鼠鼠,有時也能靠身法擺脫敵人的追擊。

同時,像是地圖中的高低地形差,也能讓玩家打出不一樣的精彩操作。譬如,當你持有火槍的時候,可以原地打狙,無視高低差向下狙擊;當你擁有擊退技能時,有時也能把玩家推下懸崖,造成地形殺。

所以從這些設計來看,我完全不擔心《霧海之下》的競技深度,現在遊戲還沒上線,就已經有不少玩家盯着直播和官方披露內容,製作起了遊戲的攻略和教程。等它上線之後,這些深度內容應該能撐起遊戲的長線發展。


03

有機會拓寬搜打撤品類

看到這裏你應該理解了,《霧海之下》有着輕鬆治癒的氛圍,有着簡單易上手,且符合大衆習慣的操作方式,這些能讓它有機會吸引到更多還未進入搜打撤品類的大衆玩家。同時,它在直觀的機制上,也提供了足夠的競技深度樂趣,可以撐起玩家更長線的追求——很多時候,這應該就是一款大DAU遊戲的成功公式。

當然,你可能會說,這套公式不是很容易理解嗎?很多團隊可能都在朝着這條路走,但爲什麼最後成功的那麼少?

說白了,具體的方向大家都知道,可想要把它做好太難了。就像之前我們文章裏說的,一款俯視角競技遊戲要面臨很多製作細節的挑戰,它考驗你怎麼做好3C,怎麼讓場景匹配角色能力,怎麼讓玩家玩起來舒服。可能小到地圖中一條路的長短,交互物品的擺放,都要團隊慎重考量。

而這也是我現在對《霧海之下》保持樂觀的其中一個原因:它玩起來足夠順滑,你實際操作起來,不會有什麼特別不舒服的地方,並且總會想着下一局去試試新的玩法流派,去探索一個新的區域。這應該也得益於研發團隊人均有過大DAU遊戲的經驗。

目前,《霧海之下》已經取得了不錯的市場關注度,在小紅書、B站等社區裏,不少玩家都表現出了期待。未來,我還挺想看看,它能不能用這種新的方式,把搜打撤品類再往外擴擴。




相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top