單人3個月做的AI遊戲,Steam好評率94%:我曾對遊戲開發一無所知
用AI做的“遊戲”,更像遊戲了。
8月11號,一款名爲《羣俠傳:倖存者》的遊戲在Steam上架測試,引起了葡萄君的注意。
這款遊戲的開發團隊,是1個活人加一堆AI Agent,作者叫做Nenly同學,是一名70萬粉的B站AI博主。在製作《羣俠傳:倖存者》之前,他對遊戲開發一無所知,但還是用3個月時間,藉助AI完成了製作。
當然,“單人開發”不是我打算寫它的最大原因,畢竟今年單人開發AI遊戲的案例實在太多,多出一個嘗試“武俠+倖存者”的案例,也不算稀奇。
真正的原因是,《羣俠傳:倖存者》不收費、沒內購,在Steam收穫了440多條評論,好評率達到94%。這個評價,比起絕大多數AI遊戲“褒貶不一”的口碑要出色得多,在這個“用了AI就會被抵制”的年頭,是真的罕見。
仔細看評論區,不難看到感慨“玩了一天,上班啥也沒幹,好上頭”的玩家,甚至有資深玩家給出“玩法和遊戲性比今年我玩過所有幸存者like還高”的好評。
回想兩個月前,類似的單人制作純AI遊戲,大都被吐槽粗製濫造、像半成品、沒有遊戲味,現在如《羣俠傳:倖存者》的遊戲,倒是越來越正規了。
01
完成度相當高的AI獨遊
實際上手玩過《羣俠傳:倖存者》後,我對整體“AI遊戲”的好感度,都提升了一大截。
雖然這款遊戲的美術素材、音樂、代碼全部是通過AI生成的,但比起過去各種實驗性的AI Demo、半成品試水作,它身上的人工痕跡更明顯,作品特質也更強。
從體驗的角度來講,這款遊戲在設定上更能自圓其說,在玩法設計上也有一套自己的東西,玩起來爽感也很明顯。
先聊設定這塊。《羣俠傳:倖存者》選擇的題材是傳統武俠,玩法類似《吸血鬼倖存者》的肉鴿割草套路,創意不算罕見。
但遊戲的小巧思是,它借用了“六大派圍攻光明頂”的經典橋段,把玩法和題材巧妙地結合到了一起。
因爲被圍攻,所以敵人會像倖存者like遊戲一樣,從四面八方湧來;因爲各派約定車輪戰切磋,所以遊戲採用了進攻波次設計;又因爲車輪戰期間約好可以休息,所以主角能蒐集戰場上敵人掉落的金錢、道具、功法,在休息期間提升能力,和《土豆兄弟》差不多。
可別小看這個故事背景的作用,很多幸存者like開局就讓玩家打架、被圍攻,顯得相當不自然,體驗是突兀的。
玩《羣俠傳:倖存者》的時候,有經典橋段做引子,我獲得的代入感不僅更強了,接下來也會順勢產生好奇:“下面會出現什麼功法”、“有沒有我熟悉的那套武林絕學”。
對功法產生好奇後,玩家自然會接觸到遊戲內80多套功法,以及200多種道具,並且慢慢熟知遊戲那套“武學成長體系”。
其中,角色屬性包含基礎類(臂力、根骨、氣血、內力、內息)、屬性類(拳掌、刀劍、槍棍、奇門)、額外類(身法、閃避、腳力、範圍、會心、悟性、福緣)。
功法分內外功和輕功三類,外功定位是武器對應的招式,內功相當於核心被動技能樹,輕功則影響機動性。同時,釋放外功武技時,玩家可以選擇開啓消耗內力,來增幅屬性,獲得額外效果。
而且,每套功法都能獲得經驗不斷成長,同門派或同路數的功法和武技,還可以相互之間觸發共鳴,提供類似自走棋的羈絆加成效果。
除此之外,玩家還可以利用各種道具拉高屬性數值,或者給對應的功法、武器增加額外觸發效果,增強實戰威力。
