看完馮驥的10條工作原則,我覺得《黑神話:鍾馗》太難了
又是一年820。今天上午10點,遊戲科學放出了《黑神話:鍾馗》的首個關卡流程實機演示。這次的片子長達15分鐘,詳細展示了遊戲的玩法。
不出意外,視頻發出後再次刷屏了各大社媒和朋友圈。不少人看完片子後,都發出了同一個質樸的感嘆:太紮實,太牛逼了。
某國產單機制作人評價
而且有了《黑猴》的珠玉在前,大家似乎也絲毫不擔心《鍾馗》存在詐騙。這種放心喫下大餅的體驗,在國產單機史上應該是第一次。
不過讚歎之餘,葡萄君還有另一種感受,那就是《鍾馗》從頭到尾都透露出一個字:難。
如果說做《黑猴》的時候,遊科還有不少取巧的空間,那麼《鍾馗》應該是要真刀真槍地去和海外頂尖3A掰手腕了。
01
熟悉的味道,
不一樣的配方
看完整個片子,我覺得《鍾馗》還是那種一眼遊科、一眼黑神話的感覺,但具體去看,你又會發現它和《黑猴》有着不少不同。
首先是畫面與技術實力的迭代。
PV一上來就在明晃晃地炫技。無論是通過隨風擺動的草地、蘆葦叢,還是岩石、樹木、地表、人臉、衣服的紋理材質,你都能明顯感覺到畫面寫實度更加精細了。
包括場景中噴湧而出的符紙,應該也是在彰顯遊戲運行的穩定性。
值得注意的是,這次的實機關卡全程在陰天下展開。一位前Epic團隊的技術大佬告訴我,由於陰天環境裏缺少主光,光的對比不好拉開,所以很多遊戲都會避開陰天,尤其是寫實產品。
而遊科顯然是想挑戰下這個難題,從《鍾馗》的演示來看,他們對光影的調試,以及對UE5的掌控程度,應該相比《黑猴》又上了一個臺階。
而且,之前遊科的技術攻堅更多是在跟上海外3A的步伐,比如對雪地的模擬技術。但相比於更容易複製的東西,這次他們是想嘗試沒什麼人做過的事情。
此外,儘管本作還是屬於神話體系,但鍾馗顯然不像悟空那樣能上天下地,會萬般法術,它講的應該還是一個民間志怪故事。甚至不少人看到拿劍的道士形象後,會感覺它有點「修仙」「仙俠」「道詭異仙」的味道。所以《鍾馗》的戰鬥雖然也有一些法術,但整體特效比起《黑猴》也更加剋制,更趨近寫實化。
從這點來看,遊科也是在用正確的技術和美術呈現形式,去匹配他們的表達。
其次是大家關注的戰鬥玩法。
結合實機演示的UI來看,本作戰鬥的大體循環還是熟悉的味道。普攻可以攢技能豆,消耗不同豆數可以釋放不同的劍術技能,閃避同樣也得到了保留。
但具體去看,從金箍棒到劍,兵器的變化,決定了《鍾馗》的戰鬥不可能像《黑猴》那樣大開大合,劍的距離更短,更強調短兵相接的拼刀博弈。現在《鍾馗》的戰鬥中,明顯多了許多格擋、化勁、黏勁、發勁的部分,動作性有所提升。
從戰鬥演示來猜測,這種借力打力的化勁反擊應該是遊戲的核心機制之一,並不消耗角色資源,但可能需要玩家對時機有所掌控。此外,一些需要消耗技能豆的技能,同樣帶有類似的瞬發反制效果。
而與《黑猴》的棍勢變化不同,《鍾馗》目前展示的武器變化是元素附魔。在演示中,角色扔出火焰法術後,不僅可以點燃場景中的敵人和樹木(或許說明了法術會與場景產生交互),還能吸取火焰,爲劍附上火元素。
在Boss戰中,玩家也可以直接把雷電附在劍上。而且不同元素狀態下,角色的技能招式似乎也會出現變化。
雖然我們還不確定元素攻擊具體會產生什麼效果,它是否存在剋制關係,但其實《黑猴》中已經有過類似的設計了,或許本作也會有所沿用。
另一個變化是,之前悟空有七十二變,可以化身成各種妖怪。而鍾馗作爲抓鬼師,則可以直接召喚妖怪入場協戰,甚至還能指揮妖怪過來擋刀。
玩家也能通過附身,直接操控妖怪,並且附身之後,原本武器的元素也會繼承到妖怪身上。
總體來看,比起《黑猴》的戰鬥,《鍾馗》的ARPG做得更加深入了,它更考驗玩家對時機的把控和反應。
最後,我們再聊聊《鍾馗》的敘事。雖然本次片子沒有展現太多劇情,但我們大體也能感受到它和《黑猴》的些許不同。
在前作,我們扮演的是天命人,故事基調整體有點苦大仇深。但《鍾馗》的旅程似乎更有趣一些,多了很多妖怪作伴,他們不只是並肩作戰、共同冒險,在最後的混剪中,我們還能看到不少生活化的場景,比如看着小妖在火鍋裏泡澡,與妖怪們一起琴瑟和鳴,甚至是釣魚等等。
實際上,今年春節放出的那段做飯小短片,也展示了部分煙火氣的場景。據葡萄君之前瞭解,那段短片其實不僅是爲了整活,遊科還想通過這個片子,看看玩家對這種敘事風格的接受程度。後來事實證明,玩家並不反感。
或許預示着還會有休閒玩法?
