逐幀細品《黑神話:鍾馗》實機:這一次,遊科要玩點真實的
“黑神話”系列的續作究竟將會走向何方?是路徑依賴,還是別出心裁?長久以來,這都是行業與玩家持續關注、且充滿好奇的問題。
而就在剛纔,《黑神話:鍾馗》發佈了一段時長約15分鐘的遊戲實機畫面,剛上線不久,這段演示的同時觀看人數便突破10萬人,足見大夥對本作的極高期待。翻看評論區,不出意料,又變成了玩家們的大型戒斷現場,相關詞條也接連登上多榜熱搜,徹底點着了這個原本平平無奇的週四。
不瞞各位,在逐幀品鑑完這段實機畫面之後,確實給遊戲日報也狠狠看爽了。下面我們便來聊聊,在這段實機之中那些值得我們關注的細節。
先說整體觀感的初印象。最初玩《黑神話:悟空》的時候,那個晴空萬里的敞亮太陽天給遊戲日報的印象還是蠻深刻的;而到了《鍾馗》裏,故事則直接從陰靄沉鬱的天氣氛圍切入,一開場便帶出了截然不同的氣質,既爲整段演繹的基調先定了性,也直觀展示出遊戲畫面表現實力的顯著提升。
開篇閃現的幾組遠景鏡頭,也同樣以以假亂真的質感,彰顯出產品在過去神話史詩寫實風格的基礎上,進一步朝生活寫實跨出了一大步。
隨着鏡頭緩緩復位,實機給到了自機角色一個特寫,我們暫停細細品味了一番人物建模與服裝材質的表現,有諸多尤爲亮眼的細節:偏暗環境光照下,棉麻布料的啞光質感與絨感都還原得相當細膩,拉近觀察,布料磨損、線頭等極具生活感的表徵都刻畫得很到位;人物面部的肌肉會隨表情與口型的變化有流暢牽動,瞳孔中也有場景光的明暗閃滅,雖然鬍鬚這塊兒的細節分層處理不及其餘部位精緻,不過也瑕不掩瑜了。
暗處光影的變化也更爲成熟。在穿行一處山洞時,光影流轉不再是生硬的明暗割裂,而擁有層次豐富的漸變過渡,陰影處的光效也不至於漆黑一片。看到這裏,均能明顯感受到《黑神話:鍾馗》在畫面質感上,更追求一種電影級別的真實質感。
本次實機演示的重頭戲,無疑落在了戰鬥演繹部分。綜合看下來,遊戲日報認爲有一個設計概念格外鮮明:本作意在打造一套可閱讀,強交互的戰鬥體驗。
在動作設計層面,區別於《悟空》當中“猴裏猴氣”、靈動跳脫的主控姿態,《鍾馗》首先呈現出濃郁的古武氣質。從穩紮的持劍架勢、揮劍時流轉的劍花,不難閱讀出主角應是一位實打實的“練家子”。尤其是在將首隻怪物打進處決的片段,刺、撩、劈,整套動作銜接乾脆利落,最後收尾的“展翅”姿態與反手劍更是經典的古武路數,韻味十足。
“格擋”機制的設計也與這套古武邏輯一脈相承。我們之所以常喜歡將格擋俗稱爲“彈刀”,正是因爲在通常情況下,遊戲戰鬥環節中的格擋設計普遍追求一種剛性對抗的美,在兵刃相撞的火光中硬撼敵人的攻勢並彈開,完成一次攻防交互,以期帶來直觀的打擊感。
但《鍾馗》的格擋除了來硬的,更加入了“軟”的部分——以四兩撥千斤之勢架住敵方攻擊,並順勢牽引卸力,迫使對手體態失穩,露出破綻,也就是我們平時開玩笑所說的“接化發”那個意思。
另外,除卻武技,前作有猴毛神通,本作也有自己的神通招式,演示中便展現出了比較有代表性的一招。在具體表現上,其有點類似於“術法”的概念:先是釋放一個能造成直傷,也能直接影響地圖場景的火焰法術,再走一個頗爲炫酷的掐訣讀條,收攏火焰,爲兵器附魔,一下又給古樸的武術打鬥風格添了一層玄幻色彩。
