遊戲行業,到處都是《牛來》?
作爲一名內容創作者,看到《牛來》火了,葡萄君的心裏冒出了一個詞,「牛來時刻」。
一部公認低質量的作品突然爆火,並且大賺,這像是一個反向的DeepSeek時刻,令我眩暈癱坐在椅子上,連着幾天徹夜難眠,思考一個問題:誰是遊戲行業的《牛來》?
如果你還不知道這是怎麼一回事,不妨看看下面的梳理。看過足夠多《牛來》笑話的朋友,可以自行跳過。
8月12日,有人吐槽院線電影《牛來》建模粗糙、情節抽象,幾乎零宣發,全國票房只有4位數。當時看來,這大概又是一部籍籍無名的爛片罷了。
《牛來》的畫面
怎料過了兩天,《牛來》的慘淡成績竟然上了熱搜,電影迎來了潑天的熱度。
貓眼顯示,截至今天發稿,《牛來》累計票房已經突破1800萬元,預測票房上億……一些影院爲了引流,紛紛端出了自己手繪的抽象海報。
圖源小紅書
很多觀衆買票就是單純想看《牛來》到底能有多離譜,找點樂子;也有些人愈發放飛,反覆品鑑和解讀電影的人物、情節;還有人把電影名理解爲「牛市來了」,跑去影院討彩頭……
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再到後來,輿論甚至還有一定反轉。比如導演在電影上映前接受了播客採訪,說自己從2021年開始製作《牛來》,電影大部分製作都由他手搓,創作設備是從閒魚買的二手機器,母親則參與了劇本討論、作曲和片尾演唱。
看到他把這部家庭作坊式的作品做完、送進院線,有人開始將《牛來》視作勇氣和毅力的證明,也拿它來嘲諷那些花費了更多資金卻質量不佳,或者使用AI生成劣質內容的電影……
總之,一場抽象狂歡,與股市許願、草根逆襲和對電影行業的不滿等敘事疊加起來,讓《牛來》成爲了暑假最火熱的「文化鉅獻」。
加上最近的《完蛋!我被男同學包圍了》《中國人能飛》這些抽象整活作品,有人感嘆,文藝界這下迎來鉅變了。
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看到這裏,我隱隱擔心,遊戲行業會不會出現自己的《牛來》?畢竟,它爆火中發揮作用的那些要素,比如小作坊開發、全國發行、質量差、社區傳播……這些在遊戲行業裏,似乎算是家常便飯。
抱着這樣的憂慮,週一我找了不少同行討論,結果發現大家甚至想不出來遊戲行業有啥像《牛來》的案例,似乎提出誰來,都有些不太公平,因爲它們要麼是沒那麼爛,要麼是沒那麼賺……
有人提到了《羊了個羊》,但隨即就有人反駁,這遊戲並不爛,反而挺上頭的;又或者《魔戒:咕嚕》,雖然它爛,但它的成本並不低啊;還有人連名字都懶得想,覺得Steam上比《牛來》粗糙的產品多了去了,但它們不可能火。
隨着大家的討論,我也漸漸意識到,爲什麼遊戲行業不會出現牛來時刻了——在遊戲行業,爛作太多,爛得沒點花樣,還真沒法爆火。
首先從製作來看,遊戲質量的上下限差距很大,遊戲行業的供給又很充足,爛遊戲已經多到很難成爲新聞——通俗點說,就是玩家赤石已經喫出經驗,見怪不怪了。
一款產品要是爛得很普通,比如畫面粗糙、動作僵硬或者Bug很多,其實不算稀罕;有些遊戲上架幾年,評論區還湊不齊兩位數。它們當然可以比《牛來》更糟,只是無人在意。
這裏有一個最近的案例:美國高中生Michael Major在Steam上發售了一款名爲《This Game Costs 200 Dollars》(也許可以翻譯爲「刀來」)的作品,遊戲是非常粗糙的RPG Maker產品,定價200美元。結果在6717份訂單裏,99.9%的玩家選擇了退款,真正的銷量僅有10份……
人家《牛來》好歹「打磨」了5年,Michael老師還是太輕視市場競爭了。2025年,Steam一共上架了超過1.9萬款遊戲。根據SteamDB數據,其中9327款獲得的玩家評價不足10條,其中2229款一條評價都沒有。就算它們不全是爛遊戲,但結合Michael的案例,應該可以料想,靠純粹的爛賺熱錢,並不是簡單的事情……
其次是發行端。《牛來》最令人匪夷所思的一點,就是這玩意一看都上不了桌,卻又剛好有院線這個發行機制,把它推到大衆面前。
雖然電影進入院線實際不如想象的那麼複雜,它也不等於作品質量得到了保證,但在普通觀衆的直覺裏,能搬上大熒幕,怎麼也得是個質量過關的電影。
這時,一部看上去像個人習作的《牛來》,掏出大概幾萬元發行費,混進一衆暑期檔電影之中,大家自然要問一句,它怎麼到這裏的?
