連續三年站上GDC演講臺,魔方分享了哪些黑科技?

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2025年的GDC上,《暗區突圍》的F.A.C.U.L.AI隊友給了我很深的印象。當時行業裏的AI隊友普遍還處在"僅限聊天"的水平上,F.A.C.U.L.卻相當領先地實現了遊戲內交互,準確識別對象和遊戲中的物理世界,由此帶來的沉浸感的提升,頗有"次世代"的感覺。

因此,對於今年GDC魔方工作室還會帶來什麼有意思的技術分享,我是比較期待的。結果魔方一口氣帶來了三個演講議題,從動作和聲音設計,圖形性能優化等方面,全方位分享了他們的最新成果,這也是魔方第三年被GDC官方邀請參加主論壇,乾貨一如既往地多。

昨天我們講了今年GDC上的中國遊戲廠商如何向國外從業者分享高效的遊戲製作管線。現場的情景有點兒三十年河東,三十年河西——5年前國內還在仰望國外的遊戲製作管線,但隨着國內大型項目的不斷成熟,協調數百人高效開發遊戲項目的經驗反而開始向外輸出。而現在AI工具的引入更是加速了這個趨勢,這不僅能從騰訊在GDC上二十多場主題上可以看出來,從魔方的這三個演講議題上更是可見一斑。

異人之下:基於實時AI生成技術的功夫動作系統

動作格鬥遊戲能從AI獲得什麼加成?

魔方在兩年前參加GDC時就給出過一個答案:更先進的AI對手。

這裏容易有一個歧義,格鬥遊戲的AI對手是個古老的概念,從街機時代開始,只要是電腦控制的對手,玩家都可以統稱爲AI。但此AI非彼AI,它們之間的區別,比人類和AI之間的距離都要遙遠。

傳統格鬥遊戲的AI通常依賴人工腳本、有限狀態機或行爲樹,本質上是條件觸發式的反應邏輯——玩家起跳時升龍、近身時抓取。這些行爲模式通過預設規則實現,難度提升往往通過加快反應速度或讀玩家輸入來實現,某種程度上是一種“作弊”式的設計。

而魔方在2024年GDC上展示的火影忍者手遊AI對手,則是類似AlphaGo的思路——AI能夠在多維度上進行實時博弈決策,考量技能和距離因素、預測動作和連段可能性,且在對抗過程中會動態調整策略,而非重複固定的套路。

由於這種AI在攻擊範圍和傷害數值上與玩家保持一致,AI不會提前獲知玩家輸入、不具備0幀反應能力、也不會出現無限連或無限防這類破壞平衡性的機制,這就使得AI更接近一個高質量的陪練角色,而非無太多實戰意義的人機。

到了《異人之下》裏,情況又發生了變化。此時AI的應用轉移到了後方——開發管線中。

《異人之下》是一款3D格鬥遊戲,又融入了傳統東方武術,如何在高速戰鬥中保持精準的動作和地道的架勢,光靠傳統的製作方式,有着很多的掣肘。

首先是容易動作轉場不自然,比如角色從戰鬥切換到待機、從攻擊切換到奔跑等,若是傳統做法完善這些過渡動作,要麼選擇插值算法,但容易腳部滑步,要麼選擇動畫師手動K,代價是成本高且覆蓋率有限。

此外,對於腳部滑步的問題,傳統方案是事後補救,玩家很容易就能看出腳在地面上"蹭"而不是"走"。同時傳統方案還有一個動作遊戲的老大難問題——武器穿模。

根據魔方工作室羣AI團隊負責人廖詩颺的分享,團隊的做法是讓AI實時生成過渡幀。具體來說,他們訓練了一個兩階段Transformer模型:第一階段生成關鍵幀,第二階段用擴散模型補全中間幀。推理時用循環迴歸的方式,一幀一幀地輸出。

這套系統讓上述問題得以迎刃而解:能讓腳自然地落在地面上,該抬腳時抬腳,解決滑步問題;AI可以預測什麼樣的軌跡會導致武器穿模,因此能提前規避;狀態迴歸則讓角色長距離移動後能夠自然地回到待機姿態。