上面這些聽起來挺複雜的,不過實際玩下來,並不需要耗費太多腦子,遊戲本身定位還是割草爽遊,只要注意湊功法套件、偶爾拿一些關鍵裝,根據實戰的表現調整武器,儘量去拿稀有上位功法,就能殺穿各大門派。
可以說,作爲倖存者like遊戲,《羣俠傳:倖存者》抓準了這類遊戲的核心爽點:升級快、成長快、能在怪海里遨遊。單論爽感,它比很多“前期讓玩家不得不受苦”的倖存者like,還要正宗。
這時候你再看核心體驗之外的內容,會發現這款遊戲不僅玩着爽,它的風格和包裝也相當到位:
類似《歧路旅人》的HD像素+古早武俠風人設+古早風UI+地道的配樂,風格極爲統一。尤其是主界面的配樂,簫聲鼓聲琵琶聲的前奏,搭配一段空靈的女聲吟唱,味道簡直不要太武俠。
作者甚至給遊戲做了一部宣傳片,雖說這個片子AI味很重,但起碼作者的用心我是能感受到的。
所以你看,用心+好玩,好遊戲的兩個基本特質,它都有了。
02
0基礎3個月,用AI做獨遊
玩過《羣俠傳:倖存者》,我也對它的製作過程產生了興趣,畢竟“用AI做一個遊戲Demo”,跟“用AI做一個完成度更高的獨遊”,基本等同於兩碼事。
有趣的是,這款遊戲的作者叫做Nenly同學,他在用AI做遊戲之前,曾經當了2年多AI博主,專門分享AI相關教程,在B站積累了70萬粉絲。
但在製作《羣俠傳:倖存者》之前,他陷入了一段靜默期,停更了將近300天。
視頻裏他說,AI的飛速發展,AI使用門檻的不斷降低,一度讓他有種失重感:在AI的進化面前,自己做的很多內容,一下子變得有點不值錢。
直到今年4月,Claude Code、Codex等工具的走紅,讓他接觸到Vibe Coding,突然產生了“試着做一款遊戲”的興趣。
Nenly同學也是一個20年老玩家,從小時候看着老爸玩《搶灘登陸》《血戰上海灘》,到後來和小夥伴玩4399小遊戲,甚至在初中時,還試過RPG Maker。
只是在以前,做遊戲還是有不低的門檻,即便後來市面上出現了成熟的遊戲引擎,但對遊戲開發者來說,編程、美術、動畫都存在一定的硬性要求。
然而現在AI徹底打破了這種門檻,讓一個沒有任何專業能力的普通人,也有機會做出一點自己真正想要的東西。
於是Nenly同學用自己喜歡的武俠題材,和愛不釋手的倖存者like遊戲結合起來,嘗試做一款新遊。不過,策劃一款AI遊戲並不是一句“幫我做一款啥啥啥遊戲”就能搞定的。
4月剛開始做的時候,他完全不瞭解遊戲開發、也不會寫代碼,他的解決方案是:讓AI拷打自己。“首先,我讓AI介紹,想做一款倖存者like遊戲,需要掌握哪些知識、用什麼引擎、該有什麼玩法設計……”
最終,他出於開源和AI接管方便的原因,選擇了GODOT引擎,並且和AI進行了很多輪對話,來敲定從功法招式到UI細節的一系列設計。
“我會讓AI問我,你想要的核心玩法是什麼、爽點是什麼、復玩理由是什麼、對標什麼等等,一開始我的腦子是一團亂麻,後來逼着自己去回答這些問題,才一點點梳理清楚遊戲的框架。”
接下來,他用AI將對話整理爲文檔,輸出了第一個原型。但這個時候的原型還很粗糙,只有滿屏幾何方塊、幾何圖形,以及簡陋的UI。
有了骨架,填充肌肉反而沒有多難,更多靠的是水磨工夫。
