離職米哈遊,獲鷹角開拓芯投資,他們拿了騰訊的獎

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最近,葡萄君的同事在光子游戲大賽剛體驗完一個項目,就立馬發到了羣裏,建議採訪報道一下他們。

這個遊戲名叫《蟹蟹狂想曲》,是一款以螃蟹爲主角,融合了現場樂隊組建和即時卡牌構築的肉鴿TPS遊戲。最終它也憑藉奇葩的思路、魔性的體驗,拿到了光子游戲大賽的銀獎。

在遊戲中,玩家會在一次次冒險中獲得新的武器、芯片和螃蟹樂手,不斷調整自己的構築。比較特別的是,組樂隊本身也是構築的一部分,不同樂手加入後,不僅會帶來主動、被動能力和羈絆,對應的樂器也會實時加入正在演奏的現場音樂。


目前遊戲設計了十幾種樂器,二胡、法國圓號等等都可以塞進同一支樂隊。隨着不同蟹蟹樂手的加入,遊戲的音樂和玩法會發生一系列奇妙的化學反應。看着鬼畜的蟹蟹們旋轉跳躍、張牙舞爪,發出滿屏的彈幕,那種感覺相當魔幻。

這個設計很容易讓人想到《雲頂之弈》的「強音對決」賽季。當時不同音樂流派的弈子組成陣容後,遊戲裏的音樂也會隨之混合變化,但《蟹蟹狂想曲》這個項目早在2023年就開始了,玩法也更具深度。

後來我們和研發團隊聊了一下,發現他們的經歷可以說是把Buff疊滿了。

項目的核心成員來自南加州大學遊戲系和伯克利音樂學院。製作人Albert做過《動物派對》的策劃,後來去了《崩壞:星穹鐵道》做關卡策劃,音樂負責人曾參與網飛劇集《The Witcher》的音樂製作。

而這個做了六個月的學生Demo,一度拿了不少獎,團隊後來還拿到了鷹角開拓芯的投資。

如果只看這些經歷,《蟹蟹狂想曲》似乎一路都相當順利,但決定全職開發之後,事情很快變得不一樣了。

比方說,他們想做的東西太新了,這意味着許多問題幾乎沒有現成的遊戲可以參考,他們只能摸着石頭過河。

又比方說,他們花了半年推進底層系統,覺得已經打磨得足夠完善,但把遊戲拿去給發行商看,卻被某一家發行商說「還不如學生時代的版本」。

爲了找到合適的發行商,他們一度連着不放假,每天做到凌晨2點,「整個人都燃盡了,好像回到了應試教育的時代」;最危險的時候,公司賬上的錢只夠再撐一個月。

經歷這一切之後,他們發現,做遊戲,好像真的和組樂隊差不多。


01

一個很不一樣的東西

很多獨立開發者會說「我從小就想做一個自己的遊戲」,但Albert進入遊戲圈,其實有點誤打誤撞。

他前面的學生和工作經歷和遊戲毫不相干,本科學的是建築學,畢業後做過展覽設計、舞臺設計和AI產品設計,直到有一次,他誤打誤撞進入《動物派對》項目組做執行策劃。但真正入行後,他發現自己還是太門外漢了,於是又決定去南加州大學重新學遊戲設計。

來到這所遊戲行業的名校時,Albert就有了未來創業做遊戲的念頭。幸運的是,他還真遇到了自己未來的合夥人K,因爲兩個人經常一起參加Game Jam,覺得彼此還算合拍。

而蟹蟹的想法,源自於校園裏的一次合作課程。當時,Albert和K想要皇后樂隊、大衛·鮑伊那樣的音樂,於是有個喜歡肉鴿遊戲的伯克利音樂學院的學生Evan找過來,雙方很快一拍即合,決定做個組樂隊的肉鴿遊戲:玩家在構築音樂時,玩法也隨之會改變。

但這件事說起來簡單,真正做起來卻幾乎沒有多少現成的遊戲可以參考。

他們先從音樂着手。Evan需要把每個樂手的音樂拆成能夠動態加入和退出的部分,再保證玩家無論怎麼組隊,它們都能同時成立。遊戲裏的樂器效果也無法用現成的音源簡單拼出來,必須由伯克利的樂手實際錄製。

最早的Demo就圍繞這套東西搭了起來。玩家可以救下不同的蟹蟹樂手,把他們組進隊伍,音樂隨之實時變化。但是,這些成員沒有主動能力,沒有被動效果,也不會改變玩家的戰鬥。團隊後來形容,那個版本其實就是一個「MP3構築播放器」。


他們的靈感之一是《Incredibox》。玩家可以把不同角色拖進場景,他們會唱出各自的聲音,最後共同組成一段音樂。視頻源B站@歡豹HLperd

那麼怎麼讓玩家構築的不只是一段音樂,同時也是一套玩法?

