又一款孤品?前作賺了幾十億後,夢幻模擬戰新作不想放煙花
《夢幻模擬戰》手遊很賺錢,這大家都知道。按行業慣例,如果要出下一代旗艦產品,紫龍應該先將它3D化,再大世界化,套上ALL IN敘事,一路豪賭走向人生巔峯。
但紫龍並沒有這樣做。新作《夢戰:劍之海》反而選擇走了另外一條路,一條看上去不太讓旁人理解的路:用手繪畫風,做經典JRPG。
在看了那麼多成本數億,上十億的項目放煙花後,我覺得紫龍選的這條路看似保守,實則決策難度更高。
畢竟加預算、堆體量、追行業主流標準,是當下最容易被理解、也最政治正確的選擇。反倒是主動收住規模,往差異化的方向深耕,要承擔更多的爭議和不確定性。
而在參與了這次測試之後,我發現《劍之海》想當孤品。
遊戲在視覺層面很有辨識度,角色立繪放在一衆2D產品裏能一眼區分開來。同時,它又不是對《夢戰》手遊畫風的簡單延續,而是做出了新的質感。
玩法層面同樣如此。我知道有人會說有《聖獸之王》的既視感,但其實《劍之海》還有屬於自己的玩法特色。兩相結合之下,整套產品框架在手遊市場,幾乎找不到對標。
沒有對標,往往意味着更高的試錯成本。製作團隊自己也在公開信裏提到,首測的核心目的就是收集玩家反饋,驗證實際體驗。
好在玩家是期待的。在遊戲的相關評論區裏,不少玩家都在等着看紫龍能不能把這條路走通。
遊戲目前期待分不低
就我個人的數小時的試玩感受來說,《劍之海》這個首測版本已經把產品最核心的特色立住了,經典JRPG的味道很足,玩法循環簡單直接,玩起來很上頭,讓人覺得《夢戰》系列的第二春大概是要來了。
01
看起來:
手工、獨特、JRPG
如果要用一句話來總結《劍之海》的美術風格,那應該就是日系油畫感,帶點古典奇幻,技法採用了半寫實厚塗。放在當下的環境裏,這種組合並不常見。
從分類上說,這套風格既不屬於當下二次元賽道主流體系,也區別於歐美寫實風,而是在夢戰系列古典幻想審美基礎上,做了一定程度的現代化改造——保留原版動漫畫風成人化的美型設計,然後用新手法去塑造角色的體積與材質。
比如說,雪莉這類經典角色的重塑,沒有那種誇張形體比例,人體結構更偏向寫實。你說她性不性感,肯定還是性感的,但這種性感又相對剋制。
再比如說,海戰士雷蒂婭跳出了當下二遊女角色的通用模板,體型更加魁梧,線條偏硬,氣場很強,也更符合人設。
另外值得注意的是,《劍之海》的角色立繪,沒有二次元平塗常見的黑色硬輪廓線,主要靠逐層堆疊的色塊與明暗過渡塑造形體。這讓遊戲在2D平面裏做出了接近3D的感覺。
通透的皮膚肌理、布料的褶皺、金屬鎧甲的銳利與高光,羽毛的蓬鬆紋理......它最終呈現的質感,足夠貼合這款產品的JRPG內核。我猜爲了實現這一切,團隊肯定要面臨更高的製作門檻,也付出了更貴的研發成本。
這次遊戲爲角色一共做了三套美術,除了剛剛提到的立繪外,角色在劇情對話與戰鬥場景裏,會採用七頭身的寫實比例;而到了大地圖探索上,則切換爲Q版形象。
得益於這套新的美術規格,遊戲中基於人物對話的故事展開,相比前作也更有沉浸感,能以更近的距離,用更多表情、動作細節來呈現。
並且不少劇情演出比預想的還要有表現力,特效、動作、分鏡......都看得出團隊投入了不少心血。