與此同時,前作的“妖怪化身”機制也得到了進一步延伸。如今,化身被拆分爲了一個獨立的個體,並被召喚出來協助戰鬥。這看起來好像不是什麼新鮮設定,但其亮點在於,這個幫手也能與怪物進行互動——不少同類作品中,侍從單位與敵人戰鬥時基本上都是各打各的,交互比較割裂,但這個化身同樣可以完成格擋、拆招等操作以影響怪物的體態,直接援護玩家的戰鬥,爲玩家創造更多的輸出窗口。
當然,前作經典的“請神上身”環節也同樣得到了保留:戰鬥中只需短暫掐訣,便可實時切換至化身獨具特色的戰鬥體系。現在便已有玩家發現,演示中化身的招數應參考了現實苗刀的技法,包括但不僅限於削刀、攔腰刀等現實武術動作,切實還原出“以身催刀”的戰鬥風格,足見製作組在設計與考據層面的用心。
演示中另一個着重表現的概念核心,則是“真實感”。
這種真實感一方面體現在戰鬥交互的反饋上。在將怪物打入架勢崩壞或低血量時,遊戲中並未彈出一個單獨的“處決”輸入,而是自然順滑地銜接進處決動畫。從表現上看,處決的動作模組設計相當豐富,且能夠隨場景差異而發生變化。
其次,則是雙向呈現的戰損效果。比如在對抗大蚌真君時,針對蚌殼的直接攻擊將會把殼打碎,類似“部位破壞”;而敵我喫招受擊之後,身上也都會生成對應的血痕與損傷。
這裏還有一個有趣的小細節:在開頭的羣怪戰鬥部分,一個精英頭目在展開進攻時直接撞開了身邊的小怪,這意味着怪物之間同樣存在着碰撞體積,也暗示了往後玩家可利用站位操作生髮更多戰鬥交互的可能性。
另一方面,這種真實感還體現在戰鬥系統之外的內容上。就實機片段中,《鍾馗》便對吹拉彈唱的演奏環節、化妝甚至是釣魚等內容都進行了展示,雖然沒有直接放出對應的玩法流程,但也爲整個遊戲增添了許多頗有凡人感的生活氣息。
最後再談談美術風格的表達。不出意料,《鍾馗》延續了黑神話系列一貫的中式美學風格,只是這一回又稍微帶了點兒“恐怖詭譎”的要素——畢竟要“捉鬼”嘛,倒也正常。無論是猝不及防的水鬼“跳臉殺”,融合甲冑、紙錢等中式文化符號的怪物設計,抑或是鍾馗背影的勁爆收尾,都給我們帶來了既熟悉又新奇的體驗。
總而言之,本次實機演示內容的信息量還是相當充足的,意猶未盡的朋友們不妨去完整看看,切身感受《黑神話:鍾馗》獨特的魅力。
而在遊戲科學放出《黑神話:鍾馗》實機演示的同時,馮驥與楊奇都分別發佈了微博長文,分享了自己的製作心得,以及在新作中希望做到的事兒。
馮驥比較宏觀地總結了遊戲科學內部的十條遊戲開發原則,按他個人的話說,也算是對過去從業經歷的思考回顧。在他看來,創作必須先打動自己,秉持“遊戲好玩是目標也是底線”的匠心,敢於建立自己的新尺度,知難而進;而楊奇則更具體的落到了遊戲在美術與技術層面的覆盤上,講到基於前作經驗,《鍾馗》想要在戰鬥交互、場景體驗等方面完成的革新。
雖然角度不同,但二人的態度是非常統一的——都傳達出拒絕投機取巧,追求“知行合一”的理念,想做什麼就要立刻去做,哪怕步子太大,哪怕會留下遺憾。儘管遊戲目前的狀態還相對比較前期,但結合本次實機兼有誠意與質量的展示,以及評論區中玩家們經典的“快慢刀”留言,我們完全有理由期待,《黑神話:鍾馗》的下一次亮相,必定會給我們帶來更多的驚喜。