他們決定直接從Gameplay出發,先確定一種想讓玩家體驗的玩法,再尋找與它對應的音樂風格,以及角色和視覺。

比如先做一個圍繞血量展開的構築方向,再去尋找適合它的樂隊和曲風——「阿鍾」就是一個例子。鍾給人的感覺很厚實,它上場以後會打出一個金鐘罩,玩家的攻擊穿過它時會被強化;與此同時,它又屬於中國民樂,更多民樂成員加入後,可以繼續獲得和防禦、血量有關的能力。

又比如,他們想做一個和投擲有關的機制,會想到「投擲——擊球——棒球手」等一系列意象,於是有了棒球樂隊後,他們再去想一羣古早棒球小子應該是什麼樣子,是配搖滾還是爵士,最後逐漸補出他們的音樂、美術和人物關係。

再比如有個「太空漫步」的機制,看名字就可以想象出,這個機制可以降低重力,讓蟹蟹飄到空中(雖然看起來是2D遊戲,但他們設計了Z軸和跳躍功能),最後可以從Boss頭頂一路打過去。相應的,後續團隊還希望增加樂隊音樂也受到效果器影響的聽覺效果。

這也是他們逐漸形成的一套設計方法:一種東西在聽覺上是什麼感覺,在視覺上最好也是這種感覺,最後玩家操作起來,仍然應該是這種感覺。

Albert在南加大修過一門叫「視覺音樂」的課,訓練的就是怎麼把音樂轉換成視覺語言。在他看來,很多音樂經過幾十年的傳播,本來就已經和特定的圖像、人物乃至生活方式聯繫在一起。

搖滾容易讓人想到衝擊力,於是可以對應暴擊;合成器讓人想到電子設備、旋鈕和高科技,於是可以繼續聯想到黑客和芯片;管絃樂顯得華麗、隆重,又可以一路發散到蓋茨比、老錢和經濟運營。

中國民樂也是如此,考慮到海外玩家對這類聲音的經驗可能來自《臥虎藏龍》以及各種武俠電影,他們就順着這種文化聯想去做金鐘罩、血量和防禦相關的能力。

用Albert的話說就是,「聽覺、玩法、視覺,三位一體」


不過,哪怕有了設計方法,實際製作層面還是會遇到很多難題。

音樂上,很多想法以前沒人做過,所以實現起來總讓負責音樂的老哥備受折磨,他經常說「這個東西做不了」。這時,團隊往往會一個勁兒地鼓勵他,結果過陣子他們就會得到一個答覆:「我想出來了兩個方案,感覺這個東西還是能做的。」

美術的問題是,整個團隊里長期畫畫的只有Albert一人。從節省成本和工作量的角度出發,Albert選擇了蟹蟹作爲角色——它的結構簡單、動畫容易複用。他們還做了一隻「始祖蟹」,讓大量樂隊成員可以共享同一套基礎動畫。

此外,Albert也覺得,蟹蟹這種動物「比較魔性」、辨識度高,他希望遊戲可以傳遞出《瑞克和莫蒂》《怪誕小鎮》那種活潑搞怪的調性。

近年來不斷湧現出擁有獨特畫風,機制和玩法的螃蟹主角遊戲

而隨着玩法的深入,團隊很快覺得,如果還是按着傳統肉鴿的路線,給玩家提供三選一的強化選項,可能有點不夠創新和有趣。於是,他們又做了一套名爲「鉗鉗芯片」的卡牌系統。

玩家隨時可以打開這個隨身的商店和卡牌操作檯,用打怪獲得的錢刷新卡牌、購買強化;也可以把暫時不想買的卡鎖在有限的槽位裏,不讓它被下一次刷新帶走。不需要的卡還可以回收、換成錢,再重新調整自己的構築。