所以在《鍾馗》中,我們或許可以體驗到更多有趣的小事件,看到更多妖怪百態。
02
全是挑戰
看到這裏,你應該能感受到《鍾馗》的迭代了。不過這還沒完,如果我們往細了看,還會發現遊科這次想實現的東西,比黑猴要大得多,同時他們面臨的挑戰也很可怕。
除了剛剛提到的技術提升以外,《鍾馗》的角色動作量明顯也更多了。
比如這次角色不僅跳得更自然了,同時他還會攀爬了。在演示中,角色奔跑時的攀爬和滑鏟銜接,都顯得流暢、自然。
又比如,角色的閃避動作也更加豐富,它不僅保留了《黑猴》中完美閃避的動作,面對箭矢襲來,他的側身微微一閃也更加瀟灑凌厲。面對不同敵人的不同攻擊,他似乎也有不同的閃避方式。
就連被敵人攻擊時,角色的受擊動作也多了不少,有時角色會踉蹌幾步,有時角色倒地後會直接來一個鯉魚打挺;甚至在收劍入鞘時,角色還會用另一隻手稍稍扶住背後的劍鞘。
在研發《黑猴》時,遊科曾在採訪中頻頻提及《最後生還者2》,在他們看來,那是一個標杆,光艾莉一個角色就有數千個動作,只有做到這種程度,遊戲才足夠寫實,足夠代入。
但遺憾的是,最後《黑猴》離這個目標還有不少距離。當時遊戲發售後,也曾有不少人評論《黑猴》的戰鬥還有着不少瑕疵,只不過它被過分優秀的演出給掩蓋了。
而到了《鍾馗》,遊科應該是想補足這方面的能力,重新發起挑戰。尤其是當武器換成劍以後,戰鬥節奏也必須慢下來,這就要求遊戲交代清楚每一個動作細節。所以你能看到,本作的戰鬥表現不僅更加細緻,就連角色的處決動作也有好幾種。
而且哪怕現在大家都說AI發展迅猛,但想要動作達到這種精細程度,把創作者腦海中的畫面細緻地復刻出來,生成式AI恐怕幫不上太多忙。據瞭解,現在遊科對於AI的使用也非常謹慎,幾乎所有的工作還是靠純手搓。這種情況下,只有投入足夠的耐心和成本,不斷打磨調試,纔可能逼近目標。
然後是戰鬥層面的編排。
在前作裏,我們通常都是一個怪一個怪打,一個場景裏最多也就兩三個怪物。但這次《鍾馗》演示裏,一上來兩個戰鬥場景都是打羣怪。這就要求遊戲要更好地編排戰鬥節奏,努力做到哪怕怪物多,畫面和戰鬥也不會亂。
從現在的實機表現來看,它做到了一種過去武打電影裏的感覺:雖然看起來是好幾個人圍毆你,但他們都是一個接一個地出手,很少會在你忙着接招時,突然幾個人從背後偷襲。
這除了對鏡頭調度提出了要求以外,也更加考驗怪物的AI邏輯。包括角色召喚出來的怪物也是一個道理,他是否足夠聰明,能否及時根據你的簡單指令,做出對應的反應,這都要團隊調試。
再者,《鍾馗》這次在選題上面也沒有了討巧的空間。
之前《黑猴》成功之後,很多人都根據遊科註冊的商標,猜他們下一代要做封神,要做哪吒。可結果他們去做了《鍾馗》。這是一把雙刃劍。
劣勢很明顯。相比於膾炙人口的哪吒和封神故事,大家對鍾馗的印象實在太少了,甚至很多人都不知道鍾馗的坐騎是老虎(其中一個版本)。
同時,他們可以發揮的情懷空間也少了很多,在做《黑猴》的時候,一曲雲宮迅音出來,大家的情緒立馬就上來了,但《鍾馗》很難去切大衆的情懷點。而這些問題到了海外,挑戰只會更大。
但鍾馗的好處恰恰也在於,他沒有一個明確的主線故事,團隊有了更大的自主創作空間。同時,團隊過去對於暗黑神話的理解,也能同樣得到保留。只不過還是那句話,這會更加考驗團隊的敘事能力,考驗團隊是否真正具備做好一個IP的能力。
最後,除了研發的困難以外,《鍾馗》還要面臨市場的壓力。