除了角色動作更自然了,整個開發管線中的動畫工作量也可以降低75%之多。魔方用一系列數據展示了懸殊的對比:和過去繁瑣昂貴的動作捕捉不同,新系統下最少只用7個GoPro即可完成高精度無標記點動捕,動作捕捉時間從30分鐘縮短到5分鐘,精修時間從1小時縮短到15分鐘,素材庫則從930條縮減到445條。

值得注意的,即便引入了即時AI推理,量化後的模型在移動端完成一次推理也只需要0.4毫秒,幾乎不會給玩家增加任何可感知的延遲。

這種對格鬥細節"較真",也讓魔方成了現在國內格鬥基因最“重”的製作組,不僅火影和異人橫跨2D和3D格鬥,也實實在在潛移默化地影響了一代玩家。

前段時間我在抖音上刷到過幾次"火影忍者單挑免費喫包子"。具體是成都有個賣包子的攤主推出了一個規則,顧客可以在《火影忍者》手遊中與攤主單挑,贏了就能免費喫一籠包子,輸了就得購買一籠。一時間挑戰者甚衆,但由於攤主其實是PVP高手(段位約3200分),挑戰者大多紛紛落敗。

保守估計,那段時間挑戰包子系列視頻在抖音上有上千萬播放,我在瀏覽評論區時也能明顯感受到,《火影忍者》手遊裏的PVP格鬥已經成了國內新一代玩家的KOF,不僅羣衆基礎深厚,也衍生出了非常龐大的競技文化與討論氛圍。

而這一切,在工作室決定十年如一日地完善細節時,或許便已經註定了。

洛克王國世界:高性能全局光照方案的最佳實踐

坦白說,在今年的GDC之前,我沒想到一個困擾遊戲行業多年的圖像性能優化問題,會被《洛克王國:世界》背後的技術團隊提出新解法。

簡單來說,魔方的技術專家們試圖解決這款大世界遊戲開發中的一個重要痛點:光照烘焙。

這兩年很多玩家已經有所察覺:遊戲畫面技術進入了一個尷尬期,時不時會有人翻出10年前的3A遊戲,然後發現和現在的遊戲相比也並不過時,性能需求卻比現在少了好幾倍。之所以對比這麼懸殊,很大程度上是因爲,現在越來越多的遊戲依賴於光追和引擎現成的光照方案。

大家都知道光追效果好,但光追很喫顯卡性能。在光追時代之前,遊戲廠商用烘焙的方式處理光照效果,對性能要求不高,但非常耗費人力,因爲相當於把每一張光影照片都手工畫在了建模上。玩家倒黴就倒黴在,現在是個青黃不接的時代,想要通過光追實現較好的畫面表現,所需的硬件設備依然比較昂貴,而主流廠商卻已經不願意在烘焙上投入很多精力。優化不夠,純靠超分和幀生成硬撐,各種優化問題已經引起了很多輿論反噬,出現了不少陰謀論的說法。

最近發售的《生化危機9》全開光追格蕾絲很美,但網上流傳更多的卻是硬件性能不夠便沒資格美麗的段子

雖然網上不少人都在懷念其實過去的畫面又好看又省性能,但行業已經回不去了,已經沒有多少廠商願意繼續精心烘焙光影。

究其原因,傳統的本地烘焙模式不僅重,而且十分低效。魔方在分享中提到,在未改造系統前,許多項目組依賴商業引擎原生的本地預計算模式,單單離線計算一個建築的光照就需要半小時起步。而對於成百上千個建築的大世界遊戲,跑完一整個光照流水線往往需要30多個小時——這意味着美術人員在三天內都無法看到完整的畫面效果。

魔方團隊通過將AI與計算機圖形學結合,和騰訊遊戲的MagicDawn團隊一起打造的跨引擎光照解決方案,正試圖解決這個問題。

MagicDawn方案簡單來說,是幫助遊戲開發商大大降低烘焙光照的成本。先利用雲端的 RTX 顯卡根據實時路徑光追跑一遍正確的光影渲染,通過AI技術學習並壓縮多套靜態光照數據,再在引擎運行時進行高效的AI推理,實現高達1:30的壓縮率,顯著降低了包體體積和傳輸成本,從而在移動端和PC全平臺上實現更好的高性價比的光影效果。

從核心提效數據來看,這種基於雲端併發與 AI 渲染的架構實現了近百倍的突破。根據魔方給出的實測結果,目前 95% 的離線計算任務在 5 分鐘內即可完成,大部分任務甚至在 3 分鐘內就能結束。 這個方案也切實抓住了當前遊戲畫面技術的一個痛點,既然硬件發展已經放緩,那麼用雲服務和 AI 賦能開發管線,便是一種相當討巧的解決辦法。

目前 MagicDawn 已封裝爲美術可直接使用的管線工具,並應用在了魔方的《洛克王國世界》《暗區突圍》和庫洛的《鳴潮》中。

洛克王國世界:爲500多隻精靈塑造全面的聲音世界

如果說光照解決的是"看得舒服",那麼聲音解決的就是"聽得進去"。

在大多數遊戲項目中,爲幾十個角色製作配音已是相當繁重的工作。而《洛克王國:世界》面對的是一個截然不同的命題:500多種精靈,每一隻都需要擁有連貫、立體、能夠與環境互動的聲音。這不是簡單的"每個角色配一段音效"就能解決的問題,需要一整套標準化聲音生態系統的支撐。

魔方工作室羣音頻策劃負責人曾潤航與POSTRED音頻動畫負責人Luka Lebanidze在分享中,講解了團隊如何在保證獨特聲音特性的同時,建立一套可擴展的設計架構。

演講現場演示了一段專業嚴謹又妙趣橫生的“配音”幕後工作視頻

在確定每隻精靈音色之前,精靈們會先獲得一份標準化簡報,明確它的特徵、個性,並以此推敲其專屬的聲音紋理。團隊利用“情感輪”工具來規劃精靈在不同狀態下的聲音表現,例如在“喜、怒、哀”等核心情感上先製作Demo並建立反饋循環,以此來儘快鎖定每隻精靈的聲學基因。

進入執行階段後,每隻精靈會被拆解爲19種情緒的叫聲和動作音效,併爲每種狀態提供至少3個音效變體,以消除玩家聽覺上的重複感。

從上文的視頻中你也能發現,很多聲音的基礎素材來自錄音棚錄製。這裏有個熱知識,其實聲音也是有恐怖谷效應的——比如有些錄音素材,會讓人覺察到是由人類的喉嚨在扭曲狀態下發出的,這對精靈世界的代入感顯然會有影響。因此,將人類的模仿音、真實動物錄音、樂器採樣乃至合成器進行多維度融合,才能創造出既具親和力又具質感的精靈音效。

演講現場用了一個具體的“聲音配方”來說明了這系統的運作邏輯——要合成精靈波多希的聲音,系統需要調用的聲音素材來源如下:

  • 器樂聲佔20%
  • 人聲佔15%;
  • 獅子咆哮佔15%;
  • 機械聲佔20%;
  • 豬叫聲佔20%。

這些素材來自不同的錄音批次,經過切片、變調、濾波處理後,混合成一個全新的憤怒聲音。管線中也包含了“橫向”與“縱向”的差異化處理:橫向確保即使是同物種(例如不同屬性的狐狸)也能擁有完全不同的聲紋,具備鮮明的辨識度;縱向則對應精靈的進化路徑,確保聲音會隨着精靈體型和力量的變化而改變。

最終,這個項目產出了50000多個獨特聲音。

其實從兩場GDC演講也能看出來,作爲以精靈生態爲核心的產品,《洛克王國:世界》致力於在音畫兩個核心體驗上,共同構築出鮮活生動的精靈世界。

結語

連續三年入選GDC主論壇,從魔方分享的議題中,能呈現出一條清晰的演進線:2024年講強化學習格鬥AI,2025年講F.A.C.U.L.語音交互AI隊友,今年則是動作生成、標準化音頻和光照優化。一個顯著的變化是:過去兩年是"AI in Game"——玩家能直接感知到AI的存在;今年更多是"AI for Game"——AI隱藏在開發管線中,用來實現提效和流程簡化。

從中也能看出魔方"技術服務內容"的底層邏輯——不是爲了追新而追新,技術迭代是爲了解決痛點或者滿足實際需求。某種程度上,這也折射出中國遊戲技術話語權的改變——從輸出產品走向輸出方法論甚至技術支持。這條路,纔剛剛開始。

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