美術方面,他用類似《歧路旅人》的HD-2D像素做基底,然後把AI生成的立繪,轉化爲像素風格,再填進遊戲。這樣做的好處是,像素美術能在一定程度上遮蓋AI美術的瑕疵,風格容易統一。
UI方面,他先用AI生成靜態圖,再根據靜態圖拆分零件,放到PS當中進行微調,然後用AI分層導出,標記好位置,再用AI一塊塊裝填到遊戲裏。場景也是類似的做法。
期間他也走過彎路,比如他曾想實現清版動作遊戲的場景透視效果,結果反而把事情做得太複雜,只需要在Y軸上靠簡單的“空間壓縮”就能實現。這浪費了一週的時間。
動畫方面,他先用AI視頻做2D序列幀,再把做好的角色動畫放在綠幕上,定義好動作組合,生成完整動作後在AE里扣掉綠幕,最後讓AI接入遊戲引擎。
具體到每個動畫,則只能靠AI“抽卡”,在海量的素材裏找最合心意的那一部分,或者在AE裏進行微調、刪減,來達到他最理想的樣子,再接入引擎。
音樂則用一線模型直接出小樣,然後簡單混音、調整;音效則用一些平臺AI的素材,或者用動畫視頻自帶的音效。
填充好內容,再經過稍微優化調整後,《羣俠傳:倖存者》很快接近完成,這時遊戲的完成度就是我們在Steam上看到的第一個版本。
總體算下來,Nenly同學製作這款遊戲總共花費了3個月時間、1300多次Commit、50億左右的token,再算上其他外部平臺AI的訂閱費,總成本在5000~6000人民幣左右。
03
用過AI,才更敬畏遊戲開發
當然,Nenly同學花3個月做出來的版本,還稱不上完成品。
遊戲在很多方面依舊有瑕疵,比如怪多起來非常卡、攻擊動作和判定範圍提示不一致、受擊判定很飄、招式動作有遲滯感等,這些都需要改進,Nenly同學在近幾個版本里也一直在調優。
不過由於現在很多AI寫完代碼都會做自迴歸測試、定期review和對主題做審計,所以“屎山代碼”堆積的問題,要比以前小得多。
而即便存在諸多瑕疵,《羣俠傳:倖存者》還能拿到94%的好評率,原因一方面是遊戲免費發佈,不含內購,玩家多少會對純粹白給的遊戲多一些包容度;
另一方面,不可否認的是,Nenly同學本身對AI的運用,要比普通人熟練得多,否則他也不可能靠着AI教程視頻,成爲70萬粉的UP主。
而且在遊戲上架前,他就借用自己的B站大號提前宣傳過《羣俠傳:倖存者》,吸引了一批慕名而來的粉絲和觀衆,因此好評率背後也有粉絲支持的影響。
事實上,在他的視頻評論區,同樣有很多嘗試獨自開發的愛好者,但他們中的絕大多數,都沒有Nenly同學的粉絲基礎,也不一定能像他那樣熟練地用AI做出遊戲。
就像Nenly同學在視頻裏感慨的,只有自己親手嘗試製作遊戲後,纔會對遊戲有了更深刻的敬畏,才能知道開發遊戲是多麼艱鉅的一件事:“哪怕一個毫不起眼的打擊感反饋,背後也藏着一系列的巧妙構思和設計決策。”
同時,他也更清楚一個問題,即“AI做不了哪些事”:“AI可以在5分鐘內給我幾十個角色、幾百個技能草案,上千條對話文案,但這些角色符合大家的印象嗎?技能玩起來爽嗎,能組成一個好玩的構築嗎?那些對話真的能表達我想要的東西嗎?這些問題AI回答不了。”
所以,我們身處AI前後兩個時代的交接點,或許未來面對的所有內容,都離不開AI,但要創作出一部好的作品,最終比拼的還是人的創意和審美。
AI固然拉低了做某一件事的門檻,但要把特定的一件事做得足夠好,不能只靠AI。