我們都知道,《黑猴》當時雖說承載着「國產之光」「國產單機的希望」等壓力,但大家還是忍不住給它更多「厚愛」,對它總不會過於嚴苛。但到了《鍾馗》,大家的預期明顯更高了,而且它還吸引了圈外大衆,乃至社會層面的關注。如果它沒做好,那麼輿論可能一發不可收拾。
03
鬥罷艱險又出發
所以說,我覺得遊科這次是真的難,它沒有任何藉口,也沒有可以取巧的空間,必須真刀真槍地和海外3A鬥上一鬥。說到這裏,我都忍不住替他們擔心。
不過別誤會,我對遊科還是充滿了信心。畢竟經過《黑猴》之後,他們已經積累了成熟的管線和開發流程,而且有行業人士表示,他們的開發團隊僅有不到兩位數的人員變動,幾乎保留了原班人馬,這讓項目有了一個更好的起點。
之前,《黑猴》開發早期只有十幾個人,後來團隊才逐步擴張到最後的140人,而現在《鍾馗》一上來就是滿狀態開發,他們的規格應該會更高。
另外和《黑猴》的第一個實機視頻相比,《鍾馗》的開發思路似乎有所不同。前者的美術品質和優化還不夠驚豔,可能爲了宣傳演示和獲取反饋,在沒有確定開發標準的時候就做了相對完整的關卡;而後者看起來已經確定了相當數量的LOQ(Level of Quality),如果當真如此,那麼後面的開發應該不會有太多反覆。
只是從這個細節量和完成度來看,很難想象《鍾馗》要開發多久——複雜的動作機制和海量的美術資產,對鋪量的廣度、密度和精度都提出了可怕的挑戰。如果當真要做更復雜的敘事,還要加入更多的休閒養成玩法,那就不知道何時才能玩到它了。
聊完這些,其實我對遊科的評價又上升了一個檔位。
要知道,他們在取得成功之後,完全可以選擇更躺贏的方式——做個《黑猴》的DLC,彌補一下玩家的遺憾就可以再賺一筆,這也是不少海外3A大廠在做的事情。但遊科不僅沒這樣做,相反他們還非要繼續折騰,去挑戰一下更高的山。
今天上午《鍾馗》的片子發出後,馮驥也按照慣例發了一條微博。這次,他沒像過往那樣寫一段戲謔的怪話,反而認真總結了一路走來的十大經驗。
他說,「起點學最高,終點當領跑」。哪怕高山仰止,也要把行業的標杆,當作自己demo的起點。但如果長期目標只是「做到和某某差不多」,那可能很危險,最終還是要根據標杆建立自己的尺度。「想登頂,想一覽衆山,想創造前所未有的新標杆,這不是不自量力,這是寶貴的衝勁與志氣。」
他還說,在充分競爭的成熟市場,鮮有低垂的果實。任何容易解決的問題與需求,要麼不存在後來者的機會,要麼很快會被競爭對手擠滿。「一直做相對容易的事,反而惶惶不可終日」。因此,現在他們要做的是「難能,可貴」的事。「當我們被某樣事物深深打動時,它往往是稀缺的、非凡的、來之不易的,而人們似乎天生就會被“哇這是怎麼做到的”的魅力所吸引。」
2019年遊科年會,馮驥曾用八個字總結公司前幾年的狀態:東搞西搞,投機取巧。也是在那年,在公司原來的價值觀「打動自己」外,他又加了四個字——知難而進。
從這些言語你能感受到,在《黑猴》之後,這羣人沒有絲毫止步的跡象。他們仍然充滿少年心氣,仍然希望做出真正的,全方位都處於全球最頂尖的3A產品。
這份心氣,應該也道出了所有懷揣着夢想的中國遊戲人的心聲。我想,這也是大家喜歡遊科,想要看到他們成功的原因。
當然,現在他們離成爲行業的標杆還有一段距離,《鍾馗》也還有很長很難的路要走,但創作不就是這樣嗎?永遠都有更高的山要攀登,直至無人之境。
雄關漫道真如鐵,而今邁步從頭越。這何嘗不是一種「鬥罷艱險又出發」。