這套系統也讓《蟹蟹狂想曲》的節奏和一般動作肉鴿有些不同。

地圖上仍然會有常見的獎勵房和商店,玩家可以像傳統肉鴿一樣,一路打怪,並通過不同的強化道具變得更強;但對於更喜歡研究構築的人來說,「鉗鉗手錶」提供了另一套有深度的核心玩法,現在花錢還是以後花,哪些卡值得留下,一套構築要不要中途轉向,都可以主動調整。

甚至你還能結合卡牌和流程推進,玩出近似自走棋的運營發育套路。團隊曾找來一些動作遊戲經驗不多,但很喜歡《金剷剷之戰》和卡牌遊戲的玩家測試。有人一局玩了50分鐘,其中接近三分之二的時間都花在研究商店和卡牌上。

不過把樂隊、武器、和芯片分別做好後,團隊還不滿足。

他們認爲,這套玩法只是把幾個系統並排放在了一起,能不能再繼續深入,讓不同系統之間能夠彼此發生反應?「就像《以撒的結合》一樣,玩家很難只按一套預設好的流派答案玩到底,很多元素組合起來,可能會誕生出開發者也預料不到的玩法。」

舉例來說,遊戲裏有一支偏經濟玩法的樂隊,會把玩家錢包裏的金幣直接撒到場地裏。與此同時還有一個觸發卡,它的機制是每當玩家撿起一個東西,就會產生一次爆炸。

兩個機制湊到一起以後,金幣就突然從用來消費的資源變成了武器:場地上撒滿錢,玩家一路衝過去撿,場面就會發生連續爆炸。


這也是他們現在比較明確的一條設計思路:儘量不要提前規定「這支樂隊就應該配這把武器」,而是讓不同系統之間保留足夠多的關聯。


02

組一輩子樂隊吧

如果只聊上面這些內容,你可能會覺得《蟹蟹狂想曲》的研發過程很順利。然而想清楚前面這些設計,再把它們實現出來,團隊足足花費了好幾年的時間。

學生時代做出Demo後,團隊曾經各奔東西。直到2024年底,幾個核心成員陸續辭掉工作,重新把《蟹蟹狂想曲》撿了起來,準備把這個Demo拓展成一個完整的遊戲。

然而製作一款完整的遊戲,似乎要經受比做一個Demo大得多的考驗。

最先出現的是協作方面的問題。以前,Albert偏美術和策劃,另一位合夥人偏技術和策劃,兩個人各自做東西都很快。

但隨着項目推進,兩人的協作變得更多,要判斷的事情也變得更復雜。一個人更關心玩家體驗和美術表現,另一個人考慮的是技術是否穩定、以後能不能繼續擴展,有時兩邊都知道自己要什麼,卻很難找到那個可以實現的交叉點。

後來,團隊找來一位技術策劃出身的學弟,在策劃和程序之間充當橋樑。與此同時,一些原本需要手工完成的工作也逐漸被工具化、程序化,他們才慢慢搭起了一套適合小團隊的開發管線。


但不同背景的人湊在一起,另一個問題也隨之出現,點子太多,很難統一。

有人喜歡研究經濟運營,有人喜歡動作和位移,還有人是《遊戲王》這樣的重度卡牌玩家。這些差異會變成前面那些五花八門的設計,有時候也會直接變成爭論。

比如他們現在還在調整的芯片系統。負責它的成員希望機制保留足夠的深度,因此一張小小的卡牌上,一度可以塞進五六個定語:「當它在狀態A和狀態B時,會如何如何;當它在狀態C,同時它不是狀態B的時候……」