戰鬥也同樣如此。戰鬥演出雖然還是以2D的形式,但打擊感和視覺反饋卻上了一個臺階,更加乾脆利落。
再配上角色大招動畫,整個戰鬥的爽感更加明顯。
一路看下來,不難發現,《劍之海》想讓人回憶起經典JRPG的感覺——不管是美術風格,還是技術選型,團隊都在用最適配的技法,展現那種老一輩匠人的手工藝感。但它又結合了新的技術,用更高的規格實現了這一點。
從結果來看,遊戲確實也做到了。如果把《劍之海》隱去名字,扔進一堆美術設定圖裏,我相信你很快就能發現它。因爲這種美術表達,放在現在的市場環境中,就是一種孤品。
02
玩起來:
直觀、豐富、降低門檻
不光是看起來,實際上手之後,你會發現《劍之海》玩起來也稱得上是孤品。
爲什麼這麼說?遊戲玩法各個要素單獨拎出來看,並沒有顛覆式的創新。但把這些要素組合在一起後,就會出現一種奇妙的化學反應。
首先,遊戲打破了原本選關式的章節結構,把具體的戰鬥關卡放進了一張相互連通的世界地圖中。除了戰鬥,劇情、解謎、機關互動等等要素,都放進了這個地圖裏。
製作組曾在公開信裏提到,他們希望讓夢戰系列從純線性推關的節奏裏再往前邁一步。這樣做的好處,是讓玩家的體驗更加連貫和直觀,不會因爲頻繁切入切出局內局外,而打斷心流。
遊戲的大地圖包含森林、城鎮、王城、洞穴等多種場景,大部分區域都可以自由進出。我實際玩下來,探索內容的比重還挺高。
比如說,這些地圖不是大平面,而是存在高低落差,也有隱藏道路,一些你目之所及的寶箱,其實需要繞一大段才能拿到——這就有點迷宮設計的意思了。
再比如說,地圖上還會散佈着不少可觸發事件,也藏着很多互動內容,一些通路,需要角色擁有對應能力才能開啓。有的是靠石頭人力量挪開巨石,有的是則是用魔法師解開封印。與之對應的,這些障礙後面又會出現新的探索區域。
謎題也會通過不同的面貌呈現出來。比如說,有的是先收集散落在地圖各處的石板碎片,集齊後再去指定地點拼成完整圖案,解鎖新的支線關卡。
還會有雙角峯這種,由多段戰鬥與劇情串聯、多名角色登場的大型支線。玩家起初撞見兩個石頭人起爭執,上前勸架才發現對方是在排練英雄話劇。玩家會順勢參與到劇目演出裏,通過一連串戰鬥和解謎環節,一步步推進劇本走向。
與之對應的,這些探索內容的獎勵分量很足,不會是湊數的普通貨幣和養成材料。
玩家能通過探索解鎖新兵種、拿到品質更好的裝備,乃至可入隊參戰的角色。很多時候,我感覺主線打起來有點喫力,就開始回頭探索。這種不算複雜,但頗爲純正的RPG味道,在如今遍地蚊子腿的開放世界遊戲裏並不多見。
當然,有這些設計還不夠,遊戲還需要一個堅實的核心玩法來爲產品的地基,那就是戰棋玩法。
不過相比以往戰棋遊戲,把戰鬥策略越做越深,思考步驟越做越複雜的方向,《劍之海》選擇的是不把策略做深,而是把策略做寬。在不拉高門檻的情況下,讓戰鬥變得更富有樂趣和變化。
這個樂趣主要來自三層。
第一層,是有《夢戰》手遊的成熟框架做基礎,有了職業/兵種的剋制體系、角色定位、技能組合、兵種特性這些內容,遊戲作爲SRPG的核心體驗已有保障。
第二層,是本作最重要的玩法革新:雙將搭配與混合部隊。《劍之海》一支部隊配置主副兩名將領,以及兩個部隊。玩家可以自由指定將領的主副位置,搭配不同的技能。