但遊戲行業沒有院線這樣一張統一、稀缺、所有人都看得見的桌子:玩家不會把版號、渠道和平臺當成質量認證;一款低質量產品在平臺某個頁面和3A放在一起,也沒人會覺得太奇怪,它更不會佔據另一款遊戲的檔期。
而且相比電影,遊戲的發行成本大體不高,分發平臺也很多,不同體量、質量的遊戲都有自己的容身之處,這就讓爛作的存在缺少了戲劇性,沒什麼傳播要素。
一個例子是Silicon Echo:2017年,這家發行商在短短兩個月裏往Steam上架了86款遊戲,這些產品大量使用商店素材開發,內容重複,數量一度佔到同期Steam新品的約10%。
Silicon Echo的遊戲
結果,Valve一怒之下下架了173款關聯遊戲,大部分玩家到這時才知道它們的存在,這家工作室也宣佈永遠退出遊戲行業。
最後是傳播端。觀看《牛來》的樂趣,很大程度來源於觀衆自己的行爲。大家聚衆玩梗,本身就是在創造樂子,還有人說這是一種「自我賦權」……這種自發狂歡,在一向推崇安靜的電影院來說是很稀奇的。
但是在遊戲的傳播邏輯裏,玩家狂歡可太稀鬆平常了。只要遊戲足夠有趣,玩家自然會傳播遊戲相關的內容,進一步引發更多人的參與。
比如《模擬山羊》,最初它只是Coffee Stain內部Game Jam做出的原型,但開發者把視頻發到網上後,原型中粗糙的Bug引起了玩家的興趣,大夥催着他們正式發佈。於是團隊保留了滑稽的物理效果,也留下了一部分不影響流程的Bug,這種「爛但有趣」的特質,成就了《模擬山羊》系列,甚至啓發了不少幽默風格的遊戲。
但如果遊戲差到遊戲體驗變成受苦,大家就會停留在圍觀階段。遊戲的熱度可能會看起來不錯,至於有多少人買單,你別問。
像前面提到的《魔戒:咕嚕》,遊戲上線當天,Twitch峯值觀衆接近8萬人,但Steam同時在線峯值只有758人……
遊戲發行商NACON後來確認,《魔戒:咕嚕》的商業表現沒有達到預期,Daedalic停止內部遊戲開發。
《魔戒:咕嚕》的穿模問題
畢竟,遊戲玩家需要親手推進流程,如果體驗是純粹的痛苦,那麼玩家的獵奇心會很快向退款慾望讓步;其餘的玩家看評論,發現不對勁,退出產品頁面,整套流程可能用不了一分鐘。更何況很多平臺還支持退款。
聊到這裏,我承認我之前有些杞人憂天了。
《牛來》的火雖然和質量低下有關,但更多來自大家對其傾注的情緒,它在商業上的成功,在我看來是不可複製的。
遊戲行業當然有不少質量堪憂的產品,只從這一點上,甚至可以說行業到處都是《牛來》。但是製作、發行、傳播三個環節都已經擠滿了人,沒點拿手本事,真沒法靠爛賺錢。
具體來說,如今行業裏有更多的機會,製作和發行門檻越來越低,這允許個人開發者和小團隊把各種奇怪想法做出來;玩家也不會因爲團隊規模小、畫面差,就判定一款遊戲沒有價值。
但同時,就像前面聊到的一些遊戲,真到了玩家掏腰包的時候,直播、試玩、退款這些機制,會篩出那些真正值得付費的產品,哪怕這個付費點是有意思的Bug、高難度的挑戰、重複的上頭體驗……
說得更直白一些,你想靠爛出圈,也得爛出花來,爛出節目效果,爛得有觀賞性……在遊戲行業,想躺贏可沒那麼容易啊。