Albert考慮的卻是,如果一個玩家只是因爲「蟹蟹好可愛」點進Demo,前半個小時就被這些文字勸退,那麼後面設計得再深也沒有意義。

一開始雙方誰也說服不了誰。後來Albert乾脆把玩家測試反饋的Excel放大給對方看:「你看,你讀一下。」雙方相視一笑,就快速討論起了優化方案。

團隊開始重新拆解信息,能用icon表達的就不再全部寫成文字,重新調整UI佈局,再把複雜機制拆開放到不同階段。

類似的爭論多了以後,他們也逐漸形成了一套合作原則:意見都可以提,但要尊重真正負責的人的判斷;如果誰也說服不了誰,那就先做出來,拿給玩家測試。

Albert後來覺得,這其實和組樂隊很像。

「你不能說你彈吉他的,非要讓那個貝斯聲音大一點。貝斯本來就是墊底,鋪基調的。」

團隊內部的問題,至少還能靠磨合慢慢解決。但做成一個商業項目以後,他們還得面對團隊之外的問題,比如找錢、找發行商。

考慮到團隊沒有發行經驗,且需要MG(保底預付金)爲項目內容的擴展提供更多資源,Albert帶着Demo一口氣見了很多發行商,結果發現大家在意的東西完全不同。一家覺得這裏應該改,團隊就回去「kuku改」,改完以後,對方覺得還是不符合預期,只好再改一次。可另一個發行商看到新版本,又會問「你們怎麼又改了?」

如果只是學生項目,他們大可以不聽這樣的意見,但公司賬上的錢每天都在減少。有一段時間,幾個人每天做到晚上2點,也不怎麼放假,最後整個團隊幾乎燃盡。Albert後來形容,那段時間很像重新回到了「應試教育」,更糟糕的是,他們每天都在完成一道不知道標準答案是什麼的題,也不知道卷子最後會交到誰手裏。

最緊張的時候,公司賬上的錢差不多隻夠再撐一個月。大家當然可以用愛發電,但Albert覺得,這對一家公司來說,實在太危險了。

不過,和發行商打交道帶來的也不全是壞事。

有一段時間,團隊花了半年推進各種底層系統。幾個人每天瘋狂堆料,後臺的系統越來越多,團隊拿着內部測試工具玩得很開心,對項目也信心滿滿。

然而,試玩的人最關心的問題卻是UI應該點什麼,接下來要去哪裏。甚至有發行商告訴他們,現在這個版本,看起來還不如學生時代的Demo。

直到這時候,他們才決定暫時停止推進更深的系統,先解決一個最樸素的問題:讓玩家能夠玩明白。

爲了實現這一點,Albert開始到處抓人測試,提供下午茶請朋友們來玩。那些看起來天馬行空的設計,也是在這個過程中逐漸有了約束。

經歷過這些事情以後,他們也慢慢知道,雖然不是所有外部意見都要照單全收,但有的確實指出了產品的核心問題。

後來,團隊最終選擇和鳳凰遊戲合作國區發行。因爲對方拿到版本以後,給了一份非常認真的測試反饋,且指出的問題恰好也是團隊認爲的痛點。相比過去「你們必須這麼改」的合作方式,他們更希望找到一個能一起討論怎麼把現有遊戲做好的發行團隊。

早期DEMO中的致謝音樂會


03

結語

到現在,《蟹蟹狂想曲》的核心體驗已經逐漸穩定下來。Albert說,目前項目完成度約有60%,核心系統、美術方向、關卡邏輯和構築框架基本確定,接下來主要是繼續測試,再製作更多的樂隊、武器、關卡和Boss,上線DEMO試玩版給到更多玩家體驗。

而關於音樂,他們也還想自我挑戰一下。

現在,玩家招募的樂隊成員會根據上場與否改變音樂,但玩家手裏的樂器武器和後臺樂隊還不能真正「對話」。他們希望未來玩家做出一個動作,後臺的樂隊能夠在音樂上實時回應,還原現場演奏時樂手互相Cue的感覺。

爲了解決這個問題,最近他們又拉來一位朋友,後者曾在《Apex Legends》做槍械音效設計,是玩法、程序和音頻的多面手。Albert尊稱他爲「音頻大法師」,問起這件事實現起來有多難,Albert說:「這個確實很難……但是交給我們的大法師!」

回顧《蟹蟹狂想曲》一路的開發經歷,做遊戲和組樂隊好像越來越像了。

不同背景的人因爲同一個夢聚到一起,每個人都有自己的聲部,每個人有自己的特長,彼此可以給意見,但最後還是得相信對方知道自己手裏的樂器應該怎麼演奏。

採訪快結束的時候,Albert說,「我們要組一輩子開發樂隊。」旁邊的小夥伴接了一句:「打工人樂隊。」

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