第三層,則來自戰場內的交互元素。地形可破壞或改變,比如說炸斷橋樑阻斷敵方路線,用冰面鋪出通路,或是燒燬森林地形改變戰場環境;大體型BOSS也引入了部位破壞,不同部位會有對應的不同特性和擊破獎勵。
以上三層設計疊加之後,單局戰鬥的策略維度變得相當豐富。同時玩家也不用擔心遊戲的難度。因爲遊戲的變量雖多,決策邏輯卻很清晰,且解題範圍(地圖面積)不大。只要想清楚再行動,效果便會立刻體現出來。
同時,遊戲也進一步降低了學習成本和養成負擔,比如角色等級同步和裝備等級同步。玩家不用每次拿到新角色,還得從頭刷等級和裝備,抽到新人就能直接上場嘗試陣容組合。
這一點又反過來強化了策略戰鬥的樂趣,因爲換人的成本足夠低,玩家才更願意去嘗試更多搭配可能。
到了這一步,你會發現《劍之海》從視覺表現到具體玩法,都展現出了一種看似矛盾,實則自恰的氣質。它保留了JRPG的精髓,沒有因爲手遊化而閹割樂趣,但又加入了大量更契合這個時代的設計。想實現這一點的團隊本就不多,有能力平衡好這一切的團隊則更少:既念舊,又迎新,還不讓人覺得擰巴,這也是爲什麼我說它是孤品的原因。
03
還有沒被滿足的人
說了這麼多好話,但必須要指出的是,《劍之海》還處在待驗證的首測階段。
這次沒有展示的部分,商業化、活動運營、資源投放、社區活性等等,這些和核心玩法無關的部分,在如今能很大程度上影響到用戶的遊戲意願。如何既保留原有樂趣,兼顧JRPG的養成感和新時代的用戶需求,依然是巨大的設計挑戰。
但從玩法層面來說,我認爲《劍之海》已經過關,至少在測試的這幾個小時裏,我玩得還挺上頭。同時它還有不小的潛力未能展示,比如說大地圖上更多的戰略層面玩法——經營模擬、器械裝置等等,包括更多RPG類的玩法,這些都是未來可以做的事情。
最後還有一點很有趣,如果拋開產品體驗,從市場角度看,《劍之海》的立項思路也堪稱孤品。它在試圖找到更加大衆,但又不至於過分大衆的用戶。
看得出來,在戰棋手遊萬馬齊喑的當下,遊戲沒有死磕戰棋這一垂類,而是調整了產品結構,不斷強化自己的RPG屬性。我猜《劍之海》的目標用戶,除了原有的戰棋玩家,還包括那些愛看經典動漫、愛玩JRPG的,更大衆的羣體。相比視聽效果,他們更看重遊戲玩法、長線養成和社交體驗,以及那種獨屬於王道RPG的醍醐味。
但在這一點的基礎上,不盲目捲開發規模,拒絕或至少不強調二次元、次時代、UE5、開放世界之類的關鍵詞,又讓產品不至於被市場划進絞肉機一般慘烈的大賽道。
畢竟這幾年的案例看下來,戰棋玩法和二遊用戶的相性可能不如預期。湧入太多留存不高的泛用戶,只會模糊掉核心用戶的反饋,甚至拉低遊戲的評價。
總的來說,在這個日新月異的年代,或許存在一幫需求並沒有被很好滿足的RPG用戶,以及更多可能喜歡王道RPG的味道與節奏,但並未接觸過優秀產品的用戶。這應該就是《劍之海》瞄準的機會。
當然,現在就爲《劍之海》開香檳顯然太早。但它給了行業一個啓示:一個團隊的心力、一家公司的資源畢竟有限,與其去和全行業卷規模和工業化,還不如回到自己最擅長的地方,做一款沒有對